На очереди динамичный линейный шутер с тесным взаимодействием с боевым окружением.
На очереди динамичный линейный шутер с тесным взаимодействием с боевым окружением.
Как-то подзатянула я с этим обзором. За свое прохождение не закрыла все квесты, залезла в вики и увидела кучу интересного, что пропустила или не заметила. Потом редизайн сбил писательский настрой, и многое подзабылось. Может, так даже лучше, ведь в голове осталось самое важное, и статья не растянется в лонг.
На этот раз рассмотрим уникальное решение по упаковке всего многообразия орудий в пару стволов в аренном шутере старой школы.
Читая статьи и комментарии к 30-летию выхода Doom, обратил внимание, что есть люди, которые не понимают, в чем заключается величие этой игры. Мол, типичный шутер, стандартные пушки... Так вот, с точки зрения геймдизайна Doom - это шедевр и прорыв в жанре. Количество геймдизайнерских инноваций в этой игре зашкаливает.
Недавно совершенно случайно (правда-правда) наткнулась на игру The War Disorder Hexa в которой создана неплохая иллюзия живой песочницы на движке RPGmaker и задумалась, а так ли хороши и необходимы честные реалистичные системы для открытых миров?
Подойдут игры с настольными механиками типа Baldurs Gates, использованием специальных предметов аналогов ключей из Binding of Isaak, небольшими минииграми в стиле серии TES или комбинированием предметов с сундуками как в Darkest Dungeon.
Слово присяжным после прений сторон, выносите свой вердикт автолевелу.
Продолжаем опрос по разбирательству об автолевеле. На этот раз поговорим о системе уровней мобов.
Суд возвращается после перерыва. Продолжаем дело об автолевеле. На этом заседании проведем серию опросов присяжных (вас) о вашем мнении по теме разбирательства.
Пока суд готовится к началу новых слушаний по делу об автолевеле, дадим слово стороне защиты с примерами позитивного использования системы.
В этой подборке рассмотрим арсенал пришельцев, доступный персонажу в игре. По аналогии с прошлой статьей здешнее оружие также имеет альтернативные режимы огня. Увы, без совм…
В этой подборке я вам поведаю об арсенале из аренного шутера старой школы про разборки в чистилище.
В свое время писала обзор геймдизайна квестов для игры, но не касалась других аспектов, о которых стоило бы упомянуть. Поговорим о проблемах, нелогичностях и способах их решения. Не буду говорить о багах и вырезанном контенте. Все дальнейшее — мое ИМХО, буду душнить, потому что так хочу.
Концепция боевой системы развивающей схему Active Time Battle (ATB), которая фигурировала во многих jrpg, создавая впечатление динамической походовости.
Итоги года - благодаря тому, что алгоритмы забанили мне стародавний vk и едва едва заведённый reddit, ушёл с этих недоплатформ. А dtf как всегда недорабатывает, так что всё ещё остаётся служить записной книжкой: третья подборка материалов.
Заключительный, по всей видимости, мини-обзор своих проектов с itch , куда не вошли совсем новые, по которым свои подробные посты и так недавно выходили.
Проснулись, улыбнулись и выкатываем новую статейку на тему геймдизайна. Разберем, какие различные игровые эффекты доступны игроку в сражениях и не только.
На этот раз в мини-обзоре проектов со своего itch собрал в основном проекты невангерской тематики, с машинками.
Начинаю серию статей с разбором интересных дизайнерских решений на тему игрового оружия. В одном лонге все и вся не уместить, к тому же постоянно нахожу новые примеры сама или вы накидываете их в комментариях. В этой статейке попробуем сгруппировать необычное оружие и привести примеры из игр, в которых их немного, чтобы не перегружать статью. А…
Сюжеты в видеоиграх ≠ сюжеты в порно-фильмах.
С выходом ДЛС и патча 2.0 решила перепройти игру и утонула ней почти на целый месяц прям как на релизе в свое время. Поначалу не планировала писать эту статью, но решила все же зафиксировать появившиеся мысли. Постараюсь писать коротко и по делу, чтобы статья не разрослась до лонга как предыдущая.
Ещё порция прототипов, собранных на различных движках, с моего профиля на itch.
Просто коротенько показываю некоторые свои проекты на различных движках, из тех что были выложены на itch.
Большой лонг про нарратив, левел дизайн и немного техническое. Никаких зефирных восторгов и воды, всё по делу: источники вдохновения, отсылки, детали нарратива, влияния, решения.
Многие игроки знают From Software за их стандартный набор проектов: Demon's Souls (да, не Фромы, но Миядзаки), Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. Но! Фромы в своё время пытались впрыгнуть в хоррор поезд 00-ых и конкурировать с Resident Evil, Silent Hill, Siren и Fatal Frame. Но безуспешно, хотя оставили интересные проекты.
Подборка некоторых механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).
Что я имею ввиду… это, например, физический/энергетический урон в Fallout 4; дробящий/колющий в Bldurs Gates 3; огонь/молния/холод в Skyrim; кровотечение/яд в серии Souls; летальный/сверхестественный урон в Vampire Maquarade Bloodlines. Особенно мне интересны эффекты, которые имеют необычное свойство.
Сначала я думала оставить таких мастодонтов РПГ напоследок. Но тут меня затянуло на второе прохождение, в котором я играла через другие варианты выбора, и у меня появилась куча мыслей по поводу игры. Как и раньше буду разбирать, хвалить и ругать.