В этой статье мы разберем как сделать простой шейдер дождя и намокания поверхностей, который будет управляться внешним скриптом-контроллером. В этом простом примере мы учтем весь производственный цикл и рассмотрим как сделать все этапы правильно 🥸
Разработка игр и всё, что с ней связано. Новости из сферы геймдева, включая анонсы и выход новых версий движков, публикуются в подсайте dtf.ru/s/gamedevnews.
В этой статье мы разберем как сделать простой шейдер дождя и намокания поверхностей, который будет управляться внешним скриптом-контроллером. В этом простом примере мы учтем весь производственный цикл и рассмотрим как сделать все этапы правильно 🥸
Мне уже пишут, интересуются, разрабатываю ли я что-нибудь? Действительно, довольно давно ничего никуда не писал. А рассказать, на самом деле, есть о чём. Хотя, ещё толком ничего не готово...
Смещение глубины пикселей может потребоваться, когда речь идёт о создании процедурных поверхностей без использования/добавления вершин. То есть, условные тесселяция или displacement mapping не требуют смещения глубины пикселей, а вот параллакс маппинг или маршировка лучей требуют, так как это техники для пиксельных шейдеров. Без коррекции PDO сцена…
Уровень материала: 🐥 #middle
Assembly Definitions — мощный инструмент для организации кода в Unity. Он предоставляет множество полезных возможностей и, в частности, позволяет пользоваться благами модификатора доступа internal. Но иногда бывает нужно internal "обходить" и получать доступ к закрытым ресурсам.
Привет, DTF! Я потратил последние несколько дней на то, чтобы разобраться, что там еще можно классного оптимизировать в моей игре Mainland и наткнулся на совсем свежую информацию о будущем для статтеров в играх. Будет краткая история темы и немного технических вещей. Залетаем!
В Shadow of Destiny нет привычной шкалы рассудка. Никаких фраз, по типу “-10% рассудка”. Нет, ты не увидишь проценты. Но ты будешь чувствовать приблизительный его уровень. Когда наш главный герой Кристофер слабеет — вся визуальная, техническая, текстовая часть будет постепенно меняться, и сейчас я хотел бы продемонстрировать, как это будет выгляде…