Другая Olden Era, или игра которой (пока) не случилось

В то время как ещё не вышедшие новые герои обрастают хейтерами ("о нет, мобильная графика"), безусловными фанатами ("давно жду, дайте две") и пессимистично-настроенной публикой ("не вывезут, у них из опыта только Iratus") - в Olden Era оказалась упущена другая возможность развития серии. А именно - боевка в стиле Disciples 2.

Olden Era, скрин из разрабатываемой игры<br />
Olden Era, скрин из разрабатываемой игры

Безусловно, серия Героев давно нуждалась в некотором "воскрешении". Так было с пятой частью, которая при всех нововведениях сделала некий шаг назад и вывела сериал из условного тупика 4-й части (по своему хорошей, конечно, но неоднозначной и как-то снижающей планку). А с последними частями серия и вовсе пришла в состояние некоторого упадка, поэтому решение Olden Era вернуться максимально к корням тут выглядит как нельзя кстати. Особенно к более "двухмерной" карте, потому что все эти 3д-карты, с закосом под какой-то ненужный "псевдо-реализм" в последних героях становились всё беднее и бледнее по наполнению.

В то же время, понятно, что изменения игромеханики не коснутся одной из важных составляющих - боёвки. Которая, на мой взягляд, намного удачнее внутри подобного жанра была реализована в другой серии игр - Disciples. И героям такое тоже не помешало бы. Рассмотрим плюсы боёвки стенка-на-стенку (она же "сражения рядами", она же "бой в стиле jrpg").

Disciples 2 - бой. 6 юнитов на 6 юнитов<br />
Disciples 2 - бой. 6 юнитов на 6 юнитов

Почему это было бы хорошо в Heroes

Если убрать поля с гексами и свести файты к более компактной позиционке, то бои в игре заметно ускорились бы, при этом у них сохранилась бы достаточная тактическая глубина. Опять же, в Disciples 1/2 на поле сражаются отдельные юниты, но можно было бы переработать их в отряды, как это заведено в Героях (вплоть до того, что и моделькой юнита отображать именно отряд, раз уж у нас становится мало боевых клеток и можно показать юниты крупнее).

Соответственно, можно было бы, как обычно в геройской серии, накапливать стаки юнитов. Правда, возможно, с более жёсткими ограничениями на максимум в пачке - ведь чем интересны были Disciples, там стратегия "шапкозакидательства" была нивилирована тем, что ты не можешь накапливать огромные пачки войск, забирая их у всех своих прочих героев и замков, чтобы просто давить числом.

Да, это, безусловно, получилась бы уже иная игра. Но кто сказал, что это плохо. Может это, наконец, дало бы серии то, что многие ждали. Тот же мультиплеер стал бы, наконец, более быстрым, в том числе его соревновательная часть стала бы привлекать больше новых людей - не всем охота смотреть (участвовать) игры по 6 часов в текущие Heroes 3.

Disciples 1 - сражение. Как видно, некоторые юниты занимают по 2 клетки сразу (то есть можно было брать мало крупных юнитов или больше мелких).<br />
Disciples 1 - сражение. Как видно, некоторые юниты занимают по 2 клетки сразу (то есть можно было брать мало крупных юнитов или больше мелких).

Опять же, количество боевых клеток можно было бы немного увеличить - не по 3 на 2 с каждой стороны, как в Disсiples, а по 4 на 2, например. Поверх добавлялась бы геройская система морали и всякое прочее разнообразие, как устоявшиеся элементы из этих серий, так и какие-то новые, удачно ложащиеся в новый концепт.

Почему этого не происходит

Сразу несколько обстоятельств играют против. Если бы у Olden Era не было официального статуса, что это именно часть новых героев, то ей пришлось бы конкуировать за внимание более жёстко и боёвка стенка-на-стенку могла бы сыграть как уникальное преимущество, и как чуть менее ресурсозатратнная в разработке механика. А так - зачем дёргаться, формула уже известна, статус уже получен, дело только в доработке и полировке.

Другой момент - Olden Era визуально и концептуально нацелилась в ностальгически уязвимую точку, Heroes 3. Это её главный козырь. Поэтому, многие фанаты классической части просто не оценили бы нововведение с настолько изменённой боёвкой (а зря) в силу инерции мышления. И, что вероятнее всего (и более явная причина, почему всё так как есть), сами разработчики считают сражения по гексам - неотьемлимой частью серии, которую нельзя трогать. То есть у них и не было желания что-то тут менять - они пришли делать своих героев. Просто доработать прочие аспекты, осовременить, актуализировать, придумать новых рас/артефактов/юнитов/магии и прочего, добавить удобств для мультиплеера и так далее.

Определённо, у Heroes 3 масса плюсов. Тут есть к чему возвращаться. И это те времена, когда буквально на каждом шагу лежал предмет, сундук и прочие точки интереса, в отличие от полупустых трёхмерных карт последних частей.<br />
Определённо, у Heroes 3 масса плюсов. Тут есть к чему возвращаться. И это те времена, когда буквально на каждом шагу лежал предмет, сундук и прочие точки интереса, в отличие от полупустых трёхмерных карт последних частей.

Опять же - во всей серии героев никогда ещё не случалось отхода от сражений на поле к чему-то более компактному. Потому что это закрепилось исторически, и если бы не случилось Disciples 1/2 (которые показали как ещё можно улучить многие геройские аспекты в разных направлениях, хотя сами по себе героями не являлись), то люди бы и не думали, что в подобный жанр можно играть как-то по другому.

Даже разные ответвления, типа динамичной Kings Bounty или разных прямых "клонов" героев - тоже завязли в концепции сражений на больших полях. Понятно почему - это тактично и интересно, однако, на базе подобного режима можно делать игры с выполнением чисто тактических миссий (условный X-Com, Final Fantasy Tactics, Tactics Orge, Silent Storm) где эта боевка в центре внимания. В Героях же этот режим немного не на своём месте, хотя и упрощён для некоторого ускорения - потому что за одну игру приходится сделать слишком много таких сражений, потратив заметное количество времени.

Хитрая Kings Bounty, хотя бы делает саму область сражения чуть компактнее для небольшого ускорения процесса.<br />
Хитрая Kings Bounty, хотя бы делает саму область сражения чуть компактнее для небольшого ускорения процесса.
Tactics Orge. Боёвка - и есть основной режим, главное блюдо. Поэтому тут её можно было не урезать, а наоборот, всячески расширять и нагружать, давать юнитам много опций, делать пространство больше и так далее.<br />
Tactics Orge. Боёвка - и есть основной режим, главное блюдо. Поэтому тут её можно было не урезать, а наоборот, всячески расширять и нагружать, давать юнитам много опций, делать пространство больше и так далее.

Чем то эта ситуацуия напоминает игру из 90-х, Magic: the Gathering, Shandalar (последний аддон назывался Duels of Planeswalkers) - там в сюжетной кампании герой бегал по карте и сражался со всеми монстрами через режим карточного сражения, своей собранной колодой. Плотность монстров, конечно, не была такой как в Diablo, но представьте, что в подземелье вы в каждой комнате, почти на каждом шагу, начинаете раскладывать свой полноценный карточный пасьянс для того чтобы пройти дальше. Это же просто кошмар.

Шандалар - путешествие по карте<br />
Шандалар - путешествие по карте
Шандалар - карточная боевка<br />
Шандалар - карточная боевка

Серия игр Демиурги, позаимствовавшая концепции из MTG, выглядела уже более удобоваримо, потому что количество сражений по сравнению с Shandalar, где они происходили на каждом углу, заметно снизилась, но зато в ней долгие анимации и всё равно от этой плотности каждого боя быстро устаёшь. То есть концептуально это все интересно, но опять же сама обёртка (а она как раз похожа на героев) не самая удачная.

Демиурги. Боёвка.<br />
Демиурги. Боёвка.

Ещё один пример - игра Disciples 3. Изменение боёвки на геройскую не понравилось большому количествую людей (да, значительная часть недовольств больше связана с прочими недоработками, багами, дизбалансом и прочим, но это уже частности и разговор не про это). Кому-то, конечно, изменение зашло, однако, серия Disciples таким образом пришла прямо на территорию Героев и проиграла, потому что её основным преимуществом была уникальность и часть этой уникальности она закопала.

Disciples 3. Боёвка стала "героической". На самом деле, игра не такая уж плохая, по крайней мере в визуальном плане, но слишком уж проблемная по всем прочим аспектам.<br />
Disciples 3. Боёвка стала "героической". На самом деле, игра не такая уж плохая, по крайней мере в визуальном плане, но слишком уж проблемная по всем прочим аспектам.

Возможно, изначальные Disciples просто не могли себе позволить дотянуться по масштабам до героев поначалу, поэтому и стали экпериментировать - придумав очень крутую формулу, а к третьей части решили от этого уйти и делать уже "по-взрослому", что и было их ошибкой. Ведь зачем людям было играть в плохих недо-героев, если можно играть в героев хороших.

Не Golden Era, но хотя бы что-то

Что касается Olden Era - всё очень логично и довольно понятно, почему игра будет именнно такая, очень осторожная в плане кардинальных нововведений. И я вовсе не против ещё одного "младшего брата" Heroes 3 - это выглядит интересно, в это я поиграю, это симпатично нарисовано. Но это плюс минус ровно та же аудитория, что у Heroes 3. Это какая-то полировка, удобства, контент, но опять же - длительные сражения в который раз заставят лично меня довольно быстро бросить игру, как это случается со всеми Героями: зашёл, посмотрел, попробовал, и затем это просто выматывает. Такого у меня почти не происходит с играми где играешь именно в тактику на одном поле, затем на следующем и так далее (вернее бывает, но там причины забрасывания игры другие, связаные с кривизной прочих механик, неинтересными сеттингами/окружением и так далее).

Olden Era, примерный скрин будущей боёвки<br />
Olden Era, примерный скрин будущей боёвки

Disciples 1/2 тоже игрались довольно бодро, хотя и похуже Героев в плане наполнения самой карты и разнообразия её объектов, пусть там и были свои фишки с захватом территорий/разными типами героев и так далее (они интересные и уникальные, но без них как раз свободно можно было обойтись - на мой личный вкус, они мне не принципиальны).

В общем, хотелось бы увидеть "клона" героев, который развил бы идею боёвки рядами, которую в жанр ненадолго принесла и затем потеряла серия Disciples. К сожалению/к счастью, Olden Era не про это, но такой концепт - довольно занятная ниша в этом жанре, которую так пока никто и не реализовал до сих пор. Герои подобрались к ней с одной стороны, Disciples с другой, но полноценной игры, которая собрала бы всё лучшее от обоих сразу - ещё (пока) не было.

А ещё все как-то забыли про браузерную Heroes Online, которая, по крайней мере, технически-стилистически была сделана довольно прилично на самом то деле, если не рассматривать прочие аспекты, онлайн-составляющую и вобще всю историю с ними.

Если не упрощать бои в основной серии до позиционки, то уж в браузерках-мобилках, более простых ответвлениях - кто мешает такое попробовать. Там иные платформы, иные скорости, иная публика, и вот даже карты нарисованы от руки, вместо сбора из тайлов.

Как вам такая "мобильная графика" из Heroes Online<br />
Как вам такая "мобильная графика" из Heroes Online
Вот бои, конечно, смотрятся попроще<br />
Вот бои, конечно, смотрятся попроще
Другая Olden Era, или игра которой (пока) не случилось

P.S. Что можно было бы подкрутить в Olden для ускорения

Текущая Olden Era могла бы выглядеть чуть иначе и играться быстрее, даже при не таких кардинальных изменениях (на первый взгляд) в боёвке и процессе.

Во-первых, можно ещё сильнее уменьшить поле боя. Как видно, вернулись вовсе не к размерам поля из 3-й части, а куда-то к 2-ке, плюс-минус. Но почему бы не сократить диапазон ещё ближе к первой части или меньше - примерно от 6 на 6 до 8 на 8.

Во-вторых, уменьшать микроконтроль, а не добавлять его. Ведь с самых первых частей разработчики намеренно создавали формулу оптимизированной боёвки, а стандартная практика навешивания на юнитов (в самых разных играх) побольше различных активных способностей идёт с этим вразрез. То есть, желательно убрать у отрядов активируемые способности вовсе, или сделать их автоматизированными - условно, пока у чародея есть мана, он стреляет фаерболлом или бьет мили-атакой по ближним клеткам, когда её нет, то доступна только мили-атака. Отсутствие лишних активируемых штук ускорит боёвку.

Хочется пачку активируемых способностей для всех юнитов? Ну так это как раз не в духе классических героев, это уже другая игра, где поле боя могло быть ещё меньше или боёвка рядами, где не помешает разнообразие применения каждого юнита, для большей глубины.

Вместо активируемых способностей для каждого отряда можно было бы сделать слот под реликвию (или два-три слота на самом герое, отвечающие за такое), меняющую определённый отряд - его атаку, тип повреждений, пассивную способность и так далее. Опять же - это дополнительный пласт находимиых предметов-артефактов. Не слишком обязательных (так как они не просто добавляют чего-то нового, а больше меняют что-то из уже имеющегося), но позволяющих что-то перенастроить в определённом отряде.

То, что время от времени можно нанять новых героев - это замечательно. Но вот то, что их предлагается табунами выводить на карту и собирать из них паравозы - не очень хорошо. Поэтому стоило бы придумать героям и другие применения, например, многие из них могли бы давать бонусы к городам и сидеть в городе в качестве правителя (см. Master of Orion), то есть таки путешествовали бы по карте редко и сидели бы в городе, в специальном слоте. Можно было бы поставить ограничение на одновременное количество своих героев на карте - штуки 2 - 3. Также, ограничение на максимум отрядов в стеке, чтобы нельзя было накапливать такие огромные пачки (некоторые реликвии для отрядов могли бы менять эти значения - например, реликвия которая именно даёт что-то новое, не забирая старого, могла бы ограничивать максимум стека сильнее. а реликвия, которая ничего не меняет в параметрах - давала бы увеличение максимума стека. только тут стоило бы прописать запрет на снятие/одевание таких реликвий, если количество войска изменится после этого действия). Если так охота постоянно гонять кого-то по карте, то лишних героев можно было бы в городе времено посвящать (или превращать необратимо) в курьеров, которые войска не имеют, но приносят деньги если их довести из одного замка до другого.

Что-то в этом роде.

1414
66
33
22
11
11
31 комментарий

Так было с пятой частью, которая при всех нововведениях сделала некий шаг назад и вывела сериал из условного тупика 4-й частисделала некий шаг назадвывела сериал из условного тупикаэто ты в одном предложении написал

6
Ответить

Оступилась и понеслась вперед.
В пропасть.
К новым свершениям.
Не переставая оглядываться назад.
Продолжая смело осваивать новое измерение

3
Ответить

Сделала шаг назад, чтобы сделать три шага вперёд 😎

2
Ответить

"то бои в игре заметно ускорились бы" ты торопишься куда-то?
"при этом у них сохранилась бы достаточная тактическая глубина" такое комментировать - только портить

5
Ответить

Если я хочу именно играть в варгеймы, в карточные дуэли, в сражение миниатюр, то удобнее заниматься этим в игре, где у тебя именно тактическое поле - это и есть основаная игра. А в героях подобное сражение встроено как очень частое событие, внутри другой игры, и хотя юниты несколько упрощены и процесс более менее ускорен - это всё равно слишком большие затраты времени.
Дисайплы создали прецендент, что это можно изменить, сделав сражение более компактным, быстрым и не надоедающим, чем и хороши, помимо всех своих прочих задумок.

2
Ответить

Идите ка вы лесом. В дисах охуйтельный арт, саунд, лор. Но сама игра всратое гавно. В чем в чем а в боях там ни какой тактики, все решается зарание составом, магией и промахами. Вообще не стоит их смешивать.

5
Ответить

Концепция интересна и хорошо оформлена. Но, для того, чтобы идея начала работать, она должна содержать здравый смысл. (профессура Yale University в ответ на предложение Фреда Смита об организации сервиса доставки на дом; Fred Smith - станет основателем службы доставки Federal Express Corp.)

Короче, к чему это я :) это просто другая боевка совсем. Хероям хероевое, дисциплесап дисциплисовое :)

3
Ответить