Обзор квестов (№10) Warhammer 40k Rogue Trader с точки зрения геймдизайна

Наконец-то я прошла эту игру со второго захода. Первая попытка окончилась софтлоком основного сюжета, из-за чего решила отложить игру до лучших времен и пары патчей. И хоть ошибки еще встречаются, она стала вполне играбельной.

Warhammer 40k Rogue Trader - масштабная партийная ролевая игра старой школы с тоннами текста, сложной РПГ системой и массой вариативности по вселенной W40k (условно космическое фентези). Она является игровой адаптацией одноименной настольной ролевой игры (аналог DnD) и рассказывает о приключениях вольного торговца Империи человечества и его соратников в защите своих владений от различных угроз космоса.

Содержание

Ключевые особенности

Это типовая партийная РПГ старой школы, где нужно водить группу героев, проходить проверки, сражаться и выполнять квесты, читая много букоф и принимая вариативные решения.

Выделяется глобальный режим перемещения между локациями, оформленный в виде космических перелетов с отдельными механиками. Здесь имеется и простенький градострой колоний, и тактические сражения в космосе, свои квесты и события, а также добыча глобальных ресурсов.

Локальный и глобальный режимы не существуют в вакууме, а часто влияют друг на друга. Так, например, выполнение различных проектов колоний награждается перками для героя и новой экипировкой, а диалоги "на земле" сказываются на запасах ресурсов владений.

Это добавляет ощущение глубины механик и придает веса принимаемым решениям, превращая игру местами в кризисный менеджмент, с необходимостью грамотного распределения активов, чтобы максимизировать выгоду.

А мне такое нраица.

Напарники плотно вшиты в основной сюжет, принимают участие в глобальных событиях, постоянно комментируют происходящее и встревают в диалоги со своим мнением.

Квесты и активности

На протяжении истории, игрок будет заниматься кучей занятий: исследовать локации, исследовать звездные системы, выполнять квесты, сражаться, болтать с неписями, торговать, развивать колонии, поддерживать отношения с фракциями, участвовать в текстовых событиях и разрешать самые разные дилеммы.

На глобальной карте не хватает индикаторов доступных активностей. Порой приходится вручную проверять системы на их наличие.
На глобальной карте не хватает индикаторов доступных активностей. Порой приходится вручную проверять системы на их наличие.

Условно квесты и активности можно разделить на четыре категории:

  • Квесты - основные, второстепенные и квесты напарников. Могут быть длинными или короткими, включать в себя все возможные активности в разном соотношении. Чаще всего нужно куда-то прийти, с кем-то поговорить или что-то отыскать, сражаясь по пути с врагами. Имеют записи в дневнике и маркер цели на карте.
  • События - одноразовые или случайные, небольшие текстовые дилеммы, диалоги или сражения с врагом, происходящие во время межзвездных перелетов.
  • Сюжеты колоний - текстовые дилеммы о разрешении находок или проблем на подвластных планетах. Появляются по мере развития их инфраструктуры. Имеют свои уникальные цепочки событий с развивающимися историями.
  • Слухи - небольшие записи в отдельной категории меню, отражающие людскую молву о разных событиях в мире игры. Нередко являются началом для второстепенных заданий или активностей. Часто помечаются на космической карте в виде областей предположительного нахождения источника слухов. Большую их часть представляют лорные записи о действиях героя или различных событиях в мире.

Можно сказать, что слухи - это что-то среднее между второстепенными квестами и записями в лорном кодексе.


Возможно, стоило бы добавить в том числе и ложные слухи или слухи-ловушки от врагов с приманками для большей аутентичности.

Ролевая система

В диалогах и событиях игроку предстоит проходить множество проверок. В них учитываются атрибуты (сила, ловкость, воля, общительность и т.п.) и навыки (наблюдательность, взрывотехника, знания о варпе, знания о ксеносах и т.п.) всей группы, автоматически выбирается персонаж с наибольшим значением.

Иногда это доходит до абсурда, когда игрок может применять статы напарников, хотя в текстовом описании событий находится в одиночестве.

Щито поделать

Класс героя, пол, экипировка и прокачиваемые способности никак не учитываются.

Каждый персонаж имеет свои значения кармы, имеющей три направления: еретик-схизматик-догматик. Они имеют по 5 уровней приверженности. Варианты диалогов, добавляющих очки направлениям отмечены в окне выбора, а высокие уровни приверженности открывают доступ к уникальным вариантам разрешения конфликтов.

Разрешается продвинуться дальше 3 уровня только в одном направлении, и очки не могут уменьшаться. Иначе говоря, желательно сразу выбрать один подход, чтобы открыть доступ к его уникальным поздним вариантам, и прыгать от "света" ко "тьме" и обратно игра не позволяет.

Не больно и хотелось.

Планетарные колонии имеют свои характеристики - безопасность, довольство и т.п., которые влияют на множители производства местных ресурсов и открывают дополнительные варианты решений в событиях колоний.

Отдельными параметрами и оснащением обладает и корабль игрока. К сожалению, они учитываются только в космических сражениях. Разве что в результате опасных событий может быть получен урон по обшивке.

Торговля реализована в виде системы "двойных достижений". Для доступа к новым товарам нужно повышать репутацию с местными фракциями, отдавая им грузы. А для получения товара на руки нужно достичь нужного значения глобального ресурса - фактора прибыли.

Эта система играет роль сложного связующего звена, связывающего все слои игры. Грузы формируются от сбора мусорного лута или за счет перевода в него ненужной экипировки.


При этом каждая фракция имеет свои предпочтения в типах грузов и меньше ценит остальные, что добавляет еще один элемент планирования.


А фактор прибыли - самый часто используемый глобальный ресурс. От различных решений игрока он постоянно как копится, так и расходуется.

Последним параметром является интуиция навигатора - параметр, накапливающийся при сканировании новых звездных систем на глобальной карте и расходующийся на уменьшение уровня опасности межзвездных маршрутов или даже на прокладывание новых (и снова менеджмент).

Вариативность и последствия

Структура сюжета игры линейная, тут нет опциональных глав или кардинальных изменений. Тем не менее, поверх нее все пронизано выборами с широкой вариативностью. Наделенный высоким чином, игрок имеет власть возвышать и карать персонажей по своему желанию, практически ничем не сдерживаемый.

Статичность основного сюжета особенно бросается в глаза при "злом" прохождении. Что бы вы ни вытворяли, вам все сойдет с рук, и это будет обосновано сценарием.


Все, кто мог бы вмешаться, либо сами не чисты, либо заняты своими делами в нужный момент. Как удобно.

Вроде бы это красивое решение проблемы, но послевкусие как у роялей в кустах.

Практически каждое задание имеет кучу различных исходов в конце и небольших решений в процессе. Какие-то из них останутся в рамках конкретного задания, а какие-то выйдут за его пределы, влияя на дальнейшие события. Где-то это позволит договориться и избежать сражения, где-то получить поддержку в сражении или в ресурсах, а где-то ограничится лишь текстовыми упоминаниями.

Тем не менее, даже простых упоминаний сделанных выборов множество, игра отлично поддерживает ощущение ролевого приключения. Порядок выполнения заданий, мелкие решения, выбранные в группу сопартийцы, выжившие или нет неписи - все это сказывается на ходе диалога, меняя фразы собеседников, добавляя дополнительные ответы или комментарии от напарников. А выделенные ссылки в тексте напоминают о предпосылках таких фраз и только подкрепляют это чувство.

Немного особняком стоит разве что путь еретика - условного злодея. В нем игрок будет стремиться к личному могуществу и возвышению, с определенного момента сотрудничая со своим врагом, что отразится на уходе части сопартийцев и присоединении нового уникального для этого пути. Оставшиеся два не так сильно различаются между собой.

А чтобы вы не думали, что ваши решения не важны, в эпилоге игра покажет горы слайдов, в которых вы увидите последствия чуть ли не всех принятых решений не только для всего сектора космоса, главного героя и его напарников, но также для каждой колонии, фракции и даже эпизодических неписей, о "важности" которых вы и подумать не могли. И исходы сильно разнятся, колонии могут как стать важнейшими планетами сектора, так и прийти в упадок или пасть жертвой чужаков. Фракции могут прекратить свое существование, а напарники уйти в небытие или объединяться между собой в попарных исходах.

Слайдов настолько много и они столь подробно все описывают, что даже этот дешевый вариант эпилога ощущается хорошим завершением для такой большой игры.

А еще важны иллюстрации, без них голый текст выглядел бы ушербненько.

Сопартийцы

В приключении героя будет сопровождать разнородная команда представителей местных групп: как фракций людей, так и мутантов, и нелюдей. Все они плотно вплетены в сюжет, постоянно высказывают свое мнение и встревают в диалоги, порой даже попарно, что идет в плюс погружению.

Все имеют свои цепочки личных заданий, а многие и романтические линии. Причем, они радуют своим специфическим разнообразием. Религиозная сестра битвы любит одного только Императора, которому поклоняется, а игрок может удостоиться лишь совместной молитвы. Аристократичная навигатор будет требовать следования четким обрядам и традициям ухаживания. А садист друкари предложит совместно поохотиться на членов команды вашего же корабля.

Это вам не скучные кексы на чучелах ослов, тут все на совершенно другом уровне.

Также персонажи комментируют окружение при изучении локаций или даже звездных систем. Иногда общаются между собой, открывают дополнительные варианты решения дилемм в квестах и могут давать советы, открывающие уникальные решения в событиях колоний.

Кроме того, игра как будто специально предлагает множество способов избавиться от сокомандников. Их можно прямо попросить уйти, можно отказаться принимать в команду, некоторых отдать на расправу инквизиции, а многих казнить самыми разными способами за проступки по ходу игры. Другие напарники могут даже предложить помочь с этим.

Между тем, не все с ними так прекрасно, необходимо упомянуть и минусы:

  • Диалог между напарниками во время исследования всегда происходит в формате "реплика - ответ". Никаких длинных споров или дискуссий не ждите. И тем более нет бесед с участием трех и более участников.
  • Хоть персонажи и постоянно комментируют сомнительные выходки игрока, дальше недовольства они не зайдут, команду не покинут и отношения к герою не изменят.

Вот это грустно и обесценивает их как личности. Игре не хватает хотя бы шкалы недовольства, по истощении которой напарники могли бы покинуть игрока и от которой зависели бы их отношения с героем.

В пути еретика 4 из них игрока покинут, но только в строго определенный момент.
  • Личные ветки напарников очень неравноценны. Некоторые имеют кучу заданий и событий, их истории хорошо поданы и завершены (Паскаля и Кассия). А другие крайне скупы, скучны и коротки (Арджента и Идира).
  • Это выливается и в сюжетные дыры. Скажем, над эльдаркой Ирлиет после определенных событий будет устроен чуть ли не суд, а над персонажем, приложившим руку к смерти прошлого торговца - нет. Эта тема так же быстро замнется как и всплывет, хотя по важности куда весомее для истории и команды корабля.
  • В начале встречи с персонажами много о чем можно поговорить, но при закрытии их сюжеток они превращаются в деревянных болванчиков.

Здесь помогло бы добавление обсуждения последних событий, случайные встречи со взаимодействием между сопартийцами или хотя бы размазывание начального пула доступных веток диалогов по всем игровым актам.

В общем, начали все отлично, но не дожали. Игре явно требуется больше наполнения в этой части игры.

Выделяющиеся квесты

Большинство заданий в игре структурно однотипны с разницей лишь в диалогах, локациях, да обстоятельствах. Что вполне естественно для игры с упором на текст. Между тем, и здесь есть те, что нарушают общий шаблон.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Зависимость от состава команды

Хоть напарники и активно участвуют в диалогах, некоторые квесты и события завязаны на этом сильнее других.

Так личный квест Джай на получение ею собственного патента на торговлю потребует от игрока отстоять огромную очередь для решения всех бюрократических проволочек. Бегать между кабинетами не придется, но игра подкинет множество способов скоротать время, в чем могут активно поучаствовать и многие сопартийцы, отвлекая зевак разными путями, пока Джай проводит махинации по обмену талонами. В остальном это целиком текстовый расслабляющий и юморной квест.

Один из актов игрок проведет в темном городе, где разминуется со своей командой, чтобы позже снова объединиться. Каждый потенциальный напарник имеет уникальное место нахождения и событие при встрече. Учитывая, что взять всех туда не получится, за одно прохождение можно увидеть только часть всего игрового контента. Кроме того, одних напарников найти и вернуть будет много проще других, что добавляет элемент метапланирования при перепрохождении.

Кроме того, Абелляр еще и получит перманентную травму с серьезным дебаффом, которую можно будет снять немного позже после воссоединения.


А ведь задумка интересная. Добавить возможность разных персонажей получать постоянные травмы в конкретных лично для них событиях и квестах без возможности исцеления в принципе. Может быть, даже смертельные исходы.

Это придало бы больше веса выбору группы на задания и ценности персонажам.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Книжная подача

Некоторые целиком текстовые квесты или события подаются в виде стилизованных книг, отчетов, летописей или дневников от лица участника событий. В них также полно проверок и вариантов действий.

В том же темном городе, за игроком будет охотится один из местных небесных хищников, оставляя следы своей деятельности на локации, которые можно изучить с проверками навыков, чтобы получить больше данных о нем. В какой-то момент хищник атакует, что целиком подается через книжный формат с его точки зрения. Исход охоты определяется прохождением череды проверок и может окончиться победой или поражением.

К сожалению, расследование следов и улик оставленных охотником, никак не влияет на доступные варианты действий или шансы на успех во время столкновения. Хотя сами подсказки прямо намекают на слабости противника.

Глубины с глубиной не получилось.

Другая активность книжного формата, описывает попытку корабля игрока прорваться через варп-разлом к остальной части Империи людей. Процесс сопровождается красочными описаниями ужасов, потерь и деятельности конкретных сопартийцев по поддержанию морального духа команды корабля. Прорваться в любом случае не выйдет, однако возвращение назад сопровождается описанием великого укрепления стойкости духа выживших, что выражается... ни в чем.

Буквально... кроме очков опыта и повреждений корпуса игрок не получит ничего. Даже пассивного бафа не дадут.


Игре сильно не хватает большей глубины проработки параметров корабля. Хотя бы численности экипажа и морали, хотя бы в виде перманентных бафов и дебафов за различные решения за всю игру, которые бы отражали их последствия.

А так... довольствуемся лишь лорным описанием.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Упор на исследование локаций

В некоторых заданиях нужно не только и не столько чесать языком, сколько глядеть в глазочки и искать зацепки.

На космической станции Футфолл можно посетить похороны богатого бывшего пирата, завещавшего свое наследство неизвестному. Игрок может лично назвать наследником одного из присутствующих, себя или попытаться докопаться до правды и найти виновника переполоха, изучая локацию и всех присутствующих. А без дотошной внимательности это будет непросто.

Путешествуя по космосу, можно наткнуться на общество мусорщиков, живущих демонтажем покинутых кораблей. На одном таком имеется сейф, для открытия которого в поисках пароля придется пройти целую вереницу технических проверок с восстановлением систем корабля, чтобы покопаться в его логах и записях. Страшно подумать, что будет если не пройти хоть одну.

Что мне показалось интересным, для взлома, убеждения или разминирования применяются разные навыки, а не только профильные. Так ловушки в виде мин ксеносов или угроз варпа для деактивации требуют проверки соответствующих знаний персонажей, а не навыка взрывотехники. А в убеждении можно использовать наблюдательность или познания в истории.


По идее, можно реализовать и комплексные проверки, когда нужно пройти испытание заданной сложности с помощью суммы значений от двух навыков. Т.е. справится либо специалист в одном из них, либо любитель сразу в двух.


С одной стороны, все это решает проблему ненужных редко используемых навыков, а с другой стирает между ними грань специализаций.

Но сама идея любопытная.

Еще в начале игры при поисках навигатора для своего корабля, игрок посетит станцию навигаторов, где проводились различные исследования человеческих и не только мутаций. Их можно повторить, если найти на локации все необходимые компоненты и записи с подсказками по их комбинированию, что будет награждено запасом расходников в случае успеха. Но придется использовать дедукцию.

В одном из сюжетных заданий ближе к концу игры нужно будет подготовиться к сражению, убеждая разных людей присоединиться к нему или оказать другую помощь. Вместе с тем, можно соорудить баррикады и установить ловушки, изучив окружение и пройдя проверки навыков. Больше бы такого в игре.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Осада космической станции

По сюжету игроку нужно будет поучаствовать в возвращении космической станции при поддержке союзных сил, отбивая ее у опасного противника.

Пожалуй, это апогей всех игровых квестов. Здесь будет и военный совет с вариантами выбора тактики и спорами полководцев, и космическая битва, и книжное описание многодневного штурма с кучей выборов, и, наконец, прямой штурм с кучей обязательных и опциональных тактических битв.

Все активности идут одна за другой и завершают одну из арок глобального противоборства, заканчиваясь сначала челленджовой, а затем и затянуто душноватой второй фазой боя уже с жирнючим но безобидным противником.

Серьезно, я этого додика в два дня била под просмотр роликов на фоне от скуки и затянутого однообразия.


Мало того, в первые 3 игровых акта в наземных сражениях на стороне игрока нередко будут выступать различные союзники, придавая масштаб происходящему. Я всю игру ждала эпичной драки плечом к плечу с космопихами против их плохих братьев, а получила ничего. Даже космический бой проходил в гордом одиночестве под пафосные описания глобального замеса.


Это вообще проблема второй половины игры. Много где сильно напрашивалось участие союзных неписей, в том же самом финале игры, но не состоялось.

А жаль.

Что любопытно...

...если вы пойдете путем еретика, то вам придется сразиться не с хаоситами, а с космодесантом, бойцы которого лежат тут же израненные. В обычной битве они вам нисколько не помогут, но в этом пути резко перестанут симулировать травмы и накинутся на игрока как здоровенькие...

...это че вообще такое, разрабы!?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что могло бы еще быть

В начале игры, вам встретится разделенная пара - парень и девушка, которые близки и попросят найти друг друга в зависимости от порядка посещения локаций. Что любопытно, позднее, один из них примет участие в массовом сражении на правах союзника и может в процессе погибнуть или выжить. Больше персонажи вам в подобных обстоятельствах не встретятся.

Но это навело меня на мысль подачи историй незначительных персонажей таким образом на фоне. Чтобы в зависимости от решений игрока они могли пострадать, погибнуть или благополучно пережить все невзгоды где-то на фоне, как бы невзначай.

Таким образом можно было бы рассказывать бытовые сюжеты с мелкими персонажами, целыми семьями, друзьями и группами, которые становятся жертвами принятых на борт по незнанию культистов или присоединяются к ним, либо пострадают во время рискованных маневров корабля или при отдаче команды на успокоение бунтующих. Последствия таких событий можно подавать через записки на трупах, мелкие комментарии неписей на командном мостике, небольшие сценки поминок или уборки тел.

Несмотря на некоторые недостатки, перегруженную прокачку и боевую систему, игра вышла отличная. Я ее точно еще перепройду, может, и не раз при появлении допов, но и спешить с этим не буду. Больно она масштабная, полное прохождение занимает немало времени. В общем, рекомендую.

Они нашли друг друга.
25
1
79 комментариев