От первых штрихов до крутой 2D анимации в Unity

Демонстрация поэтапного создания одного кадра новеллы

1. Текстовая раскадровка: точка от��чёта

Всё начинается с текста. Визуальная новелла всё-таки :D По текстовой раскадровке определяется, что происходит в кадре и кто на нём изображён.

2. Скетчинг и утверждение

Затем к работе подключается художник. На этом этапе создаются несколько скетчей — rough-версии будущего кадра. Один из них утверждается как финальный. После чего отслеживаются все стадии отрисовки: важно вовремя скорректировать выражение лица, позу персонажа или детали композиции, чтобы сцена выглядела именно так, как было задумано сценаристом (или даже лучше).

3. Финальный арт и стилизация

В итоге художник предоставляет финальный результат. Цвет, свет, текстура — всё прорабатывается вручную. Затем добавляется стилистическая обработка: цветокор, шумы, эффекты, чтобы арт выглядел вписанным в мир новеллы.

Этапы работы художника
Этапы работы художника

4. Подготовка к анимации, нарезка арта на слои

Готовое изображение разбивается на десятки слоёв. Глаза, веки, волосы, фон — каждый элемент отделяется и подготавливается к оживлению. Тут и начинается самая рутинная часть.

Атлас персонажа
Атлас персонажа

В 2D анимации нет универсальных правил подготовки, если сравнивать с 3D, очень многое зависит от сценария. Если в кадре ветер, дождь, шторы — всё движется, и в какой-то момент оказывается, что за шторой срезается какой-то объект…

Возвращаемся к доработке художника.

5. Технический этап: подготовка спрайтов

Перед анимацией весь арт проверяется на наличие артефактов. Используется контрастный фон. Какие-то слои объединяются, какие-то разделяются, создается плавный переход между слоями. Веки требуют особого подхода: они должны складываться, как жалюзи, при этом перекрывая ресницы открытых глаз.

Заполнение пустот слоев
Создание плавного перехода руки

6. Хитрости, когда деталей не хватает

Если персонаж должен оглядываться, а в арте только часть зрачка, не беда. Используются зрачки из другой позы, дорисовываются, адаптируются. Анимация — это постоянная импровизация и инженерия.

Дорисовка зрачков

7. Unity: всё собирается в движке

Когда всё готово, детали "раскладываются" в Unity как набор спрайтов. Создаются кости, настраиваются меши (сетки), назначаются веса влияния костей на точки. Особенно сложно с лицом: в этой сцене, например, брови и глаза были объединены в один меш, чтобы передать гримасу. Меши век собираются по особой логике — там кости работают как рычаги.

Настройка мешей, создание костей

8. Сцена, риг, таймлайн

На сцену в Unity накладывается полупрозрачный референс, по нему выстраивается кадр, как его задумал художник. Расставляются спрайты, проверяется порядок слоёв, чтобы не было визуальных артефактов. После этого включаются кости и собирается риг. Всё должно быть чётко: плечо двигает руку, рука — предмет.

Расстановка слоев в проекте
Расстановка слоев в проекте

Каждый персонаж получает собственный риг — набор костей и контроллеров для движения. Один и тот же персонаж в новой позе — это новая сборка. Даже если два персонажа делают одно и то же, копировать анимацию нельзя, потому что их риги уникальны.

9. Анимация: от общего к частному

Анимация начинается с крупных движений: дыхание, наклон корпуса. Затем добавляются второстепенные детали: покачивание волос, одежды. На таймлайне создаются ключевые кадры, а Unity сам достраивает движения. Можно менять масштаб, прозрачность, цвет. Главное — соблюсти цикличность, чтобы движение повторялось плавно и естественно.

Процесс создания анимаций, расстановка ключей

Артефакты — дело обычное. Например, анимации волос может появиться нестыковка, придётся возвращаться и править меш.

10. Переходы между позами

Когда все idle-анимации готовы, создаются связующие переходы. В нашем случае, плавное исчезновение. Затем на таймлайне сцена собирается полностью: персонажи, их движения, переходы. Финальная полировка: например, было замечено, что при переходе щёлкал взгляд, пришлось править анимации, чтобы он завершался в одном положении.

Переходы между позами персонажей

Итог

В нескольких секундах сцены может скрываться неделя работы. Несколько ригов, десятки правок, слоёв и тайминг-тестов. Что-то переписывается, что-то собирается заново. Но итоговая картинка — как айсберг: зритель видит вершину, а всё остальное остаётся за кадром.

Анимированный кадр

И вот, одна сцена готова. Казалось бы, секунд десять экранного времени. А на деле — скетчи, правки, риги, баги, меши, баги в мешах, кости, и снова баги. Часто всё идёт по плану, но не всегда.

Однако результат того стоит. Потому что мы тут не просто что-то «кликаем» в движке, мы оживляем! Собственными руками. С нуля. Со скетча. Вручную создаем живую, атмосферную сцену.

Если вам зашла эта разборка и хочется увидеть, что будет дальше с проектом, подписывайтесь на нашу группу вк (там больше артов, анимаций и апдейтов). А если хотите поддержать проект и не пропустить релиз, добавьте игру в вишлист в Steam. Это очень поможет нам как инди-разработчикам!

23
2
8 комментариев