Но зачем это нужно игроку? Вариантов несколько. Во-первых, разнообразить сам геймлей: вот тебе руна, которая повышает твою выносливость. Во-вторых, кастомизация: вот тебе красивый доспех, в котором ты точно выглядишь как драконорожденный. В-третьих, экономика и крафт: вот тебе сломанная метла, можешь продать её, а можешь разобрать, и у тебя будет древесина. И четвертое, конечно же, — дополнительные бонусы: купи гараж для машины, вложи деньги в бизнес, найди губную гармошку для NPC. Но разработчики либо не хотят, либо не могут учесть, что гринд — это процесс. Процесс должен балансировать с результатом и образовывать хотя бы какой-то цикл, но чаще получается так, что гринд — это процесс ради процесса, не дающий игроку практически ничего.
Собирательство в играх с открытым миром иногда способно развлечь.
Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто. Если что-то пропустил, перепроходи главу.
Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто.
Ага, только вот на деле (субъективно щас), в кишках и сюжетных полу-открытках поиск осуществляется гораздо беззаботней и интересней, чем в гринд-открытках. Ибо там смысл в том, чтобы интересней запрятать и заиспользовать механики на макс, чтобы еще и достать. В дженерик открытках впринципе достижением является найти что-то и не многие заморачиваются над интересными прятками.
В том же TF|2 шлемы собирать было интересно, и это сопровождалось очень годным паркуром. Но при том вообще не заморочно.
Чего не сказать о коллешках какого-нибудь AC: Origins.
Тем более, что это больше челленджи на ачивку и гораздо более опциональны, чем какие-нить коллешки на прокачку или уникальный крафт в открытках.
Хотя не спорю: что и в сюжетных играх можно сделать это убого...
Я так и не посбивал пирамидки на джипе в правильном порядке. Просто из принципа. Как вообще можно было такое выдумать.
Я залутал все контрабанды на Скеллиге. Теперь лечусь от психоза.
Имхо, лутодрочерство — это прекрасная штука, которую большая часть современных разработчиков не совсем умеет использовать. В играх поиск лута и его менеджмент зачастую сделан так, чтобы минимально соответствовать цели: удержать игрока, заставить его тратиться или создать иллюзию глубины экономики.
Лутодроч может быть очень интересной вещью, если постараться сделать его интересным.
Комментарий недоступен
Я прошел игру 3 раза и каждый раз зачищал там все вопросики. Просто не могу что-то очевидное оставить позади непройденным/незалутанным. Нудно конечно, но времени это не так уж и много занимает, на самом деле. Музыку или подкаст какой-нибудь на фоне включаешь и вперед.
Хотя в целом пресловутым лутодрочем не особо люблю заниматься, тот же Дустан который вроде как эталон того как это сделать более-менее интересным, не затянул.
Награда должна соответствовать. Но с этим проблема. Чисто косметика сразу идет нафиг. Что-то геймплейное? Но как тогда избежать овер-левелинга?