Как создаются игровые уровни: от концепта до готового окружения

Как создаются игровые уровни: от концепта до готового окружения

Одна из важнейших составляющих процесса создания игрового мира — левел-дизайн. Он включает сотни нюансов: от проработки логики и геймплея до спецэффектов. Поговорим о том, как разработчики создают уровни видеоигр.

11
1

Перевод Level Design: In Pursuit of Better Levels

Всем привет! Сейчас я занимаюсь дизайном уровней для своей игры World Without Light и изучаю много нового. К сожалению, большая часть полезных материалов на английском языке.

Перевод Level Design: In Pursuit of Better Levels
35
5

Уровни сложности

Бывает так что разработчики делают несколько уровней сложности, которые градируют баланс игры, в пример возьму Cyberpunk 2077 финальной редакции и Super Mario Wonder. Cyberpunk 2077: 1. Очень легкий - просто сюжет.вообще не понятно зачем этот уровень сложности нужен. 1. легкий - это когда с одного удара любого моба бьешь, гейплей за счёт этого уско…

12

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.

15

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

18

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

14

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1

Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.

5

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 2

Часть 2 анализа Resident Evil 7. Тут я расскажу, что мне понравилось и почему. Материал получился объёмный, но это потому, что хочу показать больше примеров с картинками.

4

ТОП-10 курсов геймдизайна — обучение геймдизайну

ТОП-10 курсов геймдизайна

В статье мы расскажем про ТОП-10 курсов геймдизайна и сравним предложения от топовых онлайн-школ. Пройдите обучающую программу с профессиональными преподавателями.

3

King, Witch and Dragon. DevLog #29

Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.

100

Зацикливаю уровни, и вас научу

Сегодня вторник. В этот день я обычно освещаю недельный прогресс по своим проектам. Уверен, сегодня вам будет интереснее не ЧТО я сделал, а КАК. Поэтому в своём рассказе я поделюсь парой приёмов как сделать в игре бесшовный цикл по уровню. Без привязки к коду или движку. От простого к сложному - всё, чем я занимался последнее время.

60

King, Witch and Dragon. DevLog #28

Продолжаем цикл статей про испытания с прожектайлами для моей антивании.

63

King, Witch and Dragon. DevLog #27

Продолжаем делать испытания с прожектайлами.

39

King, Witch and Dragon. DevLog #26

Пришло время вернуться к проработке геймплея, новым игровым элементам и локациям.

50

Ценности левел-дизайна (для левел-артиста)

В видео рассказывается кое-что о левел дизайне. Может я плохо искал, но в ютубе очень мало достойной информации на этот счет, как правило, да красивые картинки, но совсем банальные вещи. Надеюсь обзор выше не столь банален, хотя обсуждаются простые вещи, но по опыту почему то для многих не очевидные.

19

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

На примере одной комнаты с рядовыми врагами.

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls
95

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме
21

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса
113

Для чего созданы маркетплейсы (и ассеты в них) и чем плохо их использование в разработке игр?

Время чтения: 2 мин.

Ghost Shadow
25

Нердический левел дизайн

Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.

Нердический левел дизайн
40

King, Witch and Dragon. DevLog #20

В работе над проектом достигнут определённый майлстоун. Была проделана большая работа и предстоит ещё больше, но обо всём по-порядку.

195

King, Witch and Dragon. DevLog #19

Несмотря на не самое удачное начало года, работа над проектом продолжается. Пришло время поделиться тем, что было сделано за прошедшие 3 месяца.

194

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two
139

Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding

Пересечённая местность оказалась головной болью не только для игроков, но и для самих разработчиков.

Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding
441

King, Witch and Dragon. DevLog #18 + Итоги года

Пришло время для заключительного девлога в этом году, а также время оглянуться назад и порефлексировать по поводу того, что было сделано, чего удалось достичь и как это всё скажется на будущем. Погнали!

266

Советское прошлое Сити-17: разбираем архитектуру Half-Life 2 с архитектором

Half-Life 2 выделялась среди других игр начала 2000-х не только благодаря отличному геймплею, сюжету и музыке. Большую роль сыграл визуальный стиль, который состоял из европейской архитектуры, научно-фантастических элементов и депрессивного настроения. Игроки быстро прозвали его «постсоветским».

115

Twin Soul - Видеодневники

Twin Soul - Видеодневники
38

6 правил левел-дизайна God of War

6 правил левел-дизайна God of War
24

Лень, страх и прокрастинация: 15 проблем начинающего геймдизайнера

Лень, страх и прокрастинация: 15 проблем начинающего геймдизайнера
19

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

355

Видео: огромный плейлист по левелдизайну

135

Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств

C подробным описанием всего процесса и ссылкой на репозиторий.

295

King, Witch and Dragon. DevLog #17

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

182

Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2

От грубого концепта к финальному блокауту.

392

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II

«Если сомневаешься, разрушай»: история создания «Затопленного молла» в The Last of Us Part II
165

King, Witch and Dragon. DevLog #15

Лето закончилось, самое время поделиться чем я всё это время занимался и почему было так мало апдейтов.

251

Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров

И несколько инструментов для генерации карт.

Неподалёку от неё есть и другие горы
345

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored
289

Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man

Модульный город, построенный на основе облаков точек.

Как освещается Манхэттен: процедурные отражения и источники света в Marvel's Spider-Man
134

Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps

Описание ключевой механики уровня.

211

Лабиринты и минотавры

Как виртуальные пространства управляют опытом игроков

Фрагмент картины «Тесей и минотавр в Лабиринте», Эдвард Бёрнс-Джонс
103

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure

Разработчики долго спорили, какие песни попадут в игру. Единственным исключением стала Toxic Бритни Спирс — за неё проголосовали сразу все.

Переплетение левелдизайна и саунддизайна — как создавались музыкальные карты в Sackboy: A Big Adventure
39