Блог FunPay

@funpay
+76 665
с 2022

Статьи от торговой площадки FunPay.com — подпишись, чтобы не пропустить новые.

1631 подписчик
31 подписка
Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги

Блог FunPay устраивает конкурс статей с призовым фондом в 200 000 рублей.

Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги
190
28
13
8
6
4
3
2
1
1
1
1
1
Дайте лучше денег на розыгрыши.
Почему музыка в The Elder Scrolls такая изумительная — объясняет музыкальный учитель

Про техники, приёмы и творческий подход Джереми Соула к саундтрекам Morrowind, Oblivion и Skyrim.

Почему музыка в The Elder Scrolls такая изумительная — объясняет музыкальный учитель
177
11
8
2
1
Ждём анализ редактора от пластического хирурга.
На DTF появилась нейронка, которая читает ваши статьи — и редактирует ваши заголовки для ссылок

Судя по всему «Комитет» выкатил её 27 марта.

На DTF появилась нейронка, которая читает ваши статьи — и редактирует ваши заголовки для ссылок
26
10
5
4
1
1
1
У вас осталось пять дней, чтобы написать обзор Oblivion Remastered, Expedition 33 или любой другой игры

Авторам лучших текстов — заплатим.

Это я экспериментирую с нейронкой, может в будущем возьму платный тариф и буду обложки для статей генерировать... Или фу?
17
7
2
2
2
1
1
Oblivion Remastered: что изменилось в сравнении с оригиналом, что появилось нового — и как это приняли фанаты по всему миру

От багов и недовольства графикой до переделок геймплея и даже культовых мемов.

Oblivion Remastered: что изменилось в сравнении с оригиналом, что появилось нового — и как это приняли фанаты по всему миру
130
4
3
1
1
1
1
Удивительная эстетика Morrowind: как Bethesda придумала «грибное фэнтези» и за что его полюбили фанаты

Разбираемся в истории и философии безумного дизайна The Elder Scrolls III.

Удивительная эстетика Morrowind: как Bethesda придумала «грибное фэнтези» и за что его полюбили фанаты
340
24
5
5
4
4
1
1
1
Лучший ТЕС из существующих. Киркбрайд гений
Когда Oblivion вышла в 2006-м, она повлияла на все RPG и игры в открытом мире

Как Bethesda превратила быстрое перемещение, платные скины и даже компас с метками заданий в стандарты игровой индустрии, которым следуют по сей день.

Когда Oblivion вышла в 2006-м, она повлияла на все RPG и игры в открытом мире
166
14
8
6
3
1
1
1
1
1
1
До сих пор считаю облу лучше Скайрима
Через постель, бога и туалет: вспоминаем самые необычные способы сохранения в играх

Идёт сохранение прогресса, пожалуйста, не закрывайте статью.

191
26
5
2
1
1
1
1
1
А вообще, самый кайф был на Сеге успеть пройти игру без сохранений, пока у тебя китайский блок-питания не сгорел :D
История большого провала DisneyQuest — попытки легендарной студии завоевать рынок аркадных и VR-игр

От конкуренции с SEGA и Стивеном Спилбергом до покупки компьютеров за миллионы долларов.

Снаружи DisneyQuest
41
5
4
1
1
Соулс-лайки — это просто? А что тогда сложно? И почему? Отвечаю

Мнение от прошедшего Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring, Nioh, Nioh 2, Lies of P, CODE VEIN, GRIME, Dark Devotion, Mortal Shell, Hellpoint и SINNER: Sacrifice for Redemption.

Соулс-лайки — это просто? А что тогда сложно? И почему? Отвечаю
90
6
5
3
3
1
1
1
1
1
Я пожалею о том, что напишу негативный комментарий, но вы правда заплатили за это? Не хочу никого обидеть и сам не претендую на великое авторство, но! О чём вообще статья? Набор тезисов о том как чел поиграл в игры и как со временем стал в них лучше? И как тогда вывод коррелирует с написанным, если на эту парадигму можно вообще любой жанр наложить? Уж от кого, а от вас привычно видеть интересные темы, исследования, необычные точки зрения, а не набор абсолютно стандартных тезисов, который уже миллион раз озвучивали все кому не лень. А личный опыт не подан как-либо необычно, чтобы это было интересно читать. Если цель статьи была сформировать обсуждение очередное десятикратно переваренной темы — ладно. Но если она должна была что-то донести или изучить — она не справилась совершенно. Надеюсь, вернетесь с качеством, которое от вас привычно видеть.
Зачем в эпоху Steam делиться деньгами с издателем? Не проще выйти самому и получить 100% прибыли? Отвечают инди-разработчики

Почему авторам не стоит брать пример с успеха независимых одиночек. Или стоит? Вот у Balatro и MiSide был издатель, но «Зайчик» же обошёлся своими силами…

Зачем в эпоху Steam делиться деньгами с издателем? Не проще выйти самому и получить 100% прибыли? Отвечают инди-разработчики
93
4
4
3
2
2
1
1
1
1
Краткое содержание статьи В статье рассматриваются разные подходы инди-разработчиков к сотрудничеству с издателями в эпоху Steam. Автор анализирует плюсы и минусы самостоятельного выхода на рынок и работы с издателем, приводя примеры успешных и провальных кейсов. ⌜Три лагеря разработчиков⌟ • Те, кто ищут издателя – надеются на продвижение, маркетинг и финансовую поддержку. • Те, кто делают всё сами – верят в свою независимость, избегая дележа прибыли. • Те, кто готовы сотрудничать, но на выгодных условиях – чаще это маркетологи или опытные разработчики. ⌜Плюсы работы без издателя⌟ • Полный контроль над проектом. • Получение 100% выручки. • Возможность долгосрочного построения бренда. ⌜Минусы работы без издателя⌟ • Высокие риски провала из-за слабого маркетинга. • Сложности с финансированием и выходом на консоли. • Влияние случайных факторов на успех. ⌜Плюсы работы с издателем⌟ • Маркетинг, PR, помощь в продажах. • Возможность выхода на консоли и зарубежные площадки. • Финансовая поддержка и предоплата. ⌜Минусы работы с издателем ⌟ • Потеря части прибыли (30-50%). • Контроль над разработкой со стороны издателя. • Риски неудачного сотрудничества с неопытными издателями. Вывод: универсального рецепта успеха нет. Самостоятельный выход на рынок возможен, но требует больших усилий, опыта и финансовых вложений. Работа с издателем – это компромисс между свободой и поддержкой. Не благодарите