Привет, DTF! Делимся наработками своих проектов в комментариях. Дополнительная просьба указывайте в комментариях ссылки на Ваши сообщества, чтобы заинтересованные могли подписаться на Вас в ваших соцсетях.
Истории из жизни инди-разработчиков. Если вы делаете свою игру — это лучшее место, где о ней можно рассказать всему DTF.
Привет, DTF! Делимся наработками своих проектов в комментариях. Дополнительная просьба указывайте в комментариях ссылки на Ваши сообщества, чтобы заинтересованные могли подписаться на Вас в ваших соцсетях.
Подключил 2D свет, добавил алгоритм, который создает источники тени для стен (пока не идеально, но работает). Теперь можно развлекаться со светом: Добавлять прожекторы, светильники, костры и фонарики на шлемы космонавтов. На мой взгляд, это самое преображающее игру нововведение. А вам как?)
На днях в ленте DTF появилась статья Backpack Inspector — фэнтези-таможенник, у которого украли игру. Мы открыли. Прочитали. И узнали себя.
Не забудьте оценить новый дизайн в опросе под видео 😉
На следующей неделе выпускаем демо версию Witch Potion о которой я пару раз рассказывал
Это был непростой старт, но мы довольным промежуточным результатом, над которым работали семь месяцев. Надеемся, что даже ранняя версия игры порадует вас.
Совсем скоро вы сможете оценить начальные механики и геймплей нашей игры, узнать, как Рена очутилась в новом…
Сидя в деревне без интернета, чего только не выдумаешь. Каждый год два брата - Вано и Колян - приезжали к бабушке на летние каникулы. Сети там не было, и братья развлекались как могли, придумывая разные настолки из бумаги и картона. В общем, занимались они разными вещами: от создания игр в песочнице до дорабатывания уже имеющихся настолок, но весел…
Человек два года потратил на это. Даже уровни такие же, только теперь сова не хочет нас сожрать.
Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Рассказываю, как мы создавали игру по мотивам внутренней корпоративной культуры компании. А потом ещё и заказ DLC получили.