Radius TactiX, обновление 03
Очередное улучшение проекта радиусной тактики: возможность сменить профессию на Волшебника, изучение классовых способностей Странника, появилась мана и электрозаклинания, скиллы настраиваются в бою.
Демо
Вёб версия и скачиваемые билды новой версии 03 находятся здесь:
С видеохостингами и более развёрнутыми видео для них, похоже, придётся завязывать, но записал небольшой ролик и выложил куда получилось:
Изменения версии
В инвентаре героям теперь можно поменять класс со стартового (Странник) на Волшебника. Моделька/картинка при этом изменится. На данный момент в списке появляется несколько профессий Волшебника, но это один и тот же класс, а не разные.
Также появилась кнопка открытия доски сособностей класса для их изучения. У волшебников она пока пустая - можно нажимать на скилл и будут открываться близлежащие следующие, не тратя на это никакого ресурса.
Если персонаж находится в классе Странника (по умолчанию все герои этого класса) , то открывается доска способностей этой профессии, где можно выучить 8 способностей, потратив указанное на способности количество очков. Это несколько бустов количества здоровья, владение Посохом и Луком, бонус к силе, скорости и разуму. На все способности, правда, очков не хватит - их сейчас у всех героев по 30 и это число не увеличивается.
Появилось оружие Посох. Герои поначалу не могут его экипировать, для этого нужно изучить способность "Staff". Лук теперь тоже изучается таким же образом.
У Посоха низкие показатели атаки (-/-/1/2), тем более это первое оружие, которое может промахиваться не нанося даже 0 урона (когда выпадает позиция "-"). Зато использующий его герой получает новое электрическое заклинание Shock. Заклинания, кстати, теперь расходуют ману (если она потрачена, то в информации пишется сообщение о нехватке маны), а также появилось эклектрическое заклинание с уроном по области - Thunder.
Но это ещё не всё, теперь во время сражения можно нажать специальную кнопку (Setup) и переустанавливать радиусные и зональные заклинания героя, на любые доступные из всего списка - ранее у каждого был лишь фиксированный набор.
С этим связан небольшой баг этой версии - сопроводительная информация к некоторым заменённым заклинаниям может выводится неверно (случается немного неверное обращение к дате, из за того что герои в партии поменяли свой порядок).
Если герой не может применять выбранное заклинание (как в случае с Shock, если героя нет посоха), то ячейка будет пуста (или меняется на пустую, если устанавливать герою заклинание, которым он не может пользоваться).
Концепция ограниченного набора действий/заклинаний перед глазами, но сменяемая в любой момент, планировалась с самого начала, как удобная замена привычной для классических jrpg практики листания групп и списков для выбора каждого действия. В таком варианте игрок выносит на панель более частые действия и их не нужно долго искать, но при желании может переназначать их на лету. Ну и самих доступных слотов со временем должно стать побольше, это на данный момент их всего два для радиусных и один для зонального эффекта.
Прочее
По задумке некоторые предметы должны открываться в способностях классов (вернее, право их экипировать) и дальше возможны варианты - делать эти предметы доступными персонажу только когда у него выбран этот класс или же позволять экипировать выученные независимо от класса (то есть сохранять купленное разрешение для всех прочих классов). Пока я думаю скорее про второй вариант, к тому же в первом придётся сбрасывать с героя всю экипировку при смене класса.
В идеале герой должен постепенно изучать способность с оружия, чтобы затем использовать способность отдельно от предмета. Но пока, для начала, в планах просто предметы, которые дают способности владельцу при надевании.
Бонусы от купленных способностей внутри одной профессии не переносятся на прочие - то есть, например, бонусы к здоровью взятые в доске Странника не перенесутся на персонажа, если он сменит класс на Волшебника. Планируется поддержка выбора вторичной профессии, от которой как раз могут идти все её бонусы (или какие-то открываемые внутри неё активные способности/заклинания, не через разрешение на предмет).
Пока под вопросом влияние уровня персонажа на параметры. Скорее всего будет выбран вариант, что герой получает небольшую прибавку к некоторым параметрам в момент левелапа, а к каким именно параметрам - определяет текущий класс героя. Но возможен более незатейливый вариант, что уровень будет просто частично добавляться к урону или параметрам или же уровня вобще не будет, а вся прокачка героя будет заключена лишь в прокачке классовых досок.
С магией наносящей физические повреждения тоже ситуация не слишком прозрачная и требует каких-то изменений - либо стоит забрать у магии физический урон вобще, или же заменить его на какой-то другой подвид магического, либо от физического урона, даже наносимого магией, всё-таки будет защищать броня (однако, без бонуса силы, например), а не маг-защита. Пусть даже на физический урон от магии будет влиять вера - кажется логичнее для игрока, что физ.урон блокирует всё-таки броня. К тому же концептуально магия с физическим уроном и должна была действовать опосредованно - то есть цель получает урон не от контакта с какими-то мистическими энергиями, а от самого физического мира - от призванных или направленных частиц материи, перепадов давления и прочих подобных вещей (как от сильного ветра, эффекта взрывной волны и так далее).То есть в данном случае магия как бы не сама наносит урон, а делает это "чужими руками" - поэтому и напрашивается противопоставление брони таким эффектам. Вот с верой немного неочевидно, но по идее персонажи видят эту связь - что эффект всё-таки вызван магом, а не произошёл естественно сам по себе - поэтому вера участников влияет на урон.
Помимо магии могут быть и способности, которые в норме тоже наносили бы скорее физический урон и тоже, хотелось бы направлять его на броню в таком случае. Другой вопрос, что на такие способности скорее всего множители веры не должны распространяются, ведь это уже не магия (даже если они каким-то образом смогут преобразовывать физический урон в какой-то из магических и он будет прилетать по маг.защите вместо брони).
Более развёрнуто о некоторых игромеханиках можно почитать в прошлых материалах, например в статье о предыдущей версии: