Геймдизайнерская раскладка: что делает геймдизайнер

Если вы думали, что геймдизайнер — это тот чел, который по фану делает игры, то вы правы лишь отчасти. Посмотрим под лупой, за что отвечает этот тиммейт и какие задачи стоят перед ним.

Материал подготовлен совместно с Денисом Поздняковым, разработчиком компьютерных игр и преподавателем факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ.

сгенерировано в Шедевруме
сгенерировано в Шедевруме

Часто, когда мы слышим упоминание такой профессии, как «геймдизайнер», у нас в мыслях сразу рисуется заряженный челик, который сыплет идеями и занимается всеми процессами игры, придумывает ее от и до. Или вот другое популярное представление: это спец, который почти безвылазно сидит в разных доках, координируя работу всей команды. Без лишних прелюдий:

Геймдизайнеры — это специалисты, которые отвечают за формирование пользовательского опыта.

А теперь поехали разбираться, что это значит и как дизы достигают своих целей.

Пользовательский опыт — это про геймплей, в котором комбинируются две основные составляющие: интерактивная и нарративная.

Немного про интерактив

Интерактивная составляющая — это обратная связь, которую мы получаем через систему интерфейсов. Их большое множество:

  • наши органы — глаза, руки, уши (да, это тоже интерфейсы)
  • системы управления — мышь, клавиатура, монитор и так далее
  • фронтенд-меню — экран меню, инвентарь, карта, дерево развития персонажа
  • HUD — вспомогательные интерфейсы, которые не видит персонаж, но видит игрок; они помогают ему быстро ориентироваться в процессе игры: речь о мини-карте, индикаторах и статусах, навыках и быстрых ячейках инвентаря, об указателе прицела и так далее
  • Ингейминговые интерфейсы — сюда, в целом, можно отнести почти все, что происходит в игре. Например, сам персонаж тоже интерфейс: у него проигрывается анимация бега, и мы понимаем, что персонаж перемещается. Или вот у нас на экране видно оружие в руках, тогда мы понимаем, что можем стрелять. Вспышка выстрела тоже интерфейс, говорящий нам о том, что выстрел произошел. Появившийся враг — интерфейс, который сообщает нам о возможном получении персонажем урона.

Через все эти интерфейсы мы как бы «общаемся» с игровой системой: получаем информацию от нее и посылаем свою. И через них, через эту интерактивную составляющую, геймдизайнер выстраивает фактически нарративную часть.

Сори, но ведь для этого есть нарративный дизайнер…?

На самом деле невозможно заниматься геймдизайном без нарратива — любое событие превращается в мозгу человека в историю. И получается, что геймдизайнеры априори нарративщики, так что такое разделение условно. Конечно, есть такие специальные «нарративные дизайнеры», уделяющие истории (подаче, сеттингу, персонажам, сюжету) повышенное внимание и командующие сценаристами, но, по большей части, каждый геймдиз — хоть чуть-чуть, но нардиз.

Что вообще такое этот наш нарратив? Это буквально «привнесение смысла».

При этом в актуальной, скажем так, традиции разработки принято разделять повествование и нарратив.

Повествованиесторителлинг — это то, что находится непосредственно в продукте, история, которую в него заложили разработчики.

Нарратив — это история (напоминаем: подача, сеттинг, персонажи, сюжет), но уже отфильтрованная через сознание и восприятие игрока; то, что он пропустил через себя.

В случае с играми, эта трансформации смысла повествования в нарратив в голове игрока происходит, в первую очередь, через интерактивную составляющую игры.

И геймдизайнер — это тот, кто знает, как с помощью интерактивной части построить желаемое повествование, которое потом превратится в пользовательский опыт. Собственно, когда мы говорим «геймплей», мы говорим о том, что находится в голове игрока. Пока игрок не играет — геймплея не происходит.

А судьи кто?

Решение, какой именно пользовательский опыт нужно выстроить, как правило, находится не на геймдизайнерской стороне. Как правило, его определяют продюсеры, product-owner’ы, инвесторы и тому подобные визионеры. Даже когда маркетологи задают целевую аудиторию для продукта, они фактически начинают определять пользовательский опыт.

Геймдизайнер же знает, как и с помощью каких инструментов выстроить желаемый и требуемый пользовательский опыт.

Фактически геймдизайнер — это человек, который отвечает за формирование геймплея и создание пользовательского опыта через геймплей.

Как работает геймдизайнер

Развеем мифы: если геймдизайнер работает над документацией большую часть времени, значит, либо в компании неправильно выстроены процессы, либо геймдизайнер не умеет работать непосредственно с игрой, либо у нас какая-то компания, в которой так много людей, что мы можем очень четко разделить этот функционал — но в таком случае геймдизайнер превращается фактически в технического писателя, потому что, работая только с документами, он не разрабатывает игру.

Дизайнер — это, по сути, инженер, который создает какие-то комплексы эстетических структур технологическими методами. И главный инструмент такого специалиста — игровой редактор.

Да, в старой школе разработки игр, особенно в небольших командах, геймдизайнеры только писали документы, потом приходили программисты и по этим докам делали игру.

Но в тот момент, когда они начинали определенным образом настраивать свой код, сами программисты становились геймдизайнерами.

Сейчас геймдизайнер — это не тот, кто напишет документ, скажем, по перемещению персонажа. Это тот, кто напишет техническое задание и потом на фреймворке, который программист сделает по ТЗ, соберет и настроит перемещение так, как сам считает нужным.

Мощь технологий

Появление современных движков, таких как Unity, Unreal Engine, сильно изменило процессы разработки игр: раньше нужно было побольше программистов и поменьше геймдизайнеров, а теперь, по-хорошему, нужно больше геймдизайнеров. И хотя программисты здесь менее востребованными не становятся, все же на них можно сэкономить благодаря движкам. В том же Unreal Engine по умолчанию довольно мощные системы перемещения, камеры и боевки, которые геймдизайнер может самостоятельно настраивать и использовать в определенных ограниченных пределах.

5
1
1
1 комментарий