Как сделать вашу карту лучше и красивее
Простой алгоритм создания более красивых и визуально насыщенных карт без огромных затрат.
Если вы знаете, где найти людей и материалы, которые помогут разобраться во всей этой катавасии - отпишитесь в комментариях ПЛЗ.
- Всегда меняйте высоту пола при изменении текстуры пола
- Используйте специальные текстуры границ между различными сегментами стен и дверными проемами
- Всегда строго следите за выравниванием текстур
- Используйте метод контраста: между светлыми и темными помещениями, тесными и открытыми пространствами
- Если игрок видит что-то на горизонте - он должен иметь возможность туда добраться
- Создавайте секретные области
- Сделайте уровень таким, чтобы игроку приходилось возвращаться на уже исследованные локации. Таким образом у него будет выстраиваться в голове модель уровня
- Создайте легко узнаваемые ориентиры в нескольких местах для облегчения навигации
- Метод подковы - это когда старт и финиш довольно близко друг к другу, но путь от одного до другого идет практически по кругу
- Создавайте первый уровень игры в последнюю очередь
- Не ограничивайте движения игрока (то есть не позволяйте деталям мешать игровому процессу)
- Используйте полноцветные (такие, которые игнорируют окружающий свет) текстуры
Времена меняются. Появляются новые технологии. Появляются и нубы, которые ничего не знают о левел-дизайне, но все надеются пробиться и стать следующими Тоддами да Диками Левелордами. А значит, необходимы новые алгоритмы работы.
Данный коридор был создан всего за несколько часов (около четырех) в один присест.
Благодарности:
- Dredile за его How to Make your DIRTY maps look GOOD. Именно это видео и помогло мне выстроить алгоритм
- Zlandael с его hallway в качестве примера того, как делать НЕ надо.
- Rookzilla с [Source SDK] HL2 Apartment Mapping - такого уровня проработки я хочу добиться
- Earthcastle в принципе - замечательный мужик. Для создания потолка я использовал именно его туториал
- AeroSource - How To Make Your Maps Look BETTER (Hammer SDK). Я решил создать коридор для своего примера именно благодаря данному видео
Ну и всем, кто создает туториалы для Source несмотря на учебу да работу.
Source - это ад, ужас и боль. Зато душевно, свое, родное.
1. Стены, пол и потолок должны иметь разные текстуры.
Source уже имеет огромное количество встроенных текстур, так что можно пропустить этап dev-текстур и сразу начать создавать некое подобие финальной локации.
2. Стены надо разделить на верхнюю и нижнюю части
На сколько частей делить зависит только от вас. Собирайте референсы. Если вы находитесь внутри, то скорее всего будет 3 части (нижняя, на уровне головы, потолок). Снаружи здания могут делиться на куда больше частей.
3. Каждая стена должна обладать разными функциями и отличительными чертами.
Само пространство надо поделить на правую и левую стороны.
В нашем случае слева будут окна, а справа - двери.
4. Дополнительная геометрия.
Колонны, плинтуса, галтели, наличники, панели и тд. Обрамления вокруг дверей и окон. Все, что выделяется, должно выделяться еще больше с помощью дополнительной геометрии.
5. Слои.
Недостаточно просто создать потолок или стену, натянуть на нее текстуру и пойти дальше. Пространство будет восприниматься куда лучше, если оно будет состоять их нескольких слоев; если игрок будет постоянно видеть места, в которые невозможно добраться.
Это сделает уровень куда более насыщенным.
Например:
- Потолок состоит из нескольких частей: фальшпотолок (acousticceiling002a), блок с текстурой решетки (metalgrate013b), трубы (pipeset02d_64_001a и другие). Стены над фальшпотолком окрашены в другой цвет (metalcombine002). Дополнительно установлена лампа, которая улучшает видимость труб (набор префабов от anonymoscoot).
- Стена. Пробил дыру с помощью SHIFT+X (обрезка), добавил ассет разрушенной стены (concrete_section1128wall002a) + арматуру + труба. За стеной создал простую комнату. На полу положил ассет обломков от стены для пущего реализма
6. Декали, пропы, эффекты
Только теперь можно приступать к добавлению декалей, оверлеев, дополнительных ассетов, динамических объектов и тд.
Тут важно заметить, что все эти операции не обязательно будут проводиться строго в заданной последовательности. Упавшая облицовка была создана еще на этапе 5 (Слои). Но на данном этапе я разложил их в произвольном порядке.
Я заменил деревянные панели на блоки с деревянной текстурой и выровнял окна да колонны.
Также некоторое время заняло тестирование, исправление наиболее явных косяков и превращение некоторых пропов в func_static для оптимизации.
7. Динамика
Пыль, пар, NPC, взрывы и прочее движение.
Я еще не настолько хорошо знаю Source, чтобы рассказывать об этом. Я лишь добавил func_dustmodes и func_dustcloud (свет и пыль от окна) и увеличил lightgrid у правой стены, чтобы свет отражался от нее в наилучшем разрешении.
8. Последовательности и пространства внутри пространств
Один коридор, созданный за пару часов - это хорошо, но что насчет полноценного уровня?
Этим я буду заниматься далее.
9. Истории через окружение
Об этом буду писать позже и отдельно.
10. Оптимизация
Данный коридор имеет 910 "порталов". Люди говорят, что количество порталов в Source должно быть < 4000. Интересно, а что должны делать современные разрабы, чтобы игры на UE5 работали лучше?
На этом пока все. Я пошел делать свою первую полноценную карту. 5-10 минут. 7-10 комнат. 1HP. Задача: добраться до машины и уехать.
ОПА-КГБ FTW!