Как сделать вашу карту лучше и красивее

Простой алгоритм создания более красивых и визуально насыщенных карт без огромных затрат.

Плотно засел за изучение Source. Оказывается, что помимо Hammer++ еще есть XBLAH и MapBase. А туториалов о том, как пользоваться всем этим добром кот наплакал.

Если вы знаете, где найти людей и материалы, которые помогут разобраться во всей этой катавасии - отпишитесь в комментариях ПЛЗ.

  1. Всегда меняйте высоту пола при изменении текстуры пола
  2. Используйте специальные текстуры границ между различными сегментами стен и дверными проемами
  3. Всегда строго следите за выравниванием текстур
  4. Используйте метод контраста: между светлыми и темными помещениями, тесными и открытыми пространствами
  5. Если игрок видит что-то на горизонте - он должен иметь возможность туда добраться
  6. Создавайте секретные области
  7. Сделайте уровень таким, чтобы игроку приходилось возвращаться на уже исследованные локации. Таким образом у него будет выстраиваться в голове модель уровня
  8. Создайте легко узнаваемые ориентиры в нескольких местах для облегчения навигации
  9. Метод подковы - это когда старт и финиш довольно близко друг к другу, но путь от одного до другого идет практически по кругу
  10. Создавайте первый уровень игры в последнюю очередь
  11. Не ограничивайте движения игрока (то есть не позволяйте деталям мешать игровому процессу)
  12. Используйте полноцветные (такие, которые игнорируют окружающий свет) текстуры

Времена меняются. Появляются новые технологии. Появляются и нубы, которые ничего не знают о левел-дизайне, но все надеются пробиться и стать следующими Тоддами да Диками Левелордами. А значит, необходимы новые алгоритмы работы.

Данный коридор был создан всего за несколько часов (около четырех) в один присест.

Благодарности:

Ну и всем, кто создает туториалы для Source несмотря на учебу да работу.

Source - это ад, ужас и боль. Зато душевно, свое, родное.

1. Стены, пол и потолок должны иметь разные текстуры.

Как сделать вашу карту лучше и красивее

Source уже имеет огромное количество встроенных текстур, так что можно пропустить этап dev-текстур и сразу начать создавать некое подобие финальной локации.

2. Стены надо разделить на верхнюю и нижнюю части

Как сделать вашу карту лучше и красивее

На сколько частей делить зависит только от вас. Собирайте референсы. Если вы находитесь внутри, то скорее всего будет 3 части (нижняя, на уровне головы, потолок). Снаружи здания могут делиться на куда больше частей.

3. Каждая стена должна обладать разными функциями и отличительными чертами.

Как сделать вашу карту лучше и красивее

Само пространство надо поделить на правую и левую стороны.

В нашем случае слева будут окна, а справа - двери.

4. Дополнительная геометрия.

Как сделать вашу карту лучше и красивее

Колонны, плинтуса, галтели, наличники, панели и тд. Обрамления вокруг дверей и окон. Все, что выделяется, должно выделяться еще больше с помощью дополнительной геометрии.

5. Слои.

Потолок от <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DZ6EnvsIXx7A%26amp%3Bt%3D45s&postId=3675543" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">EarthCastle</a>. Дыра <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DiUt1xg8tDmY&postId=3675543" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тоже</a>. <br />
Потолок от EarthCastle. Дыра тоже.

Недостаточно просто создать потолок или стену, натянуть на нее текстуру и пойти дальше. Пространство будет восприниматься куда лучше, если оно будет состоять их нескольких слоев; если игрок будет постоянно видеть места, в которые невозможно добраться.

Это сделает уровень куда более насыщенным.

Например:

  • Потолок состоит из нескольких частей: фальшпотолок (acousticceiling002a), блок с текстурой решетки (metalgrate013b), трубы (pipeset02d_64_001a и другие). Стены над фальшпотолком окрашены в другой цвет (metalcombine002). Дополнительно установлена лампа, которая улучшает видимость труб (набор префабов от anonymoscoot).
  • Стена. Пробил дыру с помощью SHIFT+X (обрезка), добавил ассет разрушенной стены (concrete_section1128wall002a) + арматуру + труба. За стеной создал простую комнату. На полу положил ассет обломков от стены для пущего реализма

6. Декали, пропы, эффекты

Как сделать вашу карту лучше и красивее
А вот моя первая попытка создать тот же коридор месячной давности (6.03.25)
А вот моя первая попытка создать тот же коридор месячной давности (6.03.25)

Только теперь можно приступать к добавлению декалей, оверлеев, дополнительных ассетов, динамических объектов и тд.

Тут важно заметить, что все эти операции не обязательно будут проводиться строго в заданной последовательности. Упавшая облицовка была создана еще на этапе 5 (Слои). Но на данном этапе я разложил их в произвольном порядке.

Я заменил деревянные панели на блоки с деревянной текстурой и выровнял окна да колонны.

Также некоторое время заняло тестирование, исправление наиболее явных косяков и превращение некоторых пропов в func_static для оптимизации.

7. Динамика

Пыль, пар, NPC, взрывы и прочее движение.

Я еще не настолько хорошо знаю Source, чтобы рассказывать об этом. Я лишь добавил func_dustmodes и func_dustcloud (свет и пыль от окна) и увеличил lightgrid у правой стены, чтобы свет отражался от нее в наилучшем разрешении.

8. Последовательности и пространства внутри пространств

Один коридор, созданный за пару часов - это хорошо, но что насчет полноценного уровня?

Этим я буду заниматься далее.

9. Истории через окружение

Об этом буду писать позже и отдельно.

10. Оптимизация

Данный коридор имеет 910 "порталов". Люди говорят, что количество порталов в Source должно быть < 4000. Интересно, а что должны делать современные разрабы, чтобы игры на UE5 работали лучше?

Как сделать вашу карту лучше и красивее

На этом пока все. Я пошел делать свою первую полноценную карту. 5-10 минут. 7-10 комнат. 1HP. Задача: добраться до машины и уехать.

Первый скриншот моего будущего шедевра.
Первый скриншот моего будущего шедевра.

ОПА-КГБ FTW!

2
6 комментариев