Bad Attempt | DevLog#1 | Скука по jj2/XCOM

1) Приветствие

Всем привет я разрабатываю игру (с небольшими перерывами) с оглядкой jj2/XCOM/Rimworld.
Мне всегда хотелось смешать

- Пошаговые бои/предметы/Управление наемниками Jagged Aliance 2

- Генератор историй/Механики частей тела и здоровья/Прокачка навыков как Rimworld

- Интерфейс и UI от XCOM

- Мир, в котором ничего не берется и не исчезает просто так как в Dwarfortes

И еще сверху приправить боевкой 3Д, механиками (которые интуитивно понятны и "скопипастены" с реального мира)

Конечно объем огромен для одиночки, но это же лучше сидеть и мечтать. Зато я подучил C# потрогал шейдеры, понял как работает графика и прочая "не интересная" ерунда для игроков

2) Краткое описание игры

  • Жанр: Стратегия/Пошаговая тактика/Менеджмент
  • Похожее: Xcom, JA2, Phoenix Point, Battle Brother, Rimworld
  • Графика: 3D (пошаговые бои) 2D (управление базы, управление отряда и взаимодействие мира)
  • Модели: Low-Poly (прототип)
  • Языки: Русс\Англ
  • Движок: Godot\C#
  • Игра: Сингл (сетевые бои под вопросом)
  • Состояние - версия 0.0.466 (реализовано 20% от запланированного функционала)
Мировая карта (генерация)
Мировая карта (генерация)

3) Краткое описание мира

Когда-то давно человечество вело активную экспансию "Пригодных" планет, которые находились в границе обитаемой зоны звезд. Этот мир был жемчужиной всей экспансии. Планета, имеющая почти идеальную атмосферу, стала полигоном для воссоздания точной копии Биосферы с Земли. Все было прекрасно - грамотная инфраструктура, обилие научных комплексов и заводов - делали этот мир центром меж космического трафика и политических сил в данном секторе.

Но около ста лет назад на мир спустился не просветный мрак, вызванный всеми пороками и грехами человечества. Процветающую и плодородную землю пожрала радиация, биологическое заражение изменило природную флору и фауну, а химическое - провела собственный сверхъестественный отбор.

И люди бежали, кто-то смог вырваться на спасательных кораблях, кто-то спрятался в бункерах, но основная масса укрылась на западном острове - "Малая земля". Тут не было ни заводов ни лабораторий, даже энергия поставлялась с материка. Выжившие начали пожирать друг друга, драться за остатки технологий и ресурсов, тащить с материка все что можно и нельзя. Много смельчаков погибло в этих экспедициях - все ради ресурсов, утраченных технологий и ответов.

От изобилия людей мы выжимали из земли все возможное. И очень скоро начнется нехватка еды и новые испытания. Сможете ли вы, будучи главой одной из местных организаций решить эту проблему? Найти банк семян, найти подходящие земли, утраченные технологии, захватить власть, "деликатно решить нехватку припасов", или просто найдете челнок и свалить из этого дурдома?

вывод поселения с производством и потреблением (Демо)
вывод поселения с производством и потреблением (Демо)

4 Чем игра будет отличаться от похожих (кратко)

  • Сложная система укрытий

    - нет системы щитов и полущитов - какую часть тела укрытия защищает - ту и защищает

    - укрытия имеют показания защиты от пробивающего, огненного и прочего воздействия, которые снижаются в зависимости от структуры укрытия.

    - Если снарядам хватает мощности прошить укрытие - то она прошьет - при этом теряя свою убойную силу

  • Мир имеет свой баланс и ничего не поступает извне (товары и предметы не берутся из ниоткуда, количество бандитов и качество их снаряжения берется в зависимости от обстановки региона и прочее)

  • В мире таких наемных групп как у игрока не одна и они соревнуются между собой, делая друг другу пакости, выполняя задания или меняют сторону (например из законников в подпольную организацию)

  • Ваши наемники смертны, поэтому в добрых традициях первого xcom можно делать отряды которых не жалко, но бойтесь! От слухов трудно избавиться.

  • Прокачка героев основывается как в Rimword. Чем больше боец использует навыки тем лучше они отточены.

  • Управление своей Базой - вы нанимаете/покупаете здание в городе и размешаете свои комнаты, улучшения и постройки. Правда не забывайте платить по счетам, аренда, вода и электричество не дешевая штука

  • у бойцов будут черты характера и свое мировоззрение которые отражаются в разных сферах. (Если у бойцов есть крепкая дружеская связь то ни воюют лучше вместе, а если его друга смертельно подстрелят, то он может самостоятельно выйти из под управления и побежать вытаскивать своего товарища с того света, не взирая на Ваши приказы)

  • Всякие механики будут основываться на реальных вещах из нашего мира (ромашковый чай помогает при простуде, морфин при боли, а если вы не долечите своего бойца антибиотиками (которые будут стоить как ваша аренда за год), то болезнь может вернутся и этот тип антибиотиков будет бесполезен)

  • Броня у персонажа многослойна, защищает разные сектора и состоит из разных материалов. (есть градация от 1 до 6+ класса защиты)

  • Упор будет сделан на эффективное управление своими людскими и материальными ресурсами - нанимать много бойцов можно, но трудно (нужны деньги, нужны место, нужна конкурентная оплата, надо показать властям что вы не угроза)

  • Будет система крафта - ваши бойцы могут "разбирать вещи на глобальной и тактической карте". - Зачистили логово контрабандистов? И есть в инвентаре ножовка и сварочный аппарат? вперед пилить старые трактора и срезать покрышки! Но будьте осторожны, работающие люди так уязвимы для внезапных атак, особенно если не будет охраны, особенно если будет много шума.

  • Отстрелили руку? Не беда! имплантаты и протезы тебе помогут! Они дефицитны и найти можно только на материке? Так найди конкурентов побогаче и проведи инспекцию их тел в своей уютной лаборатории (опять привет Rimworld)

Инвентарь персонажа и базы (Демо)
Инвентарь персонажа и базы (Демо)

Что реализовано сегодня

  • Полностью генерируемый мир с производством 1 Тир ресурсов и бегающих караванов между ними, чтобы удовлетворить дефицит;

  • Структура базы (База здание - которое может быть до 5 этажей верх и 2 этажами вниз) Здания может быть одно и его можно менять (ограничения от властей). У комнат могут быть специализации и размеры.

  • Демо-бой с механикой укрытий, расчетом видимости

  • Хитбоксы туловища и конечностей - реализация боли и кровопотери

  • Инвентарь Базы и персонажа + манипуляции с ними

  • Очень примитивный ИИ который ходит и стреляет кое как

Вывод навыков и ранения (демо)
Вывод навыков и ранения (демо)

Заключение

Много в разработке я отложил на второй план - пока делаю прототип. После прототипа буду нанимать людей которые помогут в эффектах, моделей и UI

  • Активно программирую где-то месяцев 6, а первый коммит завел в декабре 2023
  • Разрабатываю один, я пока делаю прототип. После прототипа буду нанимать людей которые помогут в эффектах, моделей и UI
  • Тк я python разраотчик и начал писать на С# недавно, то скорость разработки не высокая. B еще пишу тесты на все что можно и не нельзя. Плюс не использую чужие ассеты (пока)
  • Почему не UNITY а Godot? - я его раньше использовал и как демопроект подходит. Если что я пишу основную логику не затрагивая внутренности движка и тот же переход на UNITY будет не так больно (в теории)
Демобой
Демобой

Это первый мой опыт в написании статьи, прошу не кидать гнилыми помидорами. Надеюсь на Вашу критику, комментарии и подсказки. Если у Вас есть свое мировоззрение на "лучший наследник jj2/Xcom" - напишите в комментариях или лично) Буду рад учесть замечания/идеи в своем проекте

есть немножко видео на ютубе

Но я регулярно отписываюсь в моем маленьком ТГ канале

t.me/dev_log_att

77
3 комментария

Хз , чё сказать...Маладес

1

С одной стороны маладес, что уже есть хоть какой-то прототип
С другой - а не дохуя ли ты сразу взял? Мешанина лютая и большинство даже больших студий отказалось бы такое пилить.
Причина - объемы.
Хер с генерацией ладно. Но как быть с тактическими локам? У всех твоих примеров они запечённые - т.е. сделанные. Генерация? Ну эт не выход - ты быстрее научишься имперский марш анусом насвистывать)
С другой стороны делаешь - делай, но помни: Нормально делай, нормально будет!

Автор

Спасибо учту)