Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?
Fallout 4 Artbook
9898

В игры не должно быть играть удобно, в игры должно быть играть интересно. И только потом уже удобно, настолько, насколько это возможно для выбранного концепта.

Если игра предполагает что ты должен подключить мозг и для решения квеста пошариться по окрестностям, то ты должен пошариться по окрестностям. Если у тебя стоит сложная задача, то ты должен подумать что говорить конкретным нпс, какие ответы им могут понравиться, и как они приблизят требуемый исход в ситуации. Хорошие квесты всегда вращались вокруг того КАК ты придешь к нужному решению. К тому как его приблизить.
Индустрия же на примере ф4 в какой-то момент сделала ловкое движение руками и подменила это все на простой выбор между исходами. Ты не думаешь как, ты теперь выбираешь что хочешь. Хороший исход - один ответ в разговоре, плохой исход - второй ответ в разговоре. Мозговой деятельности между ними не предполагается, на примере этой серий нет даже вариаций диалога. И все это щедро снабжено квестовыми маркерами чтобы ты не заблудился.

Это подмена на заведомо более простой и прямолинейный геймплей который сейчас почему-то начинают рассматривать как развитие, хотя вместо этого мы просто убили целый жанровый пласт. И именно по этому обычно страдают олдфаги.
Из этого суть статьи мне совершенно непонятна, мы сравниваем две совершенно разные игры практически.

40
Ответить

В игры не должно быть играть удобноСпорное утверждение. Интерес к игре спокойно можно убить корявым интерфейсом.

16
Ответить

Если игра предполагает что ты должен подключить мозг и для решения квеста пошариться по окрестностям, то ты должен пошариться по окрестностям. Если у тебя стоит сложная задача, то ты должен подумать что говорить конкретным нпс, какие ответы им могут понравиться, и как они приблизят требуемый исход в ситуации. Хорошие квесты всегда вращались вокруг того КАК ты придешь к нужному решению. К тому как его приблизить.Это всё круто, но всё это будет ещё приятнее при удобном управлении.
Индустрия же на примере ф4 в какой-то момент сделала ловкое движение руками и подменила это все на простой выбор между исходами. Ты не думаешь как, ты теперь выбираешь что хочешь. Хороший исход - один ответ в разговоре, плохой исход - второй ответ в разговоре. Мозговой деятельности между ними не предполагается, на примере этой серий нет даже вариаций диалога.Фоллаут 4 по большей части сместил акценты в сторону шутера, со всеми плюсами и минусами данного жанра. Это не плохо и не хорошо, это просто есть. Нельзя вот так взять и заявить "РПГ > Шутер" или "РПГ < Шутер", это будет чистейшей воды говнарство. Можно, конечно, неприязненно относится к тому, когда полюбившаяся франшиза смещает акценты в сторону другого жанра, это вполне естественно. Только и оценивать её старыми мерками тоже уже нельзя, в этом случае.
И все это щедро снабжено квестовыми маркерами чтобы ты не заблудился.Никогда не понимал эту дрочку на отсутствие маркеров а-ля Морровинд. Кому-то оно, может, и нравится лопатить карту с матами "да где блядь?!", но лично мне в большинстве случаев - нет. Тут было бы справедливее оставлять выбор за игроком в виде пункта в меню "отключить указатель цели". Кто хочет - отключит.
Это подмена на заведомо более простой и прямолинейный геймплей который сейчас почему-то начинают рассматривать как развитие, хотя вместо этого мы просто убили целый жанровый пласт.Игрострой так не работает, что вот взяли и по своей прихоти убили. Всё куда проще - делают те игры, на которые есть спрос. И, кстати, описанные тобой игры тоже очень даже делают сейчас. Просто вполне логично, что не все готовы жить в игре или читать тонны графомании, вместо того, чтобы, собственно, играть. Но и чтецы тоже есть (успех диско элизиума это лишний раз подтвердил). И тем более сравнивать разные жанры это такое себе занятие. Шутеры и ценят за относительную прямолинейность и динамику, и криворукие игроки тут тоже есть)
Из этого суть статьи мне совершенно непонятна, мы сравниваем две совершенно разные игры практически.Но заметь, ты их в комментариях тоже сравниваешь))

3
Ответить

согласен, расписано очень правильно
Об  этом я и писал, что в старых фоллах нужно было мозг подключать иногда по полной, а в новых для нас делают всё, чтобы мы не заблудились и не перенапрягли межушный нервный узел

Суть поста - поделиться своей любовью к старой классике и написать, почему многие в неё играют до сих пор  и почему другие не кайфуют

1
Ответить

Я бы не сказал, что Фалаут был сильно сложным для своего времени в жанре РПГ. По моим ощущениям, он, как-раз, оказуалил многие моменты предшественников. Убрать храм испытаний и 2-й Фолыч стал бы еще более массовой игрой. Говорю, как человек туповатый для  РПГ. Разрабы именно, что выкинули всю излишнюю сложность и запутанность, по меркам своего времени, и сделали упор на вариативность и свободу действий. 

Ответить