«Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer

Неповторимый 2007-й год. Молодой и горячий Суда размышляет о своих творческих методах, проблемах дизайна GTA, квестах, насилии и важности линейной истории.

Суда: «Ты чо, пёс?» (интерпретация переводчика)
Суда: «Ты чо, пёс?» (интерпретация переводчика)

Перевод редкого интервью с эпатажным геймдизайнером, благодаря которому вы сможете понять, как и о чём он думает. Ознакомиться с оригиналом можно тут.

Гоити Суда (также известен как Suda51) в последние годы сильно полюбился геймерам благодаря дерзким и смелым играм с необычными визуальными и звуковыми решениями, а также из-за уникального никнейма. Он скрупулёзно выстраивает свои проекты и принимает обдуманные решения, или просто случайно попадает в нужное настроение? Издание Gamasutra (старое название Game Developer — прим. пер) побеседовало с дизайнером и постаралось узнать, насколько тот безумен. В итоге получилось очень большое интервью.

Обсудили игры с открытым миром и современные тренды, насилие, западные методы дизайна, творческие методы автора, его стремление вызвать эмоции у игроков и поговорили о важности линейного сюжета.

Сильно ли вырос штат Grasshopper за последний год? Похоже, сейчас ты одновременно занимаешься большим количеством проектов.

Суда: Мы наняли около 10-ти новых сотрудников. Вот и всё (смеется).

Сколько сейчас человек работает в студии?

Суда: Сейчас... примерно около 50-ти человек. Где-то так.

Следует ли компания изначальному видению? У вас вышло несколько игр по разным лицензиям, но все они выполнены в «домашнем» стиле Grasshopper.

Суда: Зависит от конкретного проекта. Есть клиенты, которые дают заказы и требуют, чтобы мы использовали мощный стиль Grasshopper. Но есть проекты по лицензии, на которых у клиентов уже есть своё видение, и они просят не использовать фирменный стиль. В общем, каждый раз по-разному.

Значит, именно поэтому Shining Soul от Grasshopper отличается от Samurai Champloo: Sidetracked?

Суда: Совершенно верно. Samurai Champloo — проект по мотивам аниме. Был контракт, согласно которому мы не могли менять стиль оригинала. Создавая игры на основе аниме, мы многому учимся.

Samurai Champloo: Sidetracked
Samurai Champloo: Sidetracked

Это интересно. Создание игр в жёстких рамках толкает использовать другой набор навыков, чем создание игр без ограничений, с полной творческой свободой. Другими словами, наши сотрудники, пытаясь обойти эти ограничения, развивают новые навыки.

Что вдохновило тебя на создание No More Heroes для Wii?

Суда: Больше всего меня вдохновил фильм «Крот», режиссёра Алехандро Ходоровски. Я всегда хотел создать похожую игру, где история развивалась бы в процессе череды сражений. Герой No More Heroes — убийца, как и герой «Крота». Я представлял себе игру в формате, похожем на этот фильм. Убийца сражается и побеждает врагов одного за другим с помощью светового меча.

Играл в Red Steel? Что думаешь о механике сражений на мечах из этой игры?

Суда: Немного играл. Когда Nintendo показала железо Wii, я сразу же подумал, что кто-то точно выпустит игру вроде Red Steel. Она просто охватывает все возможности приставки. Я думаю, что подобные игры — пример для других разработчиков. Red Steel и Made in Wario — идеальны, или, другими словами, их можно показывать как образец для подражания всем, кто делает игры для Wii. Так они точно будут знать, на что способна консоль.

Red Steel
Red Steel

Многие игроки жаловались, что там сражения слишком лёгкие. Анализируя игру, чему ты смог научиться?

Суда: Я думаю, что могу учиться как на позитивных аспектах игр, так и на негативных. Кроме того, как и большинство японцев, мне там не понравился нереалистичный уровень в Синдзюку. В качестве примера — Осака из фильма Ридли Скотта «Чёрный дождь». Там антураж был очень круто сделан. А вот антураж Синдзюку в Red Steel далеко не так хорош.

Почему ты выбрал английский в качестве основного языка для своих игр?

Суда: Ну, Killer7 (над которой я работал вместе с Синдзи Миками) изначально разрабатывалась с прицелом на зарубежный рынок. Потом, когда игра привлекла много внимания, мы захотели и дальше развиваться в этом же направлении. Мы отчётливо понимали, что стиль Grasshopper больше подходит для иностранного рынка, а не для японского.

Killer7
Killer7

Я хотел спросить, специально ли вы ориентируетесь на западную аудиторию или на японцев, которые любят английский. Ты буквально ответил на мой вопрос.

Суда: После релиза первой PlayStation вышло много игр, вроде Biohazard и Metal Gear Solid, действие которых происходило за границей. Да и до них было много примеров. Марио ведь итальянец, верно? Японская аудитория давно привыкла играть в игры с иностранными персонажами. Тут нет ничего необычного.

Меня забавляет, что иногда японские разработчики делают игры с западными героями, а западные разработчики, в свою очередь, создают игры вроде Jade Empire или Heavenly Sword, главные герои в которых — азиаты. Это очень странно.

Суда: Именно, именно. Да, это странно (смеется).

Ты знаешь Кэндзи Ино (создатель серии хорроров D — прим. пер)?

Суда: О, да. Я знаю его и вижу время от времени, но мы не близкие друзья. Даже лично не знакомы.

D
D

Я знаю, что он тоже сейчас делает игру про сражения на мечах... Мне интересно, видел ли ты её?

Суда: Не видел, но знаю, что Ино тоже делает игры для Wii.

Его новая студия называется FYTO — From Yellow To Orange.

Суда: (Смеётся) FYTO! Понятно. Или может «fight-o»? Интересно, почему «from yellow to orange»? Для японца это значит, что… Ино нравятся блондинки? Нет, этого не может быть (смеётся).

Может быть. Во время нашей прошлой беседы ты говорил, что любишь старые квесты. Например, произведения Эрика Шайи (создатель Another World — прим. пер). Они не популярны у современных игроков. Как ты думаешь, могут ли они вернуть себе славу?

Суда: Сначала стоит спросить, нравятся ли тебе квесты?

Да. Очень.

Суда: Какие именно?

Monkey Island 2 и…

Суда: А как насчёт Snatcher и Policenauts?

Конечно. Игры Konami и LucasArts великолепны.

Суда: Какие игры сделала LucasArts?

Monkey Island, Loom, Day of the Tentacle и ещё много похожих проектов.

Суда: Хм... щупальца... щупальца это хорошо (смеётся). Значит, тебе нравятся игры такого типа, а не текстовые приключения?

Да, стилистика point`n`click. Я так понимаю, тебе они тоже нравятся?

Суда: Я люблю квесты. Экшены и адвенчуры — это мои сильные стороны. Я до сих пор работаю в этих направлениях, причём большую часть своего времени. Но вот сделать так, чтобы они снова понравились людям… хмм. Как же это сделать? (смеётся). Думаю, что всем нравится стрелять во врагов и сражаться, но экшен не должен стать основным направлением игр, которые выходят на мощном железе PS3 и 360.

Day of the Tentacle
Day of the Tentacle

Нужно исследовать интересные вещи и новые области. Нужно чтобы разработчики понимали, как выразить эмоции и доставить удовольствие игроку. Тогда квесты и адвенчуры смогут выйти из своего нынешнего состояния и вернуться в тренды. По крайней мере, я так думаю.

Ты играл в Dreamfall?

Суда: Нет. По крайней мере, пока что. На какой платформе выходила эта игра?

На Xbox 360 и ПК. Это новый вид адвенчуры... Я бы сказал, что она похожа на Flower, Sun and Rain от Grasshopper. У них общий жанр. Ты когда-нибудь хотел сделать ещё одну адвенчуру? С интригующей историей и загадками.

Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall: The Longest Journey

Суда: Если будет возможность, то конечно да. Мне кажется у меня есть экспертиза в жанре адвенчур. Как бы это сказать... Я хочу добавлять элементы квестов в свои новые игры. Как мистер (Хидео) Кодзима. Он первоклассный автор, который начинал с адвенчур. Даже сегодня он говорит, что всё ещё хочет создавать приключенческие игры.

Вот и я думаю, что квесты дали мне шанс начать создавать что-то, и я хочу продолжать развиваться в этом направлении. Сейчас в Grasshopper мы работаем над игрой под названием Silver 25 Wars. Это небольшая адвенчура для мобильных телефонов.

Я помню, когда-то ты говорил, что, возможно, поработаешь с Кодзимой. Из этого что-то вышло?

Суда: Я разве такое говорил? Правда? Может быть, просто глупости ради? Действительно? Я это сказал? На данный момент у меня нет планов работать над играми вместе с мистером Кодзимой (смеётся).

Ты уже говорил об этом, но я спрошу ещё раз. Насколько важен западный рынок для Grasshopper?

Суда: Японские фанаты тоже очень важны для нас, но мы хотим когда-нибудь сделать имя Grasshopper очень громким. Для этого недостаточно просто сосредоточиться на японском рынке. Я не могу назвать точный процент, но западный рынок для нас чрезвычайно важен.

Когда я создаю игры, то всегда прилагаю много усилий, чтобы они соответствовали предпочтениям западной аудитории. Во время разработки я не ориентируюсь только на японцев. Скорее я сразу настраиваюсь, что люди со всего мира собираются играть в мои игры.

Мне кажется, что иногда игры, которые ориентировались на японский рынок, продаются в США гораздо лучше. Пример — Okami. Интересно, почему игроки из Японии не приняли родную для них эстетику?

Okami
Okami

Суда: Предпочтения японских и американских игроков сильно отличаются. Вот ты упомянул Okami. За последние годы разработчики из бывшей Clover Studios сделали много игр, и эти игры были успешными за рубежом. В Clover знали, как создавать проекты, которые больше нравились западному рынку.

Ещё одна деталь — американская и европейская аудитории лучше принимают новые игры. Там людям нравятся перемены. Японцы же более близоруки, их рынок не очень любит новые проекты. Я думаю, это основная причина.

«Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer

Всё равно странно. Действие Okami происходило в сеттинге японской мифологии, и тем не менее американцам игра понравилась больше. Может в Японии есть какая-то неприязнь к национальной идентичности?

Суда: На самом деле, мне кажется, что сеттинг Okami не знаком большинству японцев. С точки зрения их интереса к собственной истории... хм... вопрос очень сложный. Я думаю, что в Японии, если говорить об истории страны, большинству людей ближе Ода Нобунага (и история самураев).

Возможно, интерес большинства направлен именно на этот исторический период. Нобунага — суперзвезда! О, ещё японцы любят Сангокуси (эпоха Троецарствия, на ней основана серия игр Romance of the Three Kingdoms), хотя это культура соседней страны (Китая).

Вот почему Koei снова и снова делает одну и ту же игру, которую продолжают покупать.

Суда: Точно! Всё так! (смеётся)

Сейчас будет странный вопрос. Твой адрес электронной почты — «smiths». То есть Смиты из Killer7 — часть твоей личности?

Суда: Моей личности? «Смиты» появились из названия группы The Smiths. Да. Я использую имя Смит, когда вкладываю в работу своё сердце. Имя Смит для меня — своего рода способ исследовать внутреннее «я».

Давным-давно мы уже говорили, как ты хотел создать игру с открытым миром, вроде GTA. Тогда нам не удалось поговорить о деталях и методах создания такой игры. Скажи, какие элементы открытого мира важны для вас в Grasshopper?

Суда: Бюджет, снова бюджет и сроки. Ну и ещё вы должны работать в паре с крупным издателем.

А в плане геймплея?

Суда: В плане геймплея? Я бы хотел создать более плотный, насыщенный мир. Звучит очень абстрактно, но предположим, что есть город и в нём — огромное пространство, в котором рождается культура.

Grand Theft Auto: San Andreas
Grand Theft Auto: San Andreas

В отличие от GTA, в которой всё выражено через огромную карту, я, хоть и расплывчато, представляю себе нечто другое. Более подробный и чёткий мир, не то чтобы экстремальный, а скорее компактный. В таком мире мне было бы проще показать образ жизни людей, их культуру, окружающую среду и прочее. Также я бы написал сценарий в совсем другом стиле и создал бы историю, которой ещё не было. Так и создаётся новый мир.

Как ты думаешь, насколько важна история в играх с открытым миром? Часто люди, поиграв пять минут, начинают творить всё, что придёт в голову и забывают про основной сюжет.

Суда: Если в игре много свободы, люди со временем устают от неё. Они теряют ощущение, что у них есть цель. Важно помнить, что есть история, есть цель в жизни героя. Без сюжетной линии игрок постепенно теряет смысл существования в вымышленном мире. Я думаю, эта точка зрения имеет право на существование.

Мне кажется, нужно создать такую историю, к которой игроки эмоционально подключатся и почувствуют, что незнакомый мир нужно для себя открыть.

Суда: Да, я согласен. Это всё равно, что поставить себе цель в жизни. Есть жанр MMORPG. Там в игровом процессе участвуют все, кто подключается к игре по сети. Геймеры, вероятно, играют каждый день и находят там новые истории, которые появляются в результате взаимодействия и встреч с другими людьми. Вероятно, именно поэтому они и любят ММО.

Мне кажется, что в играх с открытым миром концепция жизни не очень важна. Можно убивать кого угодно, можно умереть и сразу же вернуться в игру. Есть мысли по этому поводу?

Суда: Я не могу сказать точно, но меня тоже интересует ответ на этот вопрос. В свою очередь могу сказать от лица Grasshopper. Наше видение отличается от видения Rockstar. Если говорить о стиле GTA, то его создают игроки, а не геймдизайнеры. Именно потому, что игроки не хотят испытывать стресс, разработчики внедряют в игры системы возрождения сразу после смерти.

Grand Theft Auto: San Andreas
Grand Theft Auto: San Andreas

Даже если мы, геймдизайнеры, создадим систему, в которой смерть означает конец всего, то игроки, скорее всего, не примут её. Тут нужно подумать, как сделать лучше. Нужно понимать, что геймеры думают об играх и что от них хотят. Если не придумать ничего нового, геймдизайнеры так и будут легкомысленно относиться к жизни и смерти.

Я помню, как ты опасался, что насилие в играх, которое не несёт последствий, может повлиять на игроков.

Суда: Это проблема, не так ли? Вызывает беспокойство. Беспокоит, беспокоит, беспокоит… В конце концов, игры — это сенсорная форма медиа. Если расширить возможности, игры могут повлиять на геймера сильнее, чем любые другие медиа.

Это проблема и её нельзя избежать. Киноиндустрия на протяжении всей своей истории боролась с обществом (особенно с рейтингами и цензурой). Сейчас мне кажется, что настало время, когда игровая индустрия также начнёт бороться с обществом. Если вам интересно, могу объяснить. Всё потому, что в мире больше не будет настолько же влиятельных средств массовой информации, как игры. Игровая индустрия, скорее всего, вечно будет сражаться в авангарде. Вау, я сказал что-то очень сильное и умное. (смеётся)

Я говорил с Уорреном Спектором на эту тему, и он очень интересовался причинами и последствиями. Так, если ты дашь возможность кого-то убить в своей игре, часть людей будет в восторге, но другая часть разозлится или расстроится. Поэтому у Спектора в играх почти всегда есть путь решения задач без насилия. Недавно я брал у него интервью, и он сказал, что у действий игроков всегда должны быть последствия. Очень важно это показать, чтобы стало понятно, что на геймеров никто не оказывает негативного влияния.

Суда: Да. Я думаю, это очень важно. Вводя в игры эмоции, я каждый раз думаю, что у таких действий часто есть последствия. Игры без сюжетных линий — это... очень высокомерные игры. Как оркестр без дирижера, или, если сравнивать с музыкальной группой, это коллектив без фронтмена. Мне кажется, что отсутствие сюжета может негативно повлиять на игроков.

Мне кажется, что очень сложно создать сценарий, внутри которого много причин и последствий. Например, если ты спасёшь этого человека, что-то произойдет. Но если ты его убьёшь, произойдет что-то другое. Как, по-твоему, такой сценарий будет что-то значить для игрока? Будет ли он «полноценным»?

Суда: Хм… Я думаю, что не обязательно делать в игре много концовок. В жизни есть только один исход, в играх то же самое. В пути до финала должна быть ценность, как и в жизни. Но что тогда делать с вариативностью? Я не хочу приспосабливаться и давать игрокам возможность поменять финал, просто ради разнообразия.

Причина в том, что каждый хочет жить как можно лучше. Из-за того, что предусмотрено множество вариантов концовок, геймеры могут перезапустить игру, если результат их не устроит, или вообще могут выйти из на середине. Все стремятся только к «идеальному» финалу, и это не хорошо.

В жизни есть множество путей. Проблему можно решить, сделав в игре разные вариации этих путей, но они все должны быть интересными.

Суда: Это правда. Должен согласиться. (смеётся)

Значит, тебе больше нравится направлять игрока, а не давать ему творить свою историю? Ты как режиссёр в кино.

Суда: Ну, в плане концовки… легче писать сценарий для историй, которые ведут к заранее прописанному финалу. Как правило, при написании сценария для игр с вариативностью или нелинейностью, я отстаю от графика. Поэтому мне ближе чёткая и сфокусированная история, одна единственная. (смеётся) Шучу, конечно.

Хотя это правда.

Суда: Когда пишешь много концовок, приходится работать сразу с несколькими авторами. С ними может быть очень тяжело, потому что придётся разрываться. Если есть возможность, я пишу всё сам, в одиночку. Потому что чувствую, что так правильно.

Некоторые считают, что такое чёткое и направленное видение — хороший способ заставить игроков испытывать нужные эмоции в нужный момент. Ведь ты всегда можешь контролировать всё, что они видят. В играх вроде GTA трудно вызвать нужные эмоции, потому что там игроки предоставлены сами себе.

Суда: Для меня важно чтобы эмоции менялись по ходу игры. Большие потоки эмоций: от гнева до радости. По сути, я всегда стремлюсь создать мир, который никто раньше не видел. У меня есть желание делать вещи, которые никто до меня не делал. Люблю работать в совершенно новой области. Хочу удивлять игроков, хочу давать им что-то новое. Я радуюсь, когда моя работа вызывает у них разные эмоции.

No More Heroes
No More Heroes

Отмечу главное. После того, как ты закончишь играть, ты уйдёшь и будешь чувствовать себя счастливым, из-за того, что просто играл. Элементы сюжетной линии или геймплей действительно могут как-то повлиять на твою реальную жизнь. Если я создам такую игру, то смогу умереть без сожалений, в любое время. Но я жадный и думаю, что, скорее всего, не умру. По крайней мере, до тех пор, пока не заработаю много денег. Как Rockstar Games!

Как-то мы говорили об играх, с политическим подтекстом. Стоит ли ожидать политических тем в No More Heroes? Сможет ли она менять мировоззрение игроков в этом плане?

Суда: Я верю, что игры с политическим подтекстом могут влиять на геймеров, но я не буду обращаться к этой теме в No More Heroes. У Killer7 политика была зашита буквально в ДНК. Создавая игру в японском стиле, действие которой разворачивалось в США, я смотрел на японскую точку зрения через призму американца.

Поэтому японцы вплетены в историю. Есть японский политик, который живет в Штатах по имени Нарита. Есть тайный руководитель якудзы, который тоже появляется в повествовании. Когда я продумывал их характеры, то просто не смог обойти стороной политику. No More Heroes в этом плане совсем другая. По сути, это история об одиноком наёмном убийце, и говорить там о политике просто не нужно. Это отличительная черта персонажа.

No More Heroes
No More Heroes

Я задал этот вопрос потому, что название игры звучит так, будто игрокам придётся свергать политиков.

Суда: Ааа, понял, понял. На самом деле игра получила своё название в честь песни британской группы The Stranglers. В любом случае оно означает, что придётся убивать людей, которые стоят выше протагониста. Это история о героях, убивающих героев.

Сегодня все, включая Миямото (Сигэру — прим. пер), говорят о доступности игр и более широком рынке. Что ты об этом думаешь? Хотел бы когда-нибудь сделать что-то «обычное» для широкой аудитории? Или ты всё ещё сосредоточен на играх для геймеров?

Суда: Если попытаться определить мой текущий стиль, то я больше всего отдаю предпочтение количеству людей, которых могу заставить играть в мои игры. Что касается управления и использования контроллера, я не стеснён американскими стандартами, хотя идея создать оригинальный геймплей с необычным управлением меня вдохновляет. Другими словами, я всегда думаю о причинах, из-за которых люди, которые раньше не играли в игры, должны поиграть.

Слова Миямото — великолепны, и они дают понять, что будет в будущем. Подводя итог скажу, что это хорошо. Так называемый стиль Nintendo или смена устройства, чтобы привлечь большую аудиторию — ход, который может сделать только Nintendo. По сути, они превращают не-геймеров в геймеров. GTA же заставила людей, которым обычно нет дела до игр, считаться с ней и стала частью культуры.

С точки зрения не-геймеров, GTA внесла огромный вклад в индустрию. Но я думаю, что у Grasshopper другая роль. Мы хотим развивать уникальный стиль и свои собственные методы, чтобы приходили люди, которые почти не играют в игры. Я верю, что именно в этом и заключается моя цель.

Но у Grasshopper весьма своеобразный стиль. Тебе не кажется, что вам придётся упрощать свои игры, чтобы охватить широкую аудиторию?

Суда: Я думаю, что сейчас настало время кое-что поменять.

И это тебя устраивает?

Суда: Вполне. Я хочу развиваться. Однажды я захочу сделать персонажа, который окажется милее Марио.

120120
20 комментариев

Показалось

14

Комментарий недоступен

4

Мужик, сделавший FSR, killer7, No More Heroes, Shadow of the Damned, Lollipop Chainsaw и много других крутых штук.

22

Комментарий недоступен

1

Думаю за the silver case суду уже можно боготворить и приравнивать к легендам игровой индустрии. А ведь это, по сути, первая его серьëзная игра. Пока из всего его творчества только travis strikes again не особо понравился, действительно слабоватая игра. В остальном же шедевр за шедевром

3

tsc актуален как никогда... марионетки/псевдомишени, дезинфа и прочее...

2