FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Суперлонг с относительно кратким обзором игровых механик из трёх разных частей цикла Final Fantasy Tactics - консольных тактических игр, где использовалась система комбинирования профессий, подобная мультиклассированию из настольно-ролевых игр.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Введение

Здесь не будет всех этих экскурсов в историю появления частей серии, лишь только взгляд на игромеханическую часть (да и то, без излишних деталей, иначе никаких лонгов на это не хватит). Однако, кроме самих частей Final Fantasy Tactics (далее FFT) ещё в этот список можно было бы добавить и игру, которая была предшественником и откуда серия многое заимствует - Tactics Ogre (далее TO). Но скажу только, что в TO система на первый взгляд проще чем в первой FFT, используется чуть больше юнитов на поле боя, заклинания разучиваются с неких свитков (arcane) и дают магию разных школ, а мана в начале сражения падает на минимум и прирастает уже по ходу действий (то есть в самом начале схватки магу может быть нечего делать).

Tactics Ogre, скрин из улучшенной версий оригинала<br />
Tactics Ogre, скрин из улучшенной версий оригинала

По сравнению с FFT игра более пресная и в партии на поле боя многовато героев, но тоже по своему хороша. Здесь уже можно было менять героям класс и разворачиваться в конце хода в одну из сторон, а также были заложены какие-то основные принципы и подходы. Была тут и такая фишка, как скиллы - некие вспомогательные техники, которые можно было использовать в том же ходу когда герой сделал своё основное действие, независимо. Например, одной из этих техник можно было восстановить немного маны. Одним словом они носили характер саппорт-способностей.

Здесь же появился и поворот юнита в одну из сторон в конце хода. Немного раздражает обязательность этого действия на каждом ходу, но по сути это некая форма подтверждения хода и на этих сторонах у нас всё-таки завязана прочая логика. Несколько ухудшает эту механику тот факт, что персонажа могут развернуть в какую-то другую сторону, спровоцировав контратаку (по крайней мере в FFT это происходит), хотя это уже можно отнести к тактическим фишкам.

Также, с Огра идёт правило того, что герою нужна линия видимости до цели - иначе он промахнётся, попадёт в стену и так далее. Вплоть до того, что оружие стреляющее по прямой может продамажить вовсе не в цель, а попадёт в заслоняющего её союзника или иную цель по пути. Это всё касается и Тактиксов тоже - там эта особенность сохраняется.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Final Fantasy Tactics (оригинал и War of the Lions)

Платформы - PsOne, PSP, IOS, Andriod, etc

Теперь можно переходить к механикам первой части FFT, которая и является по многим параметрам эталонной фэнтэзийной тактикой. В этой игре в каждый ход можно было сделать только одно действие (независимо от того, насколько сильный эффект оно вносило) и/или переместиться. И вот этот момент как раз в TO был реализован более гибко, чем в FFT. Зато игра выигрывает по всей прочей глубине механик (хотя, возможность дополнительного действия, при правильной балансировке, могла бы сделать её ещё сложнее и интереснее).

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Скорость получения хода

Порядок хода в этих играх не фиксированный, а определяется некоей виртуальной "скоростью" юнита. В FFT это некая скорость заполнения специальных полосочек, и герои с уже заполнившимися полосками постепенно получают ходы, после чего их полоска снова сбрасывается. На всё это накладывается система относительных тиков (которые по сути зависят от скоростей персонажей на поле боя) и возможность делать отложенные действия, которые произойдут не сразу, а по истечению нескольких таких тиков. По сути, большинство действия являются отложенными, просто у некоторых срабатывание наступает так быстро, что персонажу не придётся передавать ход.

С виду незаметно, но в ТО эта система тоже не так проста - там для юнитов высчитывается параметр Recovery Time. Совершенные героем атаки оружием увеличивают RT в зависимости от оружия, передвижение увеличивает RT за каждую клетку и так далее. А вот такой фишки как отложенные действия в ТО не было и они добавляют системе FFT глубины - если такое заклинание нацеленно на область, то из этой области можно успеть убежать. Если отложенное заклинание с действием по площади целит юнита, то этот юнит может подвинуться в такое место, где это заклинание зацепит не только его. Опять же - самого кастера можно успеть убить, заставить замолчать или успеть скастовать на себя что-то защитное. В конце концов, не так часто в игромеханиках встретишь окна для контрспеллов и ответных действий на что-то - эту тему хорошо раскрывает MTG, где игромеханически возможны целые войны контрспеллов и цепочки действий в ответ на действия.

Профессии

Доступные персонажу классы<br />
Доступные персонажу классы

В Тактиксе, как и в TO персонажам доступно множество профессий и они здесь более фэнтэзийно-разнообразны - тут и черный/белый маги, и алхимик который применяет предметы, и рыцари, и ниндзя, и призыватели, и всякие оригинальные профессии типа барда/танцовщицы, мима что копирует чужие действия, прыгающего копейщика-драгуна, геомансера что получает разную силу от разного типа земли на которой стоит, и маг времени, и воры утягивающие чужую экипировку, и самураи. Вобщем, разнообразие довольно приличное.

В Огре классы были поскучнее, больший  уклон в "реализм". Хотя всевозможных "магик юзеров" и там хватало, к тому же есть, например, летающий герой, герой с крыльями.<br />
В Огре классы были поскучнее, больший  уклон в "реализм". Хотя всевозможных "магик юзеров" и там хватало, к тому же есть, например, летающий герой, герой с крыльями.

Занятно, что в FFT есть профессия Арифметик (он же калькулятор, он же вычислительный маг), в которой принцип траты на магию какого-то количества времени как бы инвертирован и теперь уже игрок тратит время на то, чтобы вычислить по какому математическому правилу он хочет определить цели заклинания. А далее, после выбора, магия произойдёт мгновенно. Оценивая механику математически мы вроде бы совершаем равноценный обмен - меняем время игрового ожидания каста на время потраченное самим игроком для вычислений, но, по факту, вычислительная магия совершенно имбалансна, потому что ей помимо этого выдали ещё кучу прочих профитов. И цели свои может найти по всей карте, и количество этих целей может бысть довольно большим, бьёт не слабо, не тратит ману, да ещё и происходит мгновенно! Потому что "тебя вычислили". Благо, заклинания арифметика всё-таки могут промахнуться п оконкретной цели, как прочая магия и прёмы, и шанс наложить статусы тоже может не сработать. Вобщем, профессию определённо нужно было порезать, но оставили как есть и быть арифметиком чрезвычайно весело, так как это узаконенный чит-эксплойт.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Храбрость и Вера

Далее, в FFT есть параметры Bravery и Faith - храбрость и вера, соответственно. Храбрость вляется множителем для разных атак оружием (правда всего для нескольких видов оружия), но в то же время низкая храбрость увеличивает шансы находить куда более редкие предметы на поле боя с помощью способности искать предметы на той клетке где персонаж остановился. Сверхнизкая храбрость имеет свои минусы - если она равна 9 или ниже то персонаж превращается в курицу, становится неподконтролен игроку и убегает от врагов. Однако, со временем храбрость курицы растёт и есть шансы, что персонаж превратится обратно сам. При храбрости 5 и ниже герой вовсе покинет партию в конце сражения, что не распространяется на самого главного героя. У мужских персонажей базовая храбрость выше (гендер в этой игре имеет значение).

Храбрость также влияет на шанс срабатывания установленных действий реакции - вроде умения контратаковать. Неочевидно, но буст (или минус) Храбрости герои могут получить в некоторых в сюжетных миссиях, выбрав определённую строку диалога.

Вера - параметр ещё более занятный. Это множитель магического урона, причём на результат влияет и вера кастующего и вера его цели. Таким образом, если у героя высокая вера, то он наносит больше урона/лечения заклинаниями, но и сам получает больше урона/лечения от чужих заклинаний. И наоборот, при низкой вере и магия героя и магия применяемая против него будет слабой. У женский персонажей базовые показатели веры выше (поэтому из них проще получить хорошего мага). Сверхвысокий уровень веры имеет негативные последствия - при вере 95 и выше персонаж покинет партию, так сказать "уверовав", преисполнившись и отринув идею всех этих бессмысленных сражений. Главного героя это правило, опять же, не касается. В игре есть статус Innocent (он же "атеист"), который временно делает веру владельца вовсе нулевой, то есть в него просто не попадает магия. В игре есть персонаж-автомат, на котором статус атеиста висит перманентно, а не временно. Также есть статус Faith который делает веру не нулевой, а равной 100 (естественно, на время своего действия - если статус снять, то значение веры возвращается к тому что было у персонажа в норме).

Ещё существуют разные скиллы, временно увеличивающие/уменьшающие веру или храбрость героя в бою. При этом каждые 4 единицы этих изменений дадут перманентное повышение/понижение параметра в конце боя. Например, подняв веру персонажа на 8 единиц в бою, получим прирост к его постоянной вере в 2 пункта (по 1 за каждые 4), то есть новое сражение он начнёт уже с верой выросшей на 2, а не с той же самой, что была у него ранее. Это ответ на вопрос - как манипулировать постоянными значениями веры и храбрости героя - значительно баффать/дебаффать их в бою, чтобы доля этого изменения сохранилась после боя.

Расстановка перед началом сражения<br />
Расстановка перед началом сражения

Уклонение

Кстати, вы не забыли, что в игре у персонажей есть знаки зодиака? Но пока не про них, ведь мы ещё не разобрали такой параметр как уклонение. Тут у нас целые слои из разного физического уклонения, вернее некие группы. Есть классовое физическое уклонение, есть уклонение, которое дают щиты и есть уклонение с аксессуаров. Если вам этого мало, то есть ещё специальное уклонение которое работает против атак оружием - скилл парирования позволяет считать оружие владельца для формулы уклонения. А где же уклонение с одежды, спросите вы. А нигде, одежда не даёт уклонения (хотя есть накидки, но они считаются аксессуаром).

Этим всё не ограничивается, ведь разное уклонение ещё и работает в своей области. Классовое прикрывает от атак спереди, куда персонаж смотрит в данный момент. Щиты прикрывают с боков и спереди, а уклонение аксессуаров сразу со всех сторон. Таким образом атакам спереди и сбоку нужно преодолеть даже не один, а несколько слоёв уклонения, которые не складываются, а добавляются мультипликативно (то есть результат будет меньше чем просто сумма этих уклонений).

А ещё есть отдельное уклонение, магическое - от магии. Оно прикрывает персонажа со всех сторон и есть только на щитах и аксессуарах. Вера влияет на шансы уклониться от магии.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Знаки Зодиака

Теперь можно взглянуть и на знаки. В отличие от подавляющего большинства игр, где знаки зодиака являются лишь красивой декорацией или просто экзотическим элементом (включая даже Final Fantasy 12, где знаки чисто антураный элемент и довольно условно связаны с профессиями) - в Final Fantasy Tactics используются реальные связанные с ними астрологические принципы. Вернее, это некоторая более простая модель, которая использует всю ту же технологию - квадратуры, тригоны, оппозиция, соединение знаков. Одним словом, FFT - образовательная игра. Из неё игрок может узнать о том, какие диапазоны дней разных месяцев связаны с каким знаком зодиака (заодно узнать и свой знак, по дню рождения), а также - в каком порядке знаки следуют друг за другом на круге. Игра, опять же, показывает очень схематичную систему связей и отношений каждого конкретного знака с прочими - а если что в астрологии и работает, то это именно обьяснение характера связей между парами конкретных знаков (как люди одних знаков склонны воспринимать людей других знаков), а вовсе никакие не гороскопы на день. Естественно, в игре эти связи выливаются лишь в совместимость в плане попадания/нанесения урона и это совершенно не то же самое, что совместимости в астрологии, но от игры большего и не требовалось.

В FF12 каждый знак отвечает за свою профессию. У персонажей нет знаков, можно прост овыбрать одну или две профессии (в зависимости от версии игры). Всё это красиво, но знаки тут сопоставлены с профессиями совершенно рандомно, и на этом всё с ними.<br />
В FF12 каждый знак отвечает за свою профессию. У персонажей нет знаков, можно прост овыбрать одну или две профессии (в зависимости от версии игры). Всё это красиво, но знаки тут сопоставлены с профессиями совершенно рандомно, и на этом всё с ними.
А это зодиакаальные камни из FFT. Симпатично и даже идут по порядку - от Овна к Рыбам, слева направо, и вниз. Тем не менее, лучше когда все знаки показаны на общем круге и сразу понятно как именно они следуют и какие противоположны друг другу.<br />
А это зодиакаальные камни из FFT. Симпатично и даже идут по порядку - от Овна к Рыбам, слева направо, и вниз. Тем не менее, лучше когда все знаки показаны на общем круге и сразу понятно как именно они следуют и какие противоположны друг другу.

Собственно, совместимости между знаками работают почти как вера - хорошая совместимость и оба друг по другу будут наносить увеличенный урон, плохая совместимость - атаки обоих будут слабыми. Совместимости можно игнорировать, но прибавка от их влияния заметная, и, если игрок научится учитывать совместимости знаков, то это повысит эффективность его действий. Главное - это хотя бы запомнить, какой знак является противоположным на круге для важных героев в партии. Ведь именно знак оппозиции (противоположный) даёт наихудшую совместимость, в случае если пол персонажей совпадает и наилучшую, если пол персонажей различен. Например, для Овна лучшая совместимость будет с Весами другого пола, а худшая с Весами того же пола. Или, для Девы, лучшая совместимость - это Рыбы другого пола, а худшая - Рыбы того же пола. Собственно, роль гендера учитывается только для противоположных знаков. Вы спросите, а что же насчёт всяких монстров? А с монстрами всё просто - у всех монстров свой отдельный пол, "монстр", со всеми вытекающими. То есть монстр и другой монстр - это всегда существа одного пола, а монстр и любой герой - это всегда существа разного пола.

Прокачка

Что касается профессий, вернёмся снова к ним - они определяют, прирост каких параметров герой получит при получении уровня (что в принципе не ново и как раз пришло из настольно-ролевой DnD). То есть имеет значение, в каком классе определённому персонажу лучше брать уровни. От класса также зависит то, какую экипировку и оружие сможет использовать персонаж.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Взятие нескольких уровней в одном или нескольких классах открывает новые доступные классы. Совершая действия в бою герой получает опыт и классовые очки. Если действие промахивается, то опыта и очков не будет, поэтому нужно делать попадающие действия. Для более быстрой прокачки желательно брать скиллы, которые можно использовать в любой ситуации, на ходу, пока идёшь до цели, и хорошо, если они не мажут при этом и/или ничего не тратят - обычно это самобаффы, бросок камня, защитная магия на худой конец. Интересная особенность - в игре можно вовсю злоупотреблять этой механикой и попутно колотить своих же героев, так как нет разницы на ком зарабатывать опыт. Благодаря этой фишке можно специально затягивать сражение, чтобы вынести из него намного больше опыта и очков.

Зарабатывая очки в своём текущем классе герои параллельно получают и небольшую часть очков в прочие доступные им классы. После сражения можно сменить герою класс, выучить новые активные или навыки из нескольких пассивных категорий или таких, что возникают в ответ на триггер (действие реакции). Очень классный момент заключается в механике комбинирования классов. От основного класса герой получает сам визуальный облик (если это стандартный персонаж, а не именной герой, со своим уникальным постоянным обликом) и все изученные там активные способности. Также можно взять активные способности от ещё какого-то другого класса. И кроме того можно взять по одной пассивной способности (или реакцию на триггер) из этих же или любых прочих классов, в каждую из нескольких категорий - например, способность носить два оружия в руках в одной категории и умение находить скрытые предметы в другой категории.

Каждый класс герой может прокачать до 8-го уровня професии, при этом у героя есть и свой собственный уровень, растущий от простого, не классового опыта (EXP). Все классы до 8-го прокачивать не обязательно - для открытия большинства дополнительных классов требуется взять по два-три уровня в имеющихся. Но для некоторых классов придётся открыть довольно много уровней в предшествующих. Самые ранние профессии довольно эффективны и сразу же бросать их не стоит - например, у сквайра есть и самобаффы и бросок камня (что поможет зарабатывать опыт), а также способность увеличения количества зарабатываемых очков профессии. Ну а тот же алхимик может использовать предметы, которые очень помогут в начале игры, да и в принципе весьма полезны, так как используются мгновенно и не промахиваются по цели, в отличие от магии (нужно лишь следить за тем, что до цели есть линия видимости и её никто не заслоняет).

Кристаллизация

Отдельно отметим механику умирания. Потеряв всё здоровье персонажи падают (кстати, находясь при смерти участники сражения меняют свой обычный жизнерадостно марширующий визуал, на сидячую позу, получив окаменение - замирают, а находясь под ускорением/замедлением перебирают ногами быстрее/медленнее) и над ними горит счётчик, показывающий сколько ходов осталось до исчезновения. Поначалу это 3 хода. Если за это время удаётся воскресить персонажа или завершить бой, то герой останется. Если нет - герой навсегда будет потерян и оставит после себя кристалл. Враги тоже оставляют кристаллы или сундуки с предметами. Пока персонаж не умер окончательно - на его клетке нельзя остановиться, но когда он уже стал кристаллом или сундучком, то можно. Кристаллы бывают разные и их можно забрать, остановившись на клетке (это могут сделать и враги). Простой кристалл просто восстановит здоровье и ману, а вот у редкого можно выбрать опцию "изучить способность" и получить одну из способностей умершего персонажа.

Если мы имеем дело с нежитью, то у них умирание временное - через 3 хода у них появляются шансы воскреснуть вместо превращения в кристалл. Зато нежить традиционно дамажится лечениями/воскрешениями и есть специальные способности для её изгнания - типа экзорцизма в Tactics Ogre (но в FFT изгнание нежити попроще). К тому же в FFT не используются механики бесконечного добавления врагов на поле боя, что позволяла себе ТО - например в миссии с некромантом, который постоянно плодил нежить. При этом в TO нежить ещё и постоянно стопроцентно возрождалась, спустя 3 хода.

Прочее

И интересного ещё можно отметить возможность отсылать от одного до партии из нескольких героев на разные миссии, которые они там сами как-то пройдут, без вас, заработав награду. Ну или не пройдут, и вернутся без награды.

В игре можно ловить монстров и разводить их. Правда механика немного раздражающая, так как ей не отведено какого-то отдельного интерфейса - все доступные слоты ростера персонажей начинают забиваться монстрами. У монстров обычно есть какие-то встроенные особенности и очень ограниченный набор скиллов. Как противники на поле боя монстры тоже обычно не так интересны, как люди, так как последние ведут себя разнообразнее, к тому же у них можно украсть экипировку или разрушить её.

В FFT есть щит из маны, причём это не накладываемое заклинание, а он устанавливается как пассивная способность.Он крут тем, что если по герою под мана-щитом прилетает дамаг, то весь уходит в повреждение маны, НЕ ПЕРЕКИДЫВАЯ РАЗНИЦУ НА ЗДОРОВЬЕ! Тем не менее, способность слегка сбалансирована, так как имеет шанс срабатывания - в зависимсости от величины храбрости персонажа.

Есть телепорт, но если дистанция велика, то накладывается штраф в виде снижения шанса срабатывания. В сражении можно ездить (и даже летать) на чокобо - не все знают про эту механику. Кстати с ней и с классом драгуна связаны некоторые редкие баги этой, довольно отполированной игры (вплоть до того что FFT можно даже подвесить кое-какими манипуляциями). Некоторые фишки без формул и не узнать - на урон кортиков и луков, например, влияет скорость персонажа и не влияет храбрость (она вобще у многих категорий оружия в уроне не участвует). Есть оружие, наносящее урон в зависимости от комбинации физической и магической силы героя. На урон пистолей вобще влияет вера, так как вобще-то они стреляют магией. Ну и так далее. Знание нюансов в этой игре решает.

В конце игры открывается доступ в специальный усиленный тёмный данжен, для дополнительного челленджа. Игру можно пройти не заходя в него. Благо хоть все этажи можно проходить отдельно, это не серия сражений из которых нельзя выйти пока не пройдйшь все. Там на локациях темно и чтобы подземелье осветилось нужно убивать врагов - свет от остающихся после них кристаллов будет освещать пространство. Для прохождения локации нужно найти выход, а не только убить всех врагов.

Дополенная версия для PSP

Не лишним будет упомянуть про отличия версий. На Ps One, в оригинальной игре, некоторую редкую экипировку можно украсть в сюжетных сражениях. В версии для PSP, War of the Lions - эту возможность заблокировали, зато были добавлены кооперативные миссии и дуэли для игры по сети, куда можно зайти через любую таверну. Именно в этих режимах можно выбить редкую экипировку, недоступную в основной игре. Однако, в соло, без возможности играть по сети, войти в эти режимы нельзя (хотя для подобного есть отдельный мод).

Также в новой версии присоединяется больше новых персонажей - Лусо (главный герой третьего Тактикса) и Бальтиер (воздушный пират из Final Fantasy 12). А к открываемым профессиям добавились Луковый рыцарь (Onion Knight), фишка которого в универсальности - может использовать любую экипировку, в том числе женские аксессуары. А также достаточно сложно открываемый Тёмный рыцарь (Dark Knight) - просто пафосный и мощный микс рыцаря с магом, фокусирующийся на вытягивании здоровья/маны из врага и трате собственного здоровья на умения, наносящие урон.

Ах да, что касается версий для PsOne - боже упаси вас скачать старую русскую версию от Kudos. Она дичайше переведена и в одной из миссий начисто зависает. Лучше найти оригинальную или играть сразу в War of the Lions, в том числе его русскую верисю, которая не виснет (сам всегда прохожу на наглийском, но видел, что WotL проходили на русском как минимум пара стримеров - значит с ним всё хорошо).

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Final Fantasy Tactics Advance

Платформы - GBA, Wii U

Во второй части они, конечно же, не заморачивались? Да и что там они могли сделать на GBA, игра же, наверное совсем простейшая? Ведь они явно не смогли повторить всё то же самое, да?

Конечно, повторить они не могли. Убрали храбрость и веру. Убрали знаки зодиака. Однако, перейдя в 2д и утратив огромную часть игромеханической глубины, эта часть делает прорыв по всем фронтам в совершенно другую сторону и снова удивляет. Она куда проще, незатейливее, тем не менее тоже оказалась весьма хороша. А местами вышла даже более хардкорной, благодаря появившейся системе законов (которая с одной стороны добавляет челленджа, но с другой - довольно сильно раздражает). Ну а на платформе GBA это и вовсе одна из самых крутых и проработанных игр.

Механика умирания в этой игре более лайтовая - персонажи просто валятся без сознания и могут лежать так неограниченно долго. И если завершить бой, то они не пропадут. Сюжетно всё обьяснено ролью судей, которые мол защищают всех своими законами. Но про законы чуть позже. Ближе к середине игры откроется локация без судей, где законы не действуют. Вот там персонажи вполне могут умереть, даже если просто лежат в момент завершения миссии, что более хардкорно чем даже в оригинальной FFT - то есть, если убили всех, кто мог воскрешать, то миссия уже провалена.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Законы

В прочих миссиях под ногами постоянно будет путаться судья на ездовом чокобо, как бы наблюдая за ходом схватки. Зачем-то сделано, что он именно получает ход и двигается по полю - атмосферно, но это лишняя трата времени игрока. Иногда он телепортирует одного или нескольких павших персонажей куда-нибудь в сторону, чтобы не загромождали пространство. Ну и следит за соблюдением законов, иначе выдаст жёлтую или красную карточку за нарушение законов. А повертье, вы ОЧЕНЬ НЕ ХОТИТЕ ПОЛУЧАТЬ КАРТОЧКУ ЗА НАРУШЕНИЕ! Даже вариант "ой, ну ладно, один раз сделаю" практически неприемлем, из за того что последствия слишком уж болезненные.

Во время сражения действует одно или несколько случайных правил, которые запрещают использовать какие-то виды способностей. Например, сабли, или техники, или скиллы, или цветную магию, или наносить урон по площади, или наносить урон всем определённым целям на карте. В том числе может быть запрет на обычную атаку, а большинство запретов ещё и непонятно сформулированы или покрывают не лишь свои изолированные области, а довольно разные категории. Допустим, запрет на Holy включает в себя и белую магию и некоторые прочие способы лечения. А запрет на цветную магию, почему-то включает в себя и белую тоже. То есть, игроку мало того, то надо запомнить что запрещено, а ещё бывает трудно сразу понять - что же это именно запретили.

А как вам понравится, допустим, запрет на нанесение повреждений монстрам в бою с монстрами? А? Попались! Думали, законы выпускаются исключительно правильные, думали спрятаться в игре от законотворческой шизофрении? Не тут то было. Остаётся только развернуться и уйти. Или нет? Но об этом чуть позже.

Другое "попадалово" может случиться совсем неожиданно для игрока - когда персонаж нарушит законы случайно, действием реакции в ответ на то, что его ударили. Скажем, контратаковал врага запрещённым оружием или полечился запрещённым зельем в ответ на урон. То есть, неугодное действие выбрал даже не сам игрок, а его героя спровоцировал на этот шаг сам враг. Дополнительная сложность - чтобы вспомнить, что там было запрещено, нужно каждый раз лезть в специальную менюшку.

Законы, кстати, не только запрещают что-либо, но и одновременно поощряют какие-то другие, часто "противоположные", типы действий. Допустим, если запрещена магия ускорения, то поощряется замедление. Если запрещены атаки, то поощряется цветная магия. Поощряемые действия приносят судейские очки, которые персонаж может тратить на комбо-удары или призыв расовой тотемы на всю карту. У каждой расы тотема своя, всего их пять. У пары рас тотема относительно слабые (у nu mou и viera), так как бьют по врвжеской мане, а не по здоровью. От прочих эффект более ультимативен и может если не мгновенно завершить бой, то нанести достаточно серьёзный урон всем врагам.

Запрещено дамажить животных? Какой гринпис, вы там обалдели? Давайте ещё ходить запретим ... животные ... так, у нас отмена, скипаем миссию.<br />
Запрещено дамажить животных? Какой гринпис, вы там обалдели? Давайте ещё ходить запретим ... животные ... так, у нас отмена, скипаем миссию.

Сама по себе система законов не является плохой механикой, но её подали в слишком зубодробительном виде, не отполировав более тщательно, не выбросив лишнее. Впрочем, она вполне проработана, и далее её можно будет обходить, но в любой момент, когда ты забудешь законы и случайно заюзаешь что-то запрещённое - она тут же напомнит о себе, выдав карточку. Что, как правило, обзначает проигрыш, так как за красную карточку персонажа сразу отправят в тюрьму, а за жёлтую нет, но это потеря экипированного предмета/опыта/статов/чего-то ещё. Оно нам надо? Нет. А чтобы "отмыть" жёлтую карту - герой доже должен отсидеть. Как вам такое? Плюс это занимает время и довольно прилично стоит в плане денежного штрафа. Ну и самое главное - герой ещё и изученную ранее способность потеряет! Так что какие могут быть нарушения закона посл этого? Правильно, никаких и никогда. Как видим, второй Final Fantasy Tactics снова образовательный и если смотреть на механику в этом ключе - она просто гениально раскрывает тему.

Как же подружиться с законами? Ну, сильной дружбы не выйдет, но есть пара моментов, которые сильно помогут. Для начала стоит просто внимательно просматривать законы в начале сражения, запоминать их и брать на миссию персонажей, которые больше подходят под текущий расклад законов. Далее - во-первых, внимательный игрок может заметить, что если зайти на миссию не сразу, а позже, то и законы изменятся. На, вероятно, более удобные. Во-вторых, позже по игре нам встретится некий законоборец и вполне популярно объяснит ("не, ну ты видел?! видел!"), что законы - мусор, после чего за миссии мы станем получать карточки законов, чтобы манипулировать правилами. Таким образом во время сражения можно добавить новый закон (чтобы ограничить врагов, которые обычно стараются не нарушать, но мы и так обычно до зубов вооружены всяким "органичительным" и добавлять ещё и новый закон не то, чтобы горим желанием) или, наоборот, отменить какой-то (что предпочтительнее, но карточек у нас не так много и нужной просто может не найтись под руками). У законоборца можно путём бартера обменять разные лишние карточки на более ценные и полезные, а то и универсальные - карточки анти-законов разных уровней, которые позволяют убрать не какой-то конкретный закон, а любой закон определённого тира.

Прокачка и разное

Миссии для отдельного прохождения в этой части стали одиночными, их много, и уже не требуется отправлять сразу пачку персонажей на квест. Что хорошо. При этом стало более понятно, достигнет ли герой успеха на миссии. К тому же выполнив задание герой вернётся сразу в партию, их не надо забирать в определённых местах, откуда они и быливысланы на задание, как в первой части. Это чуть менее атмосферно, зато удобно.

Сами новые локации сражений и города мы размещаем по карте сами, произвольно, когда открываем новое место. Во время установки новой локации в некоторых прочих могут появиться сокровища и стоит сходить, раскопать их. В отличие от первого FFT здесь на карте больше жизни - то тут то там происходят сражения за территорию, курсируют персонажи разных конкурирующих кланов с которыми можно пересечься и подраться.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Что касается системы получения опыта, то она стала проще. Но, в чём то даже получше. Персонаж теперь не получает классовые очки, только опыт. Количество опыта зависит от того, насколько уровень цели превышает уровень атакующего. Выгодно колотить более высокоуровневых врагов, кого-то своего уровня или самобаффаться. Опять же, для получения опыта нужно попадать, а не мазать. Атакуя более слабых будем получать 1 опыта. Как и в оригинальном FFT можно бить своих, и получать за это опыт, но все сделано как-то более балансо - герой растёт в уровне и зарабатываемый им с одной и той же цели опыт снижается, плюс таким образом уже нельзя фармить классовые очки (а это и было самое главное).

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Уклонение тоже упростилось, как и ситуация с шансами попадания. Теперь нет разных слоёв уклонения, просто высчитывается какое-то общее и в зависимости от той стороны, с которой персонажа атакуют (стороны всё ещё имеют значение) на него накладывается понижение или нет. Одним словом, при атаке со спины уклонение будет ниже, а при атаке в лицо - полное, вернее максимально возможное. Некоторой неожиданность добавляют фенсеры - с какой стороны их не атакуй, шанс попасть нулевой. Всё из за их способности Reflex, которая не даёт попадать по ним обычным атакам. Не всем вобще, как поначалу может показаться, а именно обычным стандартным атакам, слава богу. В FFT похожая способность удваивала физическое и магическое уклонение и бралась довольно поздно.

С попаданиями, кстати, есть некоторая неочевидность - например, для скиллов наносящих и урон и эффект (вроде оружия Peacemaker у стрелков, которое наносит урон и очаровывает) пишется процент нанесения урона, а вот шанс срабатывания эффекта неясен. Dернее, конкретно на эффект очарования у противника может быть иммунитет и это становится понятно либо из изучения способностей врага, либо при попытке применить способность, которая не наносит сопутствующего урона, а делает только сам эффект - очарование, сон, млчание и так далее. Хотя, в первом FFT тоже информация о попаданиях выводилась упрощённо и не все детали всегда были ясны.

Экран экипировки<br />
Экран экипировки

Изучение способностей с оружия

Ну а самая местная вкусная игромеханическая вишенка на торте - система изучения способностей с оружия! Примерно так, как это было сделано в девятой Final Fantasy. Герой экипирует предмет и получает способность с этого предмета, через несколько сражений он эту способность выусит и сможет пользоваться ею уже без этого предмета. Такая система хороша тем, что герою часто приходится брать не самые крутые предметы в плане параметров, чтобы выучить с них новую способность. Зато, ты хочешь постоянно что-то учить с экипировки и если учить стало нечего - то становится немного грустно, несмотря на то, что теперь то можно взять самый мощный эквип. Правда всегда можно сменить класс и поизучать что-то в другой профессии.

В Final Fantasy 9 у каждого персонажа было некоторое количество специальных камней которые можно было распределять на то, чтобы включить какие-то из изученных пассивных способностей. Активные способности просто добавлялись в список доступных действий персонажа. В FFTA все способности с оружия и экипировки изучаются внутрь какой-то профессии или в какую-то категорию её пассивных способностей.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Расы и профессии

А ещё они сделали много рас. И каждая может менять профессии, получая выбор из нескольких. В первом FFT меняли профессию только люди, зато и профессий было много. В FFTA профессий в целом мало, у некоторых рас часть из них дублируется. При этом в изучаемых способностях легко запутаться, так как рас много и часто на том же оружии указано несколько классов в разных расах, которые получат себе с него способность (иногда даже разные, или одинаковые, но с немного разными названиями).

Казалось бы, роль класса "вор" в этой игре возрастает многократно, ведь они, внимание, позволяют КРАСТЬ ЭКИПИРОВКУ!!! В том числе ту самую, с которой мы ИЗУЧАЕМ СПОСОБНОСТИ!!! Но и да и нет, потому что на экипировке мы если и найдём способности, то из пассивных категорий (хотя и это неплохо). А вот активные способности содержатся в оружии, которое мы красть не сможем ну очень длительное время - игру можно базово пройти, так и не дойдя до миссий, где можно получить оружие которое даёт тот самый скилл "красть другое оружие". Вор также не может украсть ботинки - хотя они условно экипируются в слот аксессуара, но аксессуаром как бы не являются.

Чит, эээ, то есть щит из маны стал куда более имбалансным - дело в том, что в этой части герои постепенно восстанавливают ману во время сражения. То есть - если персонаж оставшийся после получения урона без маны, затем накопит хотя бы 1 ману, то дамаг по нему снова снимет ему щит, опять не пройдя в здоровье. Это по своему забавно, но вещь довольно неприятная на врагах и слишком сильная. В первой части тоже можно было скомбинировать мана-щит с манарегеном, но это требовало дополнительных действий и траты слотов под это. К тому же во второй части мана-щит срабатывает стопроцентно и не ограничен храбростью.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

А ведь появились и новые для Тактикса классы! Хотя и не новые для игр серии Final Fantasy, в том числе какие-то уже были в номерных частях, где, собственно, появилась и развилась система профессий (в третьей и пятой FF). Например, синий маг, или морфер. Синий маг изучает способности монстров, если переживёт их применение на него. У меня во время очередного прохождения такой персонаж между делом выучил дыхание мальборо (Bad Breath), накладывающее пачку негативных статусов и имеющее шанс превратить противника в лягушку. А также полезное умение Twister, ополовинивающее здоровье у всех существ в области. Вот драконье дахание на несколько клеток почему-то не является способностью, поэтому изучить его не удалось. Ну а морфер может... превращаться в монстров. Что по идее более гибко и удобно, чем брать в сражение какого-то определённого монстра, как было в первом FFT.

Просто Final Fantasy 5. Просто партия из одних синих магов.<br />
Просто Final Fantasy 5. Просто партия из одних синих магов.

История

Пара слов про сюжет. На самом деле он очень даже неплох и как идея и в плане реализации. Если бы он был более детально показан в более графически навороченной игре или в каком-нибудь аниме, то тут вполне есть от чего зарыдать, над чем подумать и что интересно было бы показывать и развивать. А ещё я обожаю книжку "Небесный лабиринт" писательницы Джилиан Рубинстайн, концепция которой чем-то отдалённо перекликается с местной основой сюжета - там тоже герои попадают в игровой мир, но короткими урывками, с довольно простой механикой и правилами, а большая часть событий происходит не там, а в реальном мире.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Собственно, это история о том, как несколько героев-школьников попадают из обычного мира в сказочный. И начинают там приключаться. Однако, со временем главный герой хочет вернуться обратно - да, сказочный окружающий мир ему нравится, но не особо то его и держит внутри себя. А вот прочие герои испытывают различные психологические проблемы, разной степени тяжести, которые мешают им вернуться. У младшего брата героя проблемы даже не столько психологические, а чисто физиологические - в реальном мире он инвалид. Сюжет элементарен, но как же он хорош, близок и понятен, даже в своей схематичности и тех ограниченных возможностях, с помощью которых его показывают. Опять же, всё так вроде просто, а игр/книг/фильмов с близкой концепцией (осбенно каких-то западных), что-то не так уж и много, если не начать притягивать сюда Персону (где всё-таки чуть про другое), совсем детского, в плане драмы, Первого игрока (а скоро, кстати, анонсируют продолжение - "Второму игроку приготовиться"), кучу аниме про попаданцев в мморпг и всякое такое.

В конце основного прохождения несколько локаций остаются пустыми, но таким образом открывается "игра плюс". В конце прохождения игры создаётся сейв и если запуститься с него, то мы появляемся в локации финальной битвы и можем продолжить играть дальше, открывая новые миссии, локации и теперь уже имея возможность получить некоторых именных сюжетных героев себе в партию. В оригинальном FFT, если ломануться в финальное сражение и затереть при этом все прочие сохранёнки, то после прохождения вернуться в игру к своей прокачанной партии будет уже нельзя (то есть надо было быть внимательным в этом вопросе).

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Платформа - Nintendo DS

Ну уж в третьей то части они успокоились, просто взяли и оставили всё наработанное во второй, как есть, ничего не изобретая?

НЕТ

Пусть сюжет стал совсем простеньким - на этот раз в сказочный мир попадает школьный хулиган (вернее, даже не особо хулиган, так, просто излишне бойкий парнишка) и мотается туда сюда, получая записи в магическую книгу, которая в итоге вернёт его обратно. Пусть рисовка потретов стала стилистически менее приятной (хотя сами фигурки героев во многом взяты из второй части и с ними всё хорошо). Пусть система местами ещё более упростилась. Но они сохранили изучение приёмов с оружия, улучшили быстродействие, окна партии, систему законов и прочее. Ещё и добавили чего-то нового - тот же базар и аукционы. И мы получили третий Tactics, тоже уникальный и вполне достойный прохождения.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Законы

Систему законов причесали на иной лад, превратив её из кнута в пряник. А благодаря устройству консоли Nintendo DS у нас всегда перед глазами не только очерёдность ходов, но и этот самый закон - не надо больше сложным образом лезть в специальное меню, как в первом Advance, чтобы вспомнить запреты.

Теперь перед боем мы выбираем одну из доступных клану привилегий (там есть буст скорости, буст опыта, увеличенная ловкость и так далее) - она будет действовать на персонажей нашей партии во время боя или повлияет в конце сражения (больше опыта, например). Собственно вся кара за нарушение закона - это то, что выбранная привилегия в этом сражении отменится. Плюс мы не получим какие-то награды в конце сражения и ещё некоторые нюансы. Ну это же совершенно меняет дело! Теперь, если сильно припечёт, то можно время от времени и нарушить что-то. Правда, и челлендж происходящего уже не настолько высок, с такими, совсем мягкими законами. Это что же, мы начинаем скучать по лютым законам из первого Advance? Здравствуй, стокгольмский синд... ээ, так, о чём это мы? Ах, да об упрощениях.

Справа сверху видим цель миссии, запрет (на восстановление маны) и действующая привилегия (буст проворства).<br />
Справа сверху видим цель миссии, запрет (на восстановление маны) и действующая привилегия (буст проворства).

Передвижения судьи по полю боя убрали, даже разные штуки вроде всплывающих сообщений о получения опыта. Весь опыт персонажам теперь прилетает в конце сражения (что кстати и было в тот самом изначальном Tactics Ogre - такое вот возвращение к корням). Кстати, об опыте - да, его тут совсем забалансили и уже особо не пофармить. Что немного грустно - раньше ты ощущал, что каждое успешное действие персонажа самоценно само по себе и совсем пропускать ходы без никаких действий было весьма нежелательно. Здесь, напротив, ты понимаешь, что имеет значнение только то, как быстро ты завершишь сражение. Поэтому становится вполне незазорно иногда пропустить какие-то действия.

Тем не менее, из врагов выпадают мешочки с лутом и лучше всё-таки уничтожить всех врагов, чем не всех. Потому, что лут пригодится для базара, о котором далее. Кстати, похожие мешочки падали и в TO, правда там их нужно было ещё подобрать. А в FFTA2 выпадающий мешочек как бы сразу автоподбирается.

Прокачка и прочее

С опытом, опять же - не всё так уж просто. В конце битвы персонаж получит базово 60 опыта или меньше, если уровень врагов совсем невысок относительно его уровня. Кроме того прибавку в 1 опыт, если что-то делал в бою и за каждое добивание по 5 опыта (за каждое следующее добивание бонус уменьшается). Ну, даже эта информация не позволяет пофрамить, но отсюда мы поняли, что профитны добивания, что стоит лезть на миссии с врагами не слишком низкого уровня, и что чуть чуть больше опыта вынесем, если будем позволять разным героям добивать врагов, а не кем-то лишь одним.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Умирание и воскрешение тоже было упрощено. Теперь, если персонаж партии погиб, то он пропадает с поля боя вобще, сразу. То есть не занимает клетку и его нет на карте. Воскресить его может любой другой персонаж у которого есть сообтветствующая способность/доустп к воскрешающим предметам. Каким образом? Очень просто - воскрешаемый появится рядом с воскрешающим. Ну, это удобно. Но не даёт тактической глубины и челленджа.

Занятно, что в этой части над мана-щитом поработали и, наконец, сбалансировали лучше - он переносит разницу повреждений на здоровье, когда маны уже не осталось.

Вот экран управления партии стал удобнее, быстрее, нагляднее. Заодно нам подвечивают, кто изучил что-то новое - герои буквально радостно подпрыгивают. В первом Advance приходилось успевать запоминать эту информацию во всплывающих сообщениях после миссии, которые автоматически прокручивались и пропадали.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

У нас опять много заданий, много одиночных миссий. Карта стала состоять из разных частей, между которыми есть один или несколько проходов. Что, кстати немного запутывает понимание, где что происходит, несмотря на возможность просмотра карты в отдельных окошках. Оно было бы и не так важно, но большинство миссии имеют определённое количество дней на своё прохождение, поэтому шариться пешком по разным частям карты - не слишком хороший вариант, а лезть смотреть на карту отдельно не всегда охота. Зато сама карта стала больше и разнообразнее, чем ранее.

Карта одной из областей мира. Синими стрелочками отмечены переходы в другие области.<br />
Карта одной из областей мира. Синими стрелочками отмечены переходы в другие области.

К тому же у нас стало не меньше, а ещё чуть больше профессий! И целые две новые расы (Seeq и Gria) со своими классами. Правда у них профессий намного меньше, чем у остальных, а ещё мы где-то потеряли морфера из Advance. Ещё мы можем заметить возвращение немного переосмысленных Geomancer, что были в оригинальном FFT. Или нечто близкое к Dark Knight - в лице профессии Lanista. Что-то интересное новое, типа мугловского Flintlock - такой стрелок-саппорт, который может лечить, заливать ману и телепортировать выстрелами. У них же возвращение возможности из оригинальной игры - седлать чокобо, в виде отдельной профессии Chocobo Knight. Среди специальных профессий у сюжетных персонажей видим воздушного пирата и возвращение парочки продвинутых классов Bard и Dancer из FFT, где они были гендер-фиксированные и чутка баффали-дебаффали сразу всё поле боя.

Прокачку клана тоже немного доделали, плюс есть специальные клановые миссии и открытие новых привилегий для клана. Кланы теперь ещё и участвуют в аукционах время от времени - это некая мини-игра, где нужно вовремя делать ставки. Чем то похожая на эту мини-игра присутствовала в Final Fantasy 9 - аукционный дом Трено.

Базар - слева были открыты пара рецептов мечей (отмечено галочками), справа видно какие виды ингридиентов используются в этом рецепте.<br />
Базар - слева были открыты пара рецептов мечей (отмечено галочками), справа видно какие виды ингридиентов используются в этом рецепте.

Базар

Ну и ещё одна занимательная штука - базар. Нечто в этом роде присустствовало в игре Final Fantasy 12, где тоже мир - Ивалис, и откуда в улучшенную FFT добавили воздушного пирата Бальтиера, в Advance мугла Монтбланка, а в FFTA2 аж целых трёх новых персонажей - Ваана, Пенело и Эль-Сида (ну и Монтбланк здесь тоже припрятан). В FF12 на базаре, после продажи торговцу определённого объёма лута, постепенно появлялись спец.товары, с не совсем понятным содержимым до их покупки.

Базар в FFTA2 это опция в магазине и он показывает, какие примерно новые предметы определённой категории можн особрать из накопленного героем лута. Затем мы заходим в эту подствченную категорию и методом перебора подставляем несколько ингридиентов - при успехе будет высвечена картинка предмета и будет предложено собрать его. При этом мы не получаем сам предмет - он просто становится доступен для покупки в магазине. Стоит отметить, что в этой части предметы не появляются в магазинах сами по себе со временем, а именно предварительно крафтятся на базаре.

FINAL FANTASY TACTICS, эволюция игромеханик

Эпилог

Ну вот и всё, краткий обзор механик одной из лучших серий восточных консольных тактических ролёвок можно считать относительно завершённым. Пожалуй, теперь вы знаете об игромеханиках всех трёх тактиксов достаточно, чтобы поддержать беседу с фанатами игры, взять что-то на вооружения для своих разработок, или пойти проходить какую-то часть, собирая и пробуя всевозможные билды.

С наступающим!

2525
33
177 комментариев

Спасибо, добавил в закладки,почитаю!

1

Да не за что :)

1

Вот бы оно не выглядит совсем ретро .
Я бы поиграл

1

Очень нравится глубина боевой системы в ффт. Когда впервые играешь, то может показаться сложной, особенно с её скачками сложности. Но если один раз прошёл, то повторное прохождение будет уже легкой прогулкой. То же самое с 1.3, когда заходишь в нее после обычной версии, то сложно, но потом привыкаешь.

На твитче есть канал баттлграунд с автобатлером 5х5, где можно своих персов регистрировать. Может кому интересно будет, залетайте.
https://www.twitch.tv/fftbattleground

1

Имел диск на ps1 только с японским текстом. Тыкал всё наугад, но почему-то было всё очень интересно. Хотя когда брал, то конечно думал, что будет что-то в стиле 7 или 8 части. Давно тянет перепройти на свиче или айфоне

1

Вот один стример говорил, что в своё время на японском и прошел. Не всё понимая.
А у меня был диск с русской глючной версией и пришлось нести его обратно. Оригинальных тоже не было, но продавец сказал, что может записать на болванку. Я согласился, но вместо болванки тот принёс вот этот диск - всё-таки нашёлся готовый.

вот бы ремейк

1