Как сделать вашу карту лучше и красивее

Простой алгоритм создания более красивых и визуально насыщенных карт без огромных затрат.

2

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
669
40
26
10
4
2
2
1
Кто ведётся? Каждый город в скайриме ощущается как село, по лору мегаполисы, а по факту пустые города метр на метр.

Как создаются игровые уровни: от концепта до готового окружения

Как создаются игровые уровни: от концепта до готового окружения

Одна из важнейших составляющих процесса создания игрового мира — левел-дизайн. Он включает сотни нюансов: от проработки логики и геймплея до спецэффектов. Поговорим о том, как разработчики создают уровни видеоигр.

14
1

Перевод Level Design: In Pursuit of Better Levels

Всем привет! Сейчас я занимаюсь дизайном уровней для своей игры World Without Light и изучаю много нового. К сожалению, большая часть полезных материалов на английском языке.

Перевод Level Design: In Pursuit of Better Levels
35
5

Уровни сложности

Бывает так что разработчики делают несколько уровней сложности, которые градируют баланс игры, в пример возьму Cyberpunk 2077 финальной редакции и Super Mario Wonder. Cyberpunk 2077: 1. Очень легкий - просто сюжет.вообще не понятно зачем этот уровень сложности нужен. 1. легкий - это когда с одного удара любого моба бьешь, гейплей за счёт этого уско…

12
Уровни сложности это хуйня и рак ебаный. Нормальные игры не имеют уровня сложности в принципе

Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles

В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.

15

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 2

В этой части рассказываю про решения, которые мне показались спорными или неудачными, и о том, как можно исправить. Ещё раз: игра вовсе не плохая, но для меня она оказалась слабее, чем я ожидал. Заранее извиняюсь, материал получился объёмный, но постарался уместить только то, что кажется главным в контексте статьи.

18

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Прошёл Resident Evil 4 Remake. Анализ игры. Часть 1

Скажу сразу, игра в целом меня не задела, но левел дизайн отличный. В первые 3 часа я прям приуныл даже. Почему так, и почему одна из эпохальных игр мне не понравилась, расскажу в этом анализе. В проекте много хорошего, есть и плохое (или спорное) — обо всём постараюсь упомянуть кратко, хотя наблюдений очень много.

14

ТОП-10 курсов геймдизайна — обучение геймдизайну

ТОП-10 курсов геймдизайна

В статье мы расскажем про ТОП-10 курсов геймдизайна и сравним предложения от топовых онлайн-школ. Пройдите обучающую программу с профессиональными преподавателями.

3

King, Witch and Dragon. DevLog #26

Пришло время вернуться к проработке геймплея, новым игровым элементам и локациям.

51

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls

На примере одной комнаты с рядовыми врагами.

Причина смерти — деревянная телега. Мысли о дизайне уровней в Dark Souls
95

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Делимся опытом и даем советы начинающим левел-дизайнерам.

Фрагмент карты Crash Site из War Robots: Frontiers на этапе LD-пасса
113