Вы сейчас называете банальным один из лучших на рынке конволюционных ревербераторов, стоимостью 850 евро? ОК.
На самом деле бывает так, что кандидатов с хорошим портфолио несколько. А ещё бывает так, что в портфолио кандидата есть отличные крупные проекты, сделанные в составе большой команды, и не до конца ясен вклад в них именно самого кандидата. Наконец, опыт, на 100% релевантный тому, что требуется на конкретную должность - достаточно редкая история. В этих ситуациях тестовое задание - отличный способ быстро развеять или подтвердить все сомнения.
Оливьеро ДевильерОливье Деривьер его зовут :)
Вкратце - потому что в голосовом озвучивании важно не столько содержание реплик, сколько эмоции, исполнение, актёрская игра, выразительность. Синтезировать речь легко, но заставить систему адекватно играть и достоверно воспроизводить нужные эмоции пока не получается.
Я зашёл чтобы это написать, а тут уже ты!
Мой бэклог начался, кажется, с Fallout Tactics. Видимо, уже не разгрести :)
Классная история! Я тоже родом из Уфы, тоже несколько лет там фрилансил, пытаясь найти себе занятие по душе. Не получилось, пришлось уезжать, хотя не сказать, что жалею об этом. Круто, что такая студия появилась в городе, и удачи вам!
Я как человек, переехавший из Уфы в Хельсинки согласен и не согласен одновременно. Количетсво людей не настолько решает, как культура и инфраструктура. Ну и говоря "Хельсинки" многие всё же подразумевают Большной Хельсинки - то есть агломерацию на полтора миллиона человек :)
Я добавлюсь, но мой рабочий контракт не позволяет работать над сторонними проектами :)
Там всё очень плохо даже для игр для мобилок
INSIDE awarded Best Audio at the 17th Game Developers Choice Awards
INSIDE awarded Best Audio at the Nordic Game Awards 2017
INSIDE awarded Best Music at The Emotional Games Awards 2018, France
INSIDE nominated for best Music at the British Academy Video Games Awards (BAFTA), 2017
INSIDE nominated for Audio Achievement at the British Academy Video Games Awards (BAFTA), 2017
INSIDE nominated for Best Music/Sound Design at the Webby Awards 2018
INSIDE nominated for Excellence in SFX at the 2017 SXSW Gaming Awards
INSIDE nominated for Excellence in Audio at the Independent Games Festival Awards 2016
INSIDE nominated for Outstanding Achievement in Sound Design at the Academy of Interactive Arts & Sciences D.I.C.E. Awards 2016
INSIDE awarded Best Audio at Spilprisen (Danish Game Awards) 2017
INSIDE awarded Best Audio for an Indie Game at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Audio of the Year at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Interactive Score at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Audio Mix at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Sound Design of the Year at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Music/Sound Design at The Game Awards 2016
INSIDE nominated for Best Audio at the Golden Joystick Awards 2016
INSIDE awarded Best Audio Design by The EDGE Awards
INSIDE awarded Best Audio Design by TheSixthAxis
Так же, к сожалению, года кажется с 2014го или 2012го обучение стало платным, для всех не граждан Евросоюза.
Даже на шведском языке? В Финляндии сделали платным только для тех, кто будет учиться на английском.
У нас не было выпускного экзамена, свою дипломную работу пока по некоторым причинам не палю :) Но полтора года назад я тоже писал про это на ДТФ! https://dtf.ru/gamedev/1871-kak-ya-obuchalsya-zvukovomu-dizaynu-v-finlyandii-kolonka-audiodizaynera
Как человек, недавно получивший Master's Degree в соседней Финляндии, жму руку :) Жду дальнейших постов!
Да, разумеется FMOD жмёт аудио самостоятельно. Проблема в том, что само по себе воспроизведение аудио в формате vorbis и любых других форматах сжатия подразумевает декодирование, которое осуществляется CPU. Чем больше файлов нужно воспроизводить одновременно, тем больше ресурсов CPU будет задействовано. Вдобавок к этому на надо забывать, что дополнительные слои занимают больше места в RAM и раздувают размер билда. Можно было бы ещё добавить про физические голоса и полифонию, но это всерьёз актуально только при работе с мобильными платформами.
Скорее нет, чем да, Pd - это не самая стабильная среда на свете. Ограниченно используют для прототипирования, плюс могут иногда собирать отдельные процедурные плагины с помощью Heavy - но это чаще для саунд-дизайна.
Spore это такое исключение, у них был очень большой бюджет и много желания сделать генеративную систему на Pd. В итоге они потратили очень много ресурсов на переписывание исходного кода Pure Data, я бы никому не советовал такое повторять.
Ну во-первых речь не об экономии, а о рациональном подходе к производству. Во-вторых, я не хочу чтобы это как-то по-менторски звучало, но я тоже не думал об оптимизации аудио до первого крупного проекта. Да, кажется, что при работе с современными платформами можно не думать про performance, и это заблуждение ещё и тиражируется авторами статей и книг. А потом приходят реалии и сожаления о том, что сразу не сделал нормально.
Хорошая статья!
В-четвертых, экспортируйте ваш трек максимально возможным количеством отдельных дорожек. Да, собирать его будет намного дольше, но если вам позже понадобится что-то изменить, у вас будет такая возможность.
Технический директор на проекте совершенно не обрадуется такому подходу. Лучше всё же чётко обозначить слои на этапе планирования и не перегружать RAM и CPU без явных причин.
Lumines
Я только немного добавлю, что с точки зрения оптимизации это немного рисковый подход, потому что вся эта обработка в реальном времени даёт дополнительную нагрузку на процессор. И если нет настоящей нужды делать именно так, то лучше всё же запекать. Но в конечном итоге всё зависит от технических требований проекта.
Отличная статья, спасибо!
Я не увидел на этой странице упоминания потрясающего Resonance. Теперь оно есть.
Сначала надо перестать называть себя звукарём :)
Совет - прямо сразу начинать с переозвучивания демо-проектов на движках (Unity, UE4) и аудиодвижках (например версии Cube для Wwise) - так сразу получите хорошее конкурентное преимущество перед всеми, кто начинает с видео и подобных вещей. Учтите, что сфера очень конкурентная, и у многих людей от первых потуг до первых заказов проходят годы чаяний :)
Не
Значит, вы неправильно играете в игры. Играя, анализируйте музыку, отмечайте как она структурирована и взаимодействует с происходящим. Пытайтесь разобраться, как работает система динамической музыки, в какие моменты музыка изменяется и каким образом. Переходы, стингеры, как происходят смены темпа и тональности. В конце концов, изучайте рабочие связки гармоний и тембров с тем или иным настроением, которое нужно передать игроку: видеоигры в целом оперируют более широким спектром эмоций, нежели линейные медиа, поэтому требуют более детального подхода.
На самом деле, нужно и то и другое. Теория и практика в соотношении 1 к 1. Удачи!
Безусловно. У нас ещё есть сайт Гильдии разработчиков интерактивного аудио, мы там публикуем полезные статьи на русском языке от профессионалов индустрии. Следите, читайте - что-то наверняка окажется полезным: https://griaudio.ru
Это, конечно, хорошо, что вы повторяетесь, но Густаво Сантаолалья имеет огромный опыт написания музыки к кинофильмам. Это полезный опыт для работы над кинематографичной игрой вроде Last of Us, к тому же в его случае незнание медиума компенсируется исключительным талантом. Тем не менее, он взаимодействовал с коллективом профессионалов с сфере игрового аудио, которые помогали ему превозмочь потенциальные трудности. Всегда, конечно, можно идти своим путём, но лучше всё-таки опираться наопыт других людей.
Многие в этой индустрии "обрастали" пониманием эмперически за счёт долгих лет игрового опыта и чтения профильной прессы. Если это - не ваш случай, можно почитать про отличия новых медиа от традиционных, что-нибудь про основные принципы гейм-дизайна и обязательно какую-нибудь из выпущенных книг по игровому аудио и музыке. Вот эта, например, хороша для начинающих: https://www.amazon.com/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0321961587
Вы ошибаетесь, потому что игры - это очень необычное медиа, и для грамотной работы с ним его нужно хорошо понимать.
Это очень индивидуально, но эффективнее всего заводить личные контакты. Гейм-джемы, конференции, тусовки инди-разработчиков. Начинающих композиторов очень много, wannabe ещё больше. Большинство разработчиков знает как минимум несколько людей, способных написать хорошую музыку для их игры. Выгодная тактика в такой ситуации - стать тем, с кем комфортно и приятно работать.