Работая с геометрией, новичок может потратить уйму времени впустую, пытаясь сократить количество полигонов. Даже если лимит по техническому заданию позволяет определённому LOD (уровню детализации) держать в себе 10-15 тысяч трисов (полигонов с тремя сторонами), моделер может решить, что если он всё уместит в 5 тысяч треугольников, то работа станет более «оптимизированной». Это не так.
Боже мой, 15 лет прошло. Будто вчера.
Проблема-то как раз обратная - многие новоявленные 3D-моделеры вобще не думают об оптимизации. Лепят в том же Z-Brush модели с каким-то адовым числом полигонов и думают, что игровой движок такое съест. Что-то он действительно может съесть, вычислительные мощности значительно выросли со времён первых трёхмерных игр, но этим не надо злоупотреблять.
Одно дело - модели для рендеринга в трёхмерном пакете, для отдельных кадров, анимаций и всего такого. Лишь бы железо тянуло. Можно вобще ни за чем не следить, главное чтобы это выглядело. С игровыми моделями такое не прокатит, тут уже мало быть просто художником, надо представлять себе принципы устройства игровых движков и прочие аспекты.
Одним словом вы в статью какую-то лишнюю надуманную драматургию ввели. Нет бы сказать, что оптимизировать модели надо, но оптимизация - это не только снижение количества полигонов.
Впервые слышу чтобы в зибраше кто-то модели лепил для движка
В зебраше делают только скульпт. Больше ничего. Ох уж эти мамкины арт-директора с дтф.
Лепить геймдев модели с кучей полигонов - это не "не думают об оптимизации", это "не разбираются в пайплайне и индустрии"
в ассасине вон 60к отрисовок в пещере, при этом с нагрузкой на железки вроде все более менее ок, это как так вообще?) https://youtu.be/aBWenAJ0cGU?t=441