Как устроены двери в шутерах

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive, специально для XYZ объясняет, как устроены двери в мультиплеерных шутерах — и почему их там зачастую вообще нет, — а также делится советами по теме.

Как устроены двери в шутерах

Что не так с дверьми

Если обратить внимание, можно заметить, что двери в шутерах почти всегда открываются «от себя» — с какой бы стороны ни находился игрок. При этом в реальном мире петли, которые позволяют открывать дверь в обе стороны, встречаются крайне редко. Реальные двери чаще всего открываются из помещения к выходу — из-за пожарной безопасности.

Вогромном числе шутеров дверей вообще нет, или же они всегда открыты. Например, в Rainbow Six Siedge дверей нет как вообще.

Как устроены двери в шутерах

В чём дело

Тут во многом дело в камере, и в том, как она влияет на геймплей. Любой дверной проход — это, по сути, «бутылочное горлышко». Так левел-дизайнеры называют места, которые геометрически и геймплейно концентрируют игровые действия.

Чем больше в зоне видимости дверных проёмов — «горлышек», из которых может появиться противник, — тем более медленным и нервозным будет геймплей. Двери провоцируют игроков «кемперить» — подолгу сидеть в засаде.

Как устроены двери в шутерах

А сама дверь — это очень неудобный динамический элемент локации, который сильно затрудняет штурм помещения.

Если дверь открывается от игрока, то она выступает как укрытие для противников внутри помещения. При этом она сильно затрудняет обзор штурмующему игроку.

В некоторых играх двери работают реалистично и открываются лишь в одну сторону — например, в Escape From Tarkov. Тогда открывающаяся на себя дверь не только затрудняет обзор, но ещё и сбивает прицел и само оружие в руках.

Как устроены двери в шутерах

Работая с такими дверьми приходится учитывать анимационный контроллер: далеко не во всех играх оружие в руках игрока адаптируется под коллайдеры окружения. Адекватно анимированное открытие дверей возможно если только при с очень продвинутым контроллером.

В ином случае, — например, в CS: GO, в которой нет адаптации анимаций, — если игрок открывает дверь на себя, его должно от неё оттолкнуть. Чтобы игрока не отталкивало, ему нужно отступить на шаг назад — в любом случае это крайне неудобно и отвлекает игрока от основного геймплея.

Двери обычно «тонкие» — и если в игре не предусмотрена анимация адаптации оружия под окружение и оно просто всегда «на изготовку», то игрок, который стоит перед дверью, выдаст свою позицию, так как модель оружия пройдёт сквозь дверь. Если разработчики не хотят усложнять анимации, они просто делают дополнительную проверку коллайдеров: если оружие проходит сквозь тонкий объект, они отсекают часть модели на отрисовке для других игроков. В любом случае возникают сложности, и усложнение анимаций тут — не панацея.

Это одна из причин того, почему в Rainbow Six Siedge нет дверей — и двери, и окна там перекрыты разрушаемой баррикадой. Это даёт более динамично перемещаться по локации, а главное — позволяет всем остальных механикам, от стрельбы до способностей оперативников, работать, не принося игроку дискомфорт.

Нет дверей — значит, нет лишней головной боли при проектировании.

Как устроены двери в шутерах

Двери без дверей

В некоторых играх в дверных проёмах либо нет самих дверей, либо статичная модель двери открыта нараспашку. Это сделано, чтобы сами двери не мешали прострелу и не создавали лишних укрытий. Чем больше укрытий — тем медленнее шутер. Вот, например, главный вход на точку А карты Nuke в CS: GO:

Как устроены двери в шутерах

Разработчики специально так раскрыли двери, — этого требует баланс этой конкретной карты.

В классической DUST 2 есть другой пример. Там статичные двери, наоборот, создают укрытия, формируя силуэт бутылочного горлышка. Две полуоткрытые двери меняют направление прострела, так как если смотреть на дверь под прямым углом, то «щель» будет довольно узкой — чтобы попасть в неё нужно сильно постараться. Думаю все и так помнят что за КТ надо покупать дымы что бы перекрыть прострел. Однако у того, почему двери расположены именно так, есть и более интересная причина.

Двери распахнуты в сторону «плэнта», — выходя на позицию сквозь двери игрок сразу имеет доступ к разведке и прострелу точки закладки бомбы, будучи при этом защищённым. Команда может занять укрытия благодаря тому, что выходы на «Б» не позволяют увидеть всю игровую зону сразу в процессе штурма.

Получается, конкретная форма дверей, конкретное расположение «выходов» и «бутылочных горлышек» создаёт условия, где нет «имбалансных» позиций.

Как устроены двери в шутерах

Как использовать двери

При этом есть игры, в которых штурм «дверей» — это основная суть геймплея. Например, это SWAT и старые части Rainbow Six. В них нужно штурмовать помещения, причём не просто убивая всех вокруг, а ещё и стараясь спасти заложников.

В подобных играх расстановка комнат работает как пазл, а коридор и дверь в комнату — как начало пазла.

Как устроены двери в шутерах

Если мы раскидаем кучу дверей, этим мы говорим игроку, что тут много комнат. Значит, тут может быть много противников или много заложников, и нужно будет потратить уйму времени на разведку всех проходов. Этим мы сбиваем игрока с толку.

Какую комнату нужно разведать в первую очередь? Все тот же самый дискомфорт с выбором «куда воевать» работает и тут.

Как устроены двери в шутерах

Это не плохо в том случае, если нам нужна эта эмоция. Если нужно замедлить игрока, то это самый действенный, и, главное — самый натуральный трюк. Ведь в реальном мире мы часто встречаем подобную архитектуру.

Однако гораздо чаще мы встречаем в играх вот такую схему:

Как устроены двери в шутерах

За десятилетия игры приучили нас к тому, что больше дверь, тем больше должна быть комната внутри. А чем больше комната — тем больше в ней геймплея. Значит, именно там находится заложник, а в укрытиях будут расставлены противники.

Поэтому игрок оставляет самую большую комнату напоследок, чтобы заранее исследовать локацию и подготовиться к штурму.

Ближайшая к игроку дверь наверняка ведёт к смежной комнате, из которой удобно будет произвести разведку соседнего помещения. Но тут уже всё зависит от механик конкретной игры.

Последняя дверь — это зачастую филлер, пустышка. Дизайнеры любят делать там туалеты.

Если в интерьере нет туалета — то игрок это заметит. Возможно, неосознанно. Мы привыкли видеть в реальном мире туалеты. Если нет инфраструктуры, которая сообщает, что это помещение предназначено для жизни — то мы это замечаем.

Кстати, в серии игр The Division туалеты выступали как основная точка отсчета при проектировании всех помещений. Дизайнеры приступали к работе с пространством, исходя в первую очередь из инфраструктуры.

Как устроены двери в шутерах

Автор: Денис Куандыков

118118
62 комментария

Сколько ленивых оправданий, а. В Сидже то, в Сидже сё... Трудно то, почти везде этого нет...


Отчего-то в первых трёх Р6 двери никому не мешали, и были важным элементом планирования; да ёпт, даже в Колде 2019 все збс с дверями.

18

Статью стоит назвать "почему в Сидже нет дверей?".

13

В сидже это ну очень странное решение. Было бы куда логичней и интересней, если бы баррикады устанавливались поверх межкомнатных дверей. Сами двери вполне можно было сделать открывающимися в обе стороны. 

7

В CODMW 2019 двери открываются в обе стороны, к тому же они "выбиваются" в почти 1 кадровую анимацию сами по себе если в них бежать.

В статье как раз говорится о редкости и сложности реализации "реалистичных" дверей, и опять же указано почему в старых R6 и SWAT двери именно такие как в жизни.

Т.е вы по сути не вкурили текст)

3

Реальные двери чаще всего открываются из помещения к выходу — из-за пожарной безопасности.

Ага. Особенно в советских домах.

9

Думаю тут все таки речь про современные нормы и правила. Я сейчас работаю в архитектурном бюро, и только попробуй нарушить эту норму пожарной безопасности: двери всегда должны открываться в сторону выхода.

8

А знаешь почему в СССР двери открывались во внутрь? Чтобы КГБшникам легче было ее вынести и проникнуть в квартиру потенциального кандидата на расстрел или в ссылку, ведь выбить легче, чем выдернуть)
Может, конечно, это байка)

4