Заметка про процессы в инди-командах

Заметка про процессы в инди-командах

📽 Коллеги из K-Syndicate провели стрим на тему командного ведения проекта. Задели практически все важные темы: сам Unity, системы контроля версий, тесты, CI, пайплайны, документация, различные инструменты и многое другое.
На мой взгляд стрим получился очень полезным и содержательным для инди-команд. И у меня теперь есть хороший материал, который я смогу пересылать для ознакомления вместо "тысячи слов".

👯 В последнее время мне чаще доводится общаться с инди-командами, которые не имели коммерческого опыта и не представляют, как стоит выстраивать процессы для эффективной совместной работы. Все почему-то считают, что в команде можно работать точно так же, как они это делали по-одиночке (хотя на самом деле наоборот: это одному нужно работать так же, как в команде). И каждый считает, что именно он прав, поэтому остальная команда должна подстраиваться.

❌ Естественно у таких команд редко что получается: коммуникация провальная, планов нет, цели нет, приоритетов нет, ТЗ нет.
Хорошо, если хотя бы какие-то общие регулярные дэйлики проводятся. А ведь бывает, что просто задачи поделили и ушли на неделю, каждый сам за себя. Потом всю следующую неделю пытаются это смержить и срастить свои наработки. А затем выясняют, что каждый понял идею по-своему и сделал не так, как надо. И так одна фича переделывается очень долго и много раз.

☹ Даже самые заряженные в такой обстановке начинают терять энтузиазм. И из идеи "сделать и выпустить проект" это мероприятие рискует скатиться в незавершённый долгострой: если все не разругаются между собой, то проект в какой-то момент может забуксовать, так и не достигнув своей цели.

Мои советы для входящих в геймдев через инди:

  • удача – это важно, но полагаться только на неё не стоит;
  • для первой игры нужно брать наиболее простую идею из желаемых;
  • всеми правдами и неправдами пинать проект до релиза как можно быстрее;
  • наращивать сложность и амбициозность проектов постепенно, только после успешного завершения предыдущих.

🎯 Про цели:

  • не нужно ставить целью "сделать игру мечты" или "сделать Ведьмака 4";
  • в качестве целей ставить непосредственно релиз, сформированную команду и отлаженные процессы.

На мой взгляд достижение именно этих целей важно и реально в первую очередь. Это 100% окупится и позволит добиваться новых более сложных целей.

—————————————

77
8 комментариев

для первой игры нужно брать наиболее простую идею из желаемых

Палка о двух концах как по мне. Основная проблема в том, что мало у кого(особенно если разработчик искренне любит игры) сохранится мотивация делать игру, в которую ты бы сам не стал играть, если бы имел выбор между ней и чем-то более интересным и комплексным.

Да и игроки не захотят, каждый день выходит куча проектов. Надо либо делать игру мечты, либо идти исполнителем туда, где за тебя будут принимать все решения и на проект тебе +/- плевать. Стим это магазин для покупателей, а не артстейшн, куда ты свое портфолио загружаешь.

3
Ответить

Основной поинт скорее в том, что если хочешь пробежать марафон, то сначала нужно потренироваться на более коротких дистанциях.

В текущей ситуации без опыта игроделам сложно устроиться в серьёзную студию разработки, где бы им платили и поделились опытом. Поэтому они часто попадают в самопальные стартапы или самоорганизуются в инди-группки, для которых актуально изложенное в посте.

"Игры мечты", как правило, слишком амбициозны для таких команд. И перед тем, как делать подобные проекты, нужно научиться работать в команде, планировать и вести разработку, изучить все этапы и процессы разработки. Результатом этих навыков будет, может и не в срок, но худо-бедно хотя бы завершённый проект.

Маленький проект - не означает проект, в который разработчики сами бы не стали играть. Это как "тёплое с мягким". Начинающие команды просто хотят "всё и сразу". А нужно начинать с "чего-нибудь, но законченного и реализуемого". Если нет идей по более скромным проектам, всегда можно "игру мечты" упростить. И постепенно дальше её развивать патчами, сиквелами или аналогами.

Стим, Google Play, AppStore и множество других площадок – это , в первую очередь, площадки, куда можно и своё портфолио сгружать. Это нормальная практика увеличить ценность своего резюме ссылками на завершённые и опубликованные проекты. Сколько они там получили денег и внимания – вопрос уже второй. Тут покупатели сами "проголосуют рублём". Кому нужно, те пройдут мимо и даже не узнают о таких проектах. А кто любит поделки из "нижнего интернета" будут рады новинкам от начинающих игроделов.
Тем не менее, команда получит необходимые навыки и станет на шаг ближе к своей "игре мечты" или к найму в серьёзную организацию.

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Всё так. Потому большинство не доходят и до середины разработки.

2
Ответить

слабые падут - сильные останутся

1
Ответить

А где про процессы то?

1
Ответить