Alex Lex

+582
с 2018
0 подписчиков
23 подписки

Много какие вселенные не работали бы в реальности. Просто бывает внутренняя логика произведения. которая либо соблюдается либо нет

Ответить

Почему один - там Глуховский и команда разработчиков игры, которые отвечают за визуальную часть. Именно через визуал большая часть сеттинга раскрывается. У Глуховского просто было - "война произошла в 2013 году". Писал он в начале нулевых, и каких-то особых оклонений от реального мира там не было описано. Тоесть игра внесла существенную долю в сетинг. 

Ответить

То, что нет машин, это понятно - они переиспользуют ассеты. С другой стороны в игре уже хрен пойми какая вселенная и какое время. Там собственная альтернативная атмосфера. Ватники в промышленных масштабах и советская форма по всей России, которую уже не найти, в соседстве с относительно современной формой и амуницией. В бункере, построенном в 80-е полно буденовок. И т.д.

1
Ответить

Я про русскоязычную озвучку. Вообще, в Метро, справедливости ради, довольно много неплохих персов. Но именно люди с акцентами в Эксодусе как-то очень не очень получились. Этот американец, и девка из локи на каспии. 

Ответить

Ну, в принципе да - там много в игре такого. над чем долго не думали

Ответить

Да, смотрел я и Керби и кучу америкосов, но Сэм звучит именно так, как пародируют американцев в юмористических телешоу на Первом

Ответить

Она не альтернативная, а хрен пойми какая - авторы так и не определились с законами своего собственного сетинга.

24
Ответить

Просто почему Россия так показана, это понятно - авторы игры не патриоты РФ. Но Американец часть основной целевой аудитории и страны, уважаемой авторами. Когда оппозиция, к которой относится и Глуховский, критикует власть, режим и ватников, а потом озвучивыает своих персонажей (практически все у кого есть акцент), как в самой дешевой ватной пропаганде, возникает вопрос - какого хрена?

5
Ответить

За что авторы игры так ненавидят американцев? А кцент у ГГ хуже ,чем в самой плохой антиамериканской пропаганде

25
Ответить

В данном случае, в одной фразе сразу пара  пунктов. 1) "Меньше текстурить уникальными сетами" - то есть если у тебя ящик, забор и доска, то лучше использовать одну и ту же текстуру, по возможности. 2) "отдельных текстур" - на самом деле, движки могут сшивать атласы. Могут сшивать на лету, при загрузке ,а могут и заранее. Просто не всегда автоматические решения дают нужный результат.

3
Ответить

Я могу немного защитить современные игры. Сейчас довольно крупные и детализированные миры. Чтоб такое делать, нужно обеспечить почти паралельную работу отделов. А это значит, что в проекте многое может меняться. Например, ты сделал квест - "иди на север мимо шахты за большой холм". А дизайнеры уровней шахту перенесли, холм превратили в гору, потому, что тесты производительности показали, мол горизонт нужно чука прикрыть. Ну и т.д. В итоге дитзайнерам квестов либо маячек вешать на квестовые обьекты и не париться куда их перенесут и давать абстрактные описания "найди Васю в темном лесу". Либо брать несколько месяцев в финале разработки, чтоб прописывать все эти направления. Либо постоянно за всем следить и все переписывать, что чертовски трудно. 

1
Ответить

Я бы не сказал, что Фалаут был сильно сложным для своего времени в жанре РПГ. По моим ощущениям, он, как-раз, оказуалил многие моменты предшественников. Убрать храм испытаний и 2-й Фолыч стал бы еще более массовой игрой. Говорю, как человек туповатый для  РПГ. Разрабы именно, что выкинули всю излишнюю сложность и запутанность, по меркам своего времени, и сделали упор на вариативность и свободу действий. 

Ответить

"Однако стоит признать, что в новых играх дух хардкорного исследования был попран стрелочками-указателями и руководствами для умственно отсталых" Вот тут момент тонкий - в оригиналах у нас изометрия, то есть мы видим большую часть локации сверху. Нам многие указатели чисто физически не нужны. Скажем, если нам нужно найти некоего "Билли", мы видим почти всех персов сверху и можем быстро сориентироваться - кого опросить. Тем более, что по анимациям и позам, часто понятно - кто просто статист, а кто полезный перс. В виде от первого лица ориентироваться несколько сложнее, а "Билли" может еще и бродить по локации - утром он в сортире, вечером в баре.  Так же, в изометрии,  мы видим подробный план локации и сразу понимаем что и где, примерно находится. Другое дело, что маркер в 3д фолычах слишком уж подробный. В том же Сталкере классическая мини-карта и она не позволяет тупо брести за иконкой маркера из-за чего приходится вертеть головой. 

16
Ответить

У людей есть 3 стула 1) не делать ничего 2) делать долго и дорого и, в итоге не доделать 3)  делать то, что им по силам. Я, например, могу потерпеть кучу треша, чтоб получить хорошую игру. Тем более, что мне и не нужно рыться в говне в поисках алмазов - для этого есть всякие критики и обзорщики.

3
Ответить

По поводу анимаций атак - советую поискать гифки, в которых собираются спрайты атак из разных пиксельных файтингов. Можно поискать гифки и современных проектов, типа Dead Cells. Именно спрайтлисты из игр я находил, но это не очень полезно, тк восстановить анимацию не всегда получается, ибо один спрайт может занимать несколько кадров. Зато Гифки можно открыть в графическом редакторе и получить норм тайминги. Затем стараешься повторить аниации. Причем, именно в пиксельных файтингах, особенно класических, старались показать красивые движения за счет небольшого кол-ва кадров ,что тебе только в плюс. Ну и не стоит забывать о всяких эфектиках при попадании меча по врагу - они сильно добавляют мощи и красоты.

Ответить

Это логическая ошибка - ты играл много в пиксельарт, по этому тебе казалось, что все инди состоит из пиксельарта. Тем не менее, пиксельарт удобен для инди с точки зрения затрат - 1) сносный художник и рисует и анимирует, тогда как с другими видами графы не часто худ может выступать аниматором. 2) 2д и 3д часто требует для анимации большей вовлеченности програмиста. 3) Пиксельарт слабо зависит от разрешения экрана устройства - главное не меньше того, на которое расчитана игра. Тогда, как 2д засисит существенно. 4) Меньший вес арта - пиксельарт может весить очень мало, тогда, как 2д арт на сегодняшний день, желательно рисовать не менее. чем в Фулхд. С 3д попроще - есть стили, типа флета, где разрешение текстур не критично. 5) Пиксельарт, иногда, подходит под задумку автора лучше, чем другие виды графики. Например - Хотлайн маями, который выглядит жестко и, по хорошему, трешово именно из-за примитивного ,по сравнению с 2д и 3д, графена. 6) Ну и, на самом деле, пик популярности пикселей прошел - сейчас медленный спад и в какой-то момент ПА станет более нишевым.

2
Ответить

Капком любит эксперементировать. Плохо это или хорошо, но благодаря этому в серии много разнообразных игр. С точки зрения сюжета там уже мало чего можно выдавить, так что остается пробовать разные механики и жанры. Скажем, Ревелейшнс 2 вышла вполне неплохой игрой, являясь смесью нескольких предыдущих эксперементов. 

Ответить

Это байка. Посмотри на ютубе - как выбивают двери копы. В итоге, становится понятно, что двери во внутрь открываются не только в нашейстране, что выбить дверь и в ту и в другую сторону иногда не так просто, что выбить можно дверь открывающуюся в любую сторону. На самом деле причина может крыться в традиции - у нас в одноэтажных домах было принято делать дверь во внутрь, чтоб когда снегом замело, можно было открыть ее, а не пытаться со всей массой снега выбивать наружу. Видимо, это вошло в норму. Опять же узкие коридоры и лестничные клетки тоже могли быть причиной.

8
Ответить

Проблема с отражениями началась, когда стали переходить на новые типы рендеров. Современные игры не просто так испытывают с ней сложность. Тут либо нужно по лишней  камере делать для зеркал, что работает не очень хорошо и требует существенной нагрузки - считай минимум два раза рендерится сцена за один проход. Либо отзеркаливать помещение за зеркалом. Но в таком случае нужно еще и полностью синхронизировать все динамические объекты в обеих комнатах. Возможно есть и еще какие-то технологии и какие-то проблемы. По факту, действительно, приходится изобретать отражения заново. 

12
Ответить

Там ,по сути 2 элемента совмещены - метроидвания и юмор. С точки зрения юмора ме это напоминает две игры Breathedge и Bards tale. Бард как-то ближе - тоже рпг. Но, в целом, как тут все и говорят - аналогов нет.

Ответить

Без понятия - я в Мизери более 30 минут не играл

Ответить

Чего это они каложеры? Так-то Мизери один из модов благодаря которому случился ренесанс Сталкера. К тому же бесплатный

Ответить

Не про гринд, а награды. На мой взгляд, в Фалаут 4 есть довольно дешевая, но интересная награда за исследования - сценки довоенного мира из скелетов, рассказывающих микро-истории и хоть как-то окупающие исследования. Еще в Готике было интересо просто пытаться залезть куда-то, куда не просят, т.к. было не понятно - предусмотрели разрабы это или нет. Часы тратил на это дело и очень радовался ,когда удавалось вскарабкаться на очередную гору или крышу. 

1
Ответить

Да, я не супротив мультика - он очень хорош. Более того, я год назад спорил с челом в теме про какую-то нейросеть на предмет того, что  в будущем будет сильно помогать в кинопроизводстве, дорисовывая просмеуточные кадры. Мол - можно потратить больше времени и сделать качественнее ключевые кадры. В данном мульте ситуация еще не совсем такая, какой видел ее я, но уже близко. А вообще, я думал что в этом мульте 3д персонажи и немного удивился, когда узнал что это таки 2д. 

1
Ответить

Анимация там великолепная, но все эти эффекты завязаны на достижениях компьютерной графики. Там, даже, какая-то нейросеть юзалась, чтоб сглаживать переходы между ключевыми кадрами. 

Ответить

Точно, точно - у меня жена, блин, носки вяжет и шарфы. Потом еще и продает. И это в 2020 году!!! "Пойди купи нормальные носки в магазине"-но, нет - вяжет и вяжет. Я, как буд-то в средние века перемещаюсь

Ответить

Тоже самое, но я точно помню, что ряд моментов таки удивлял. Лень расписывать, но были в игре вещи, типа освещения или неекоторые элементы инверсной кинематики и т.д. которые доставляли в сравнении с тогдашними игорами.

Ответить