Двери обычно «тонкие» — и если в игре не предусмотрена анимация адаптации оружия под окружение и оно просто всегда «на изготовку», то игрок, который стоит перед дверью, выдаст свою позицию, так как модель оружия пройдёт сквозь дверь. Если разработчики не хотят усложнять анимации, они просто делают дополнительную проверку коллайдеров: если оружие проходит сквозь тонкий объект, они отсекают часть модели на отрисовке для других игроков. В любом случае возникают сложности, и усложнение анимаций тут — не панацея.
Сколько ленивых оправданий, а. В Сидже то, в Сидже сё... Трудно то, почти везде этого нет...
Отчего-то в первых трёх Р6 двери никому не мешали, и были важным элементом планирования; да ёпт, даже в Колде 2019 все збс с дверями.
Статью стоит назвать "почему в Сидже нет дверей?".
В сидже это ну очень странное решение. Было бы куда логичней и интересней, если бы баррикады устанавливались поверх межкомнатных дверей. Сами двери вполне можно было сделать открывающимися в обе стороны.
В CODMW 2019 двери открываются в обе стороны, к тому же они "выбиваются" в почти 1 кадровую анимацию сами по себе если в них бежать.
В статье как раз говорится о редкости и сложности реализации "реалистичных" дверей, и опять же указано почему в старых R6 и SWAT двери именно такие как в жизни.
Т.е вы по сути не вкурили текст)
Реальные двери чаще всего открываются из помещения к выходу — из-за пожарной безопасности.
Ага. Особенно в советских домах.
Думаю тут все таки речь про современные нормы и правила. Я сейчас работаю в архитектурном бюро, и только попробуй нарушить эту норму пожарной безопасности: двери всегда должны открываться в сторону выхода.
А знаешь почему в СССР двери открывались во внутрь? Чтобы КГБшникам легче было ее вынести и проникнуть в квартиру потенциального кандидата на расстрел или в ссылку, ведь выбить легче, чем выдернуть)
Может, конечно, это байка)