Почти всей командой дали интервью.
Немного внутренней кухни и больше подробностей об игре.
Погнали смотреть!
(а под катом ещё одно интервью, текстом)
Почти всей командой дали интервью.
Немного внутренней кухни и больше подробностей об игре.
Погнали смотреть!
(а под катом ещё одно интервью, текстом)
Поучаствовал в конкурсе по разработке игр и при этом начал изучать новый движок – Unreal Engine 4. Поделюсь своим опытом в этой статье. Думаю, это может быть интересно тем, кто посматривает на этот движок, или наоборот уже специалист и готов мне рассказать, как надо правильно. Внутри статьи очень много материала.
Приветствие
Привет, дорогие игроки и поклонники головоломок! Сегодня мы рады представить вам наш первый проект — игру Magic Cube. В этой увлекательной головоломке игрок-куб обладает силой телекинеза и должен расставить ящики, чтобы пройти уровни.
Участие в фестивалях, подготовка к Стиму, первый фестиваль демо игр ВК плей, блогеры играют в "Дуэлянта" - все это в коротком ролике.
Разработка моего игрового 3D-движка Force Tech продолжается! Напомню, что сейчас я занимаюсь масштабным рефакторингом и переношу все ранее написанные компоненты на архитектуру ECS. Статья-FAQ о проекте.
Ух, время идёт... Немного мыслей про хакатоны, делюсь радостью и первыми ошибками. Конечно, небольшой отчёт о прогрессе разработки. Велком =)
Добавил в игру открываемые цветы с различными способностями.
В конце сентябре на хакатоне родилась идея игры про дуэлянтов. Игрок стоит напротив бота и они стреляют в друг друга, отстреливая конечности. Подробнее...
Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.
Есть такая болезнь — хотеть делать игры. Когда-нибудь ей присвоят МКБ.
Вот я тоже инфицирован этой заразой. Никому не пожелаешь.Теперь я грежу корованами, которых можно было бы пограбить.
Но на самом деле нет. Почти нет.
Что стало для меня неожиданным. Буду рад отзывам.
Всех приветствую! После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.
Всем привет! Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой настоящей игры.
Разрабатываю свой движок #ForceEngine на базе ресурсов игр #Thief и #SystemShock2 .
Маска полутени (penumbra mask) - прием оптимизации, который позволил обрабатывать в риалтайме динамические мягкие тени от всех объектов и от каждого источника света на уровне.
Непонимание темы, изучение нового для себя игрового движка, одновременная работа над двумя играми, дедлайн, кривая реализация и всё это меньше чем за четыре недели.
Мини девлог: Добавил новый предмет — Караоке. Художник нарисовал сразу 2 микрофона, ну ничего-ничего, можно попеть и в дуэте. Строишь свою станцию, да развлекаешь пришельцев, попутно их проверяя — вот вся суть игры — Galaxy Pass Station.
Реализована поддержка поз персонажей. Теперь это может выглядеть очень концептуально. Предлагаю небольшое видео к просмотру.
P.S. Да, мертвые тела - это тоже позы ;).
Несмотря на общий движок, Thief и System Shock 2 различаются довольно сильно. У них по-разному устроены системы интерактивности. К примеру, по миссиям #Thief, запущенным в #ForceEngine, можно спокойно перемещаться, открывать двери, и на базовом уровне взаимодействовать с миром. А в #SystemShock2 так уже не получится - свойства совсем другие, иc…
Всем доброго времени! Я разработчик пошагового рогалика под названием Катабасис.
Журнал разработки новой игры. Пока называется Memo. А может и и не пока...
Это длинный псто о творческих метаниях, поисках и, в перспективе, о хакерском симуляторе, который мы сочиняем уже месяца два. В какой-то момент стало понятно, что нужно мнение сообщества: третье, четвертое и любое другое мнение. Как это стало понятно и как мы вообще докатились до жизни такой? Вы не просили, а я расскажу.
Мальчишки и девчонки! A так же их родители! Кринжовую архитектуру Увидеть, не хотите ли? Разбираемся как устроен Canvas, для чего он нужен и как его лучше не делать.
Хорошие новости, луна светит всё ярче, а мы делаем для вас игру.
На данный момент у неё кодовое название "Зелёная сосна", в жанре RPG в королевстве Сиверград.
Игра будет поделена на два эпизода. Сделано это в целях анализа потребности в данном продукте.
Мы надеемся на положительные отзывы после выхода первого эпизода, после чего…
Мы хотим поделиться недавними обновлениями, которые в скором времени будут доступны в игре.
Путь к очередному релизу был долгим, поэтому спешу познакомить вас со списком обновлений!