🚀 Реактивное программирование 🚀

🚀 Реактивное программирование 🚀

Уровень материала: 🐥 #middle

О реактивном программировании довольно часто упоминается, особенно в чрезмерно динамичном геймдеве. Подход очень легко начать использовать, и на первый взгляд он может показаться очень понятным. Поэтому многие новички любят брать его на вооружение и «прокачивать» свой код повсеместно. Но всё не так просто.

Я встретил хорошее видео, которое доступно поясняет устройство этой технологии. И подготовил несколько тезисов по теме.

📌 Что такое Rx?

Реактивное программирование — это парадигма, где код строится вокруг потоков данных* и их изменений. Вместо ручного обновления состояний мы подписываемся на события (например, нажатие кнопки, изменение здоровья персонажа) и реагируем на них.

* речь про data streams, не путать с thread из многопоточности

Ключевое отличие от обычных событий — это то, что здесь данные образуют поток (Observable), с которым можно взаимодействовать. Например, объединить несколько источников событий и реагировать не на все их события, а только, скажем, на первые N чётных событий, где есть данные X.

🔥 Плюсы Rx:

  • Декларативность: Поток данных позволяет использовать цепочки операторов, которые помогают организовывать логику декларативно (например, через LINQ).
  • Отписки: Все локальные подписки на поток агрегируются в IDisposable-сущность. Соответственно для отписки нужно всего лишь вызвать Dispose и не хранить делегаты, которыми производилась подписка, чтобы ими же потом отписаться.
  • Удобство: Библиотеки имеют много вспомогательных методов и специальных оберток для данных, которые позволяют быстро добавить возможность подписки на изменения.

⚠ Минусы Rx:

  • Оверкилл: Избыточное решение для простых единичных событий или асинхронных операций, с которыми нет необходимости работать как с потоком данных.
  • Отладка: Цепочки операторов и иерархию подписок сложно дебажить.
  • Производительность: Зависит от применяемого решения, но Rx имеет свои накладные расходы, пусть и не всегда значительные.
  • Сериализация: Реактивные обёртки для данных могут доставлять неудобства при сериализации данных и передаче по сети.

🛠 Решения для Rx в Unity:

В Unity долгое время использовался пакет UniRx, но за последние пару лет первенство перешло к R3 от авторов популярного пакета UniTask.

Особенности последнего:

  • Новый модный и на активной поддержке (UniRx - всё, и даже автор просит переходить на R3).
  • Не ограничивается Unity и поддерживает другие движки.
  • Улучшенная производительность и меньше аллокаций.
  • Поддержка «покадровых» операций в игровых движках.
  • Полноценная поддержка async/await операций «из коробки».
  • Улучшен контроль за утечками памяти.

👨‍💻 Моё отношение:

В «юные годы» меня сильно привлекла декларативность, которую даёт Rx. Но, пережив несколько игровых проектов на этой технологии и попробовав разнообразные сценарии, все обозначенные минусы сильно перевесили плюсы. Поэтому вывод, к которому я пришёл, — этого должно быть так же в меру, как и всего остального.

Rx, как, например, не менее популярный Zenject (именно он, не DI в целом), дают слишком широкий простор возможностей и сценариев использования. Это в будущем создаёт разнообразные проблемы и сложности, разрешить которые может оказаться намного сложнее, чем не поддаваться искушению изначально.

Я бы рекомендовал сначала обкатать технологию на пет-проектах всеми возможными способами, прощупать свои личные границы удобства и изучить долгосрочные последствия принятых решений.

А вне «песочницы»: если нормально живётся без Rx — скорее всего, он не нужен. Rx — это, в первую очередь, про потоки данных. Где работа с такими потоками не нужна, запрягать Rx и нет необходимости.

🪛 Частые сценарии использования:

  • Необходимость объединения и/или фильтрации событий от разных источников.
  • Сложная обработка событий.
  • Обработка ввода от игрока.
  • Связь визуального слоя с игровыми данными.
  • Контроль событий, распределённых во времени (таймеры, задержки и пр.).

————————————

6
Начать дискуссию