Тексты про игры, которые я написал за 2 года на DTF
Большая подборка лонгридов, эссе, переводов и странных обзоров, в которых я сравниваю Titanfall 2 с Persona 5.
Лента на главной странице сайта «уже не та», и некоторым пользователям сейчас остро не хватает статей про игры и разработку. Издание меняется прямо на наших глазах, идёт в ногу с непростым временем. Однако на DTF осталось много старого контента, который даже спустя годы не теряет актуальности, а самое главное — интересности. «В конце концов, хороший текст — это текст, который прошёл проверку временем» (с) Джейсон Стэтхем.
Например, история Андрея Верещагина про эксперименты над дельфинами и связь с серией Ecco The Dolphin.
Недавно его повторно выводили в соцсети DTF и в комментариях я видел возмущения в духе «фуу, текст старый, вы чо?» От себя могу задать встречный вопрос: «а почему бы и нет?» Андрей — красавчик, написал очень крутую статью на необычную тему. Даже сегодня его работа читается интересно, находится «вне времени».
За два года работы внештатным автором DTF, я написал более 200 текстов (в том числе статьи для Smirnov School, они выходили здесь же) — про игры, кино, музыку, комиксы, разработку и что только не (даже гайды по рисованию были). Начал и закрыл несколько постоянных рубрик, и смог уволиться с завода, чтобы писать интересные вещи и платить с гонораров ипотеку.
В свете недавних событий я решил собрать самые интересные (на мой взгляд) тексты про игры в одном посте. Возможно, вы найдёте среди них что-то действительно интересное.
А если вам интересны статьи про кино, художников, музыку и комиксы, то предлагаю просто полистать блог и найти там что-то на свой вкус.
Я пришёл на DTF летом 2020-го. В то время у меня уже небольшое портфолио из статей, которые я писал для XYZ, Render.ru, журнала Distortion и других изданий.
Вот один из текстов, которые у меня были на тот момент. Сейчас я им сильно недоволен, но переписать не доходят руки. Зато там можно найти много интересного про «древние» движки, которые были задолго до «этих ваших анрилов пятых».
Я собрал ссылки на свои работы в небольшое резюме и отправил на все возможные адреса электронной почты редакторов сайта (какие смог найти). Мне ответил Андрей Верещагин и сразу же дал первую задачу — написать текст про воду в играх.
Тогда я не знал, что Андрей может так тонко, стильно и со вкусом шутить про говно.
Простите.
Затем я написал текст про нишевую, но забавную игру Diabolical Pitch для Xbox 360. На мой взгляд, в сравнении с другими играми Suda51, DP получила незаслуженно мало внимания. Постарался это исправить.
Вообще забавно, что мне дали сделать текст про настолько нишевую вещь с «низким охватом». В этом плане мне очень нравилось писать для DTF — можно было предлагать всё, что хочешь и почти все идеи уходили в производство. По сравнению с другими изданиями, на DTF я чувствовал себя полностью свободным. Ещё и деньги давали.
Кстати, к творчеству Гоити Суды я буду возвращаться не раз и даже не два. Чуть позже напишу «отвратительно длинный» лонгрид про творческий путь эпатажного геймдизайнера с цитатами, исследованием и вот этим всем.
Осторожно! После этого текста Андрей Верещагин снова начал слушать The Smiths.
А вот тут можете почитать анализ сюжета серии No More Heroes. Узнаете, почему город в первой части такой пустой и безжизненный, а так же чем видеоигры похожи на мастурбацию. Полезно знать.
Ну а дальше понеслось.
Огромный текст про вырезанный контент великой Killer7.
Обзор No More Heroes 3. Ради неё я купил Switch. Кстати, с гонорара DTF. Чемоданов мне не дали, потому что писал в основном про старьё и «нишу». Впрочем, тем кто писал про новые и популярные релизы, чемоданов тоже не давали. «Не жили хорошо, и нечего начинать» (с) Хорхе Луис Бохес.
Фильмы, музыка и игры, вдохновившие Гоити Суду на то, что он делает уже 20+ лет. Кстати, название студии Grasshopper, как и имена большинства персонажей из произведений геймдизайнера, напрямую связаны с музыкой.
Небольшой гайд по поискам Доппельгангера в No More Heroes 3.
Перевод большого интервью с молодым и горячим Suda51 — про дизайн GTA, смерть и эмоции.
Тогда мне очень нравился формат статей в духе «биография» или «творческий путь». Всегда были интересны подробности разработки любимых игр. Ещё интереснее было читать, чем разработчики вдохновлялись, что переосмысляли и у кого заимствовали.
Например, вот текст о творческом пути геймдизайнера Мишеля Анселя — создателя серии Rayman и Beyond Good & Evil. Был написан за пару дней до его «отмены».
Просто забавный текст про самую хулиганскую игру Nintendo — Conker: Bad Fur Day.
Ретро-хоррор про Россию от создателя Пирамидоголового. Звучит круто? Собственно, как и большинство хай-концептов отменённых игр.
Продолжая тему Silent Hill — текст про вырезанный контент второй части.
Статья про отменённые и переработанные игры серии Silent Hill от британской студии Climax.
Кстати, позже на основе этой статьи сделают видеоролик для YouTube-канала DTF.
А тут можно прочитать про вырезанный контент сильно недооценённой Silent Hill: Homecoming.
Первая часть моего монуметального лонгрида про историю хоррора в играх. Получилось местами интересно, но, блин, слишком много.
Этот кусок я так и не смог проглотить. Выгорел во время работы над второй частью, но у меня в столе остались наработки продолжения. Если вам интересно, могу их опубликовать в блоге.
А вот тут можете почитать сразу пять обзоров «больших» игр, которые я прошёл в 2020-м году: Death Stranding, Doom Eternal, Gears 5, The Wonderful 101 и The Last of Us Part II.
Перевод неспешного, красивого и задумчивого интервью о разработке Okami — одной из моих любимых игр.
Лонгрид о проблемной разработке многострадальной Too Human и амбициях Дениса Дьяка.
Мнение о The Quiet Man. Не самая плохая игра (в какой-то мере даже ностальгичная), от которой просто ждали другого.
Как Dark Sector повлиял на Warframe, а Warframe — на Dark Sector.
История серии The House of the Dead от самого зарождения до фильмов Уве Болла, ремейков и частичного забвения. The Typing of the Dead: Overkill навсегда в моём сердечке. Стабильно перепрохожу раз в год.
Сборник советов о разработке своей инди-игры: как распланировать, довести до конца и не выгореть.
Текст про аркадный шутер The Club. Странные сравнения на месте, позже они превратятся в фишку.
Любимые фильмы, книги и игры эпатажного Йоко Таро, создателя Nier и Drakengard.
Кстати, эту статью тоже экранизировали.
История о том, как я 10+ лет пытался пройти Resident Evil 4. Спойлер: всё-таки прошёл версию для Wii.
Лиричное эссе про игры Дэвида Кейджа в целом, и Detroit в частности.
Эссе про «ускользающую» Control, её сюжет и общие ощущения от игры.
Кстати, недавно я написал ещё один текст на эту же тему, но попытался яснее сформулировать свою точку зрения и описать ощущения.
А вот этот текст писал уже не я. Это перевод огромной статьи Polygon от Иеронима К о разработке Final Fantasy VII в мельчайших подробностях и с исторической справкой. Я лишь размести текст в своём блоге с разрешения автора.
Почему?
Да потому, что это работа титанических масштабов, которая даже не поместилась в редактор. Пришлось резать на три части. В прошлом году многие незаслуженно проигнорировали эту статью, очень зря. Если вы хотели узнать побольше о создании «семёрки» и её спин-оффов — быстрее бегите читать. Если соскучились по лонгридам с кучей подробностей — бегите в два раза быстрее.
Всегда актуальная Bad Day L.A с её деревянной, но меткой политической и социальной сатирой.
История бронелифчиков в поп-культуре. Особенно — в играх.
Обзор первой Deadly Premonition. Может ли игра быть прекрасной и отвратительной одновременно? Может! Можно ли её любить? Можно!
Большой перевод пост-мортема Deadly Premonition для тех, кому интересно почему игра получилась именно такой, какой получилась. Про оптимизацию тут, кстати, целый раздел.
Многострадальный сиквел Deadly Premonition и троллинг фанатов первой части.
Мнение о нарративной составляющей King`s Bounty 2. Ну и скриншоты из версии для Switch.
Чем сиквел Bayonetta похож на третью часть God of War?
История о том, как я ездил в мороз на велосипеде хр*н знает куда, чтобы купить пиратский диск с Lost Planet: Extreme Condition.
Животные в видеоиграх и их прототипы из реальной жизни.
Еда в играх.
Quake 2 как идеальное потоковое переживание.
Также в прошлом году я начал серию материалов «Эссе от разработчиков». Искал спикеров из геймдева и давал им темы, а они, в свою очередь, делились личным опытом и взглядами на разработку. Тексты были не сильно популярны, но всё равно было круто работать над ними, собирать по кусочкам и редактировать — у всех гостей разный взгляд на одни и те же вещи. Плюс, если вы начинающий разработчик — сможете узнать много интересного напрямую от практиков, а не от теоретиков.
Потом случился февраль, и пришлось сворачиваться. DTF начал процесс оптимизации, часть форматов пришлось сократить. Но я воскресил «Эссе» на другом ресурсе в качестве постоянной рубрики. Ниже вы можете почитать новые выпуски, если соскучились.
Сборник прекрасных галлюциногенных скриншотов от сообщества INGAME и, заодно, интервью с его администраторами.
Ну и ещё пачка рандомных обзоров и эссе.
Помимо DTF я писал для других изданий. Например, лонгрид про Skyrim с обложки прошлогоднего номера журнала «Мир Фантастики», а также успел год поработать в Smirnov School. Ещё я написал сценарии для девяти игр и передачи «От Винта», а после даже опубликовал один свой рассказ в одном журнале с мастером боди-хоррора Клайвом Баркером.
Плохого тоже много случилось, но сейчас оно постепенно меркнет. Память такая штука — чаще всего остаётся только хорошее (пусть и в изменённом виде). Что будет дальше — я не представляю, как и многие из вас. Надеюсь, что станет лучше. Как сказал классик: «А чо ещё делать то?» Сюда можно по желанию добавить известную цитату Шульман.
Вы могли бы поддержать меня на Boosty и закидать деньгами на новые тексты, но у меня нет Boosty. Да и у вас, вероятнее всего, нет лишних денег.
P.S: В этом посте я трижды упоминал Андрея Верещагина. Все потому, что он крутой, и я его люблю. Олега, Алину, Вову и Артемия я тоже люблю, но Андрея больше. Он меня познакомил с прекрасными книгами Нэйтана Хилла и Донны Тарт. Он и вас может познакомить, если надо.