Про хранение конфигураций уровня и не только

Про хранение конфигураций уровня и не только

Уровень материала: 🐣 #junior
Сегодня в рекомендации отправляю видео, которое показывает два любопытных подхода:

1. Хранение конфигурации уровня в ScriptableObject, а не в отдельной сцене.
2. Анимированное появление тайлов уровня.
И внутри есть ряд ещё более мелких интересных деталей.

📋 1. Хранение конфигурации уровня:

С этим я столкнулся в самом начале своей карьеры, т.к. начал с матч-3 направления, которое славится большим количеством уровней. По неопытности я хранил каждый настроенный уровень в отдельной сцене. Это привело к тому, что 10 таких уровней раздули билд без существенного контента до 100Мб.

Поизучав предметную область подробнее, я пришёл к тому, чтобы для уровня иметь одну сцену, а её наполнение формировать по данным из некоторого файла. Я использовал XML, т.к. тогда это было популярно (позднее для настройки уровня был подключен Tiled, который как раз умел экспортировать в XML). Билд тут же сдулся до 20Мб. А подход подарил невероятное количество всяческих бенефитов.

ScriptableObject — это тоже некоторый файл с данными (а точнее YAML или Binary, в зависимости от настроек Unity), который Unity умеет красиво отрисовывать в инспекторе.

А вот пример ассета (с ёмким описанием), который конвертирует уровень в JSON.

🎲 2. Анимированное появление тайлмапа:

Если уровень строится из тайлов, то это отличная возможность за "дёшево" сделать его эффектное появление. Например, как в видео, от точки позиции игрока плавно появить все тайлики в порядке удаления. Также можно и в целом оживить тайловое окружение, реагируя на разнообразные действия игрока.

✨ 3. Полезные мелочи:

В видео можно подглядеть:

  • Как удалять элементы из списка, чтобы в for не делать лишних декрементов и в foreach не получить исключение InvalidOperationException “Collection was modified”. Подробнее про это можно также почитать в этом материале.
  • Использование sqrMagnitude при сравнении дистанций для оптимизации вычислений. Про сравнение с обычным magnitudeтут (я тоже проводил подобные замеры: данные всё ещё актуальны).
  • Как оформлять Coroutine для анимаций: нейминг, аргументы, содержание.
  • Использование AnimationCurve для контроля плавности анимации.
  • Использование Lerp для реализации анимации.

P.S.: теперь у постов будут лычки с обозначением направленности материала для удобной навигации по каналу.

—————————————

55
11
11
1 комментарий

Кто-то в Gamedev действительно написал про разработку игр. Невероятно!

1
Ответить