Сейчас же как: показываешь синематик - деньги занесут. А интересную игру уже потом делать не обязательно.
> лучший шутер> 90% видео убийства оружием ближнего боя
Все в норме, слабых героев понерфили, сильных апнули.
Я думаю всё упирается в разработчиков. У них специалисты давно работают с их CreationEngine, знакомы с этим чудищем. Переход на другой движок сулит потерей кадров и т.д. Нельзя просто так взять и переучиться с одного движка на другой, и делать игры такого же масштаба. Переучивать или увольнять старых спецов, нанимая новых - затратно в денежном и бюрократическом планах. Это ловушка Джокера, в которую попала Беседка. Любая другая игра масштаба Скайрима будет на допиливаемом старом движке, потому что так практичнее и экономически эффективнее.
От самой масштабной до самой провальной всего лишь один шаг - релиз.
Мда, я в Сонакай работал в 2017. Компания искала идеи для новых проектов. Я тогда смотрел прохождения раннего доступа Raft на YouTube. Предложил на работе сдалать что-нибудь похожее, но под мобилки... сделали... точнее, под чистую скопировали игру за 2 недели (очень талантливый коллектив). Тогда не знал, как далеко это всё зайдет. =(
Лес из Book of the dead, а хату стырили отсюда
Спасибо за статью. Для начинающих 3д художников крайне полезно. Я раньше делал модельки для Unity, но без драфта, сразу делал лоуполи и хайполи из неё. Сейчас хочу вернуться к 3д моделировнию.
Жду статью про драфты. Интересно как попасть в пропорции и создать всё то разнообразие форм, которое встречается при моделированим. У меня возникали сложности с созданием асимметричных моделей, детали которых нужно перемещать не ровно по осям X, Y и Z, а, например, относительно каких-нибудь других деталей модели, при этом нужно попасть в пропорции и правильно задать форму.
Секундочгу, это же дефолтный персонаж из Уринал Енгине 4, но судя по скайбоксу и освещению всё дело происходит в Юнитю.
Лаги, долгие загрузки сцен и ассетов в больших проектах.
Из гита качал проект рабочий на 15 Гб, открывалось 2,5 часа при первом запуске. Смена сложной сцены занимает по полминуты, компиляция кода секунд по десять. Когда работаешь над проектом и постоянно что-то меняешь, очень много времени тратиться на все эти подгрузки и т.д.
Юнитеки вроде обещали оптимизировать алгоритмы загрузки ассетов и общую производительность редактора с помощью переписывания ядра движка под ECS, но пока мало об этом слышно.
Там preview функционал то добавляется до выпиливается с каждой версией. Столько писарей не наберешь, чтоб документацию переписывать по 10 раз в день. Ситуация с лайтмаперами и сетевым API чего только стоит.
Жду не дождусь, когда оптимизируют движок для работы с проектами сложнее сферического тетриса и выведут нужный функционал из бесконечных preview.
Эм, 2016 это старый трейлер? Вот старый трейлер.
Геймплей в игре вообще не предполагает никакой вариативности (кроме момента, когда можно принять или не принять голосовую аутентификацию). Дали задание - сделал, и так по кругу. Тыкнуть на что-либо без задания - нельзя, недоступно в данный момент. Этакая Нэнси Дрю на стероидах получилась. Порадовала кнопка Backspace, которая возвращает тебя в предыдущее меню. Не мог выйти из просмотра заметки - Esc выкидывает в меню, а другие кнопки не работают. Методом тыка нашел Backspace.
Серия игр Samurai Warriors
У них уроки по ECS из серии "рисуем сову". К тому же API уже поменялся пару раз и уроки немного устарели. Можно, конечно, повторить эти уроки, но владеть ECS от этого ты не научишься. На сайте у них максимально унылое руководство по ECS описывающее базовые принципы, но не объясняющее как реализовать хотя бы простейшую сцену с помощью ECS.
P.S. У них этот ECS существует в нескольких видах: чистый и гибридный. Так вот не особо понятно, где про какой пишут.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html
Погодите, а откуда люди знали, что его "спойлер" действительно спойлер, а не шутка или предположение? Если изначально никто не знает, кто победит: герои или антигерои - то избить могут за любое предположение, посчитав информацию спойлером? Или люди сначала посмотрели фильм, а после фильма избили того, кто выкидывал спойлеры.
Я, например, не смотрел фильм. Если я сейчас напишу: "победит Танос", то это может считаться спойлером или нет? Что если в фильме спойлер не оправдается? За это точно следует избивать?
На фоне DS3 показалась коротковатой, но не менее увлекательной.
Для потребителя - плохо (т.к. нужно подстраиваться под держателя платформы, иногда даже с дополнительными затратами), для держателя платформы - хорошо (т.к. фанаты эксклюзивной игры будут вынуждены нести деньги именно ему). Думаю как-то так.
Faster Than Light неплохая игра, но не совсем rogue like.
В 2014 году я начал изучать 3D моделирование. Изучал сначала 3ds Max около 2х месяцев, делал первые простые модельки . Просматривая туториалы по 3ds Max, случайно увидел туториал по Blender. Туториал заинтересовал, я решил скачать и попробовать повторить то, что было на видео. В Blender понравилась ориентация на работу с хоткеями. Куча учебного материала помогла быстро освоиться, через пару недель смог делать модели лучше и быстрее, чем мог в 3ds Max. Немаловажным фактом было то, что он бесплатный. Позже возвращаться к 3ds Max не захотелось: он периодически вылетал; в нём я не мог делать то, что уже умел в Blender.
Такая же история была. Сначала изучал 3Ds Max, потом ради интереса попробовал Blender, так и остался в нем. По сей день считаю Blender одним из лучших пакетов для 3D моделирования.
Я начинал с англоязычных туториалов. Много интересного на YouTube каналах CG Cookie, Blender Guru, CG Geek. Благо у Blender большое коммьюнити и можно найти много других полезных уроков, включая уроки для новичков.
Не знаю пока что.
- Открыть гугл
- "Metro Exodus-CPY" SkiDrow
Многие пираты говорят, что в той бухте бесплатно наливают ром, если вы понимаете о чём я.
Скажи, пожалуйста, из какой игры скрин?
Я считаю, что геймдизайн в TES V: Skyrim достаточно отвратительный.
Во-первых, в самом начале игры тебе дают убить дракона, который весь из себя могучий и страшный, но потом тебя нещадно лупасит заурядный гризли или тролль, а то и вовсе грязекраб - возникает диссонанс.
Во-вторых, подавляющее большинство подземелий похожи друг на друга до уныния: вход - головоломка - босс - сундук с лутом - шорткат до входа.
В-третих, вся боёвка представляет из себя страшнейшее закликивание противника. Иной раз противник просто бежит на тебя вплотную и так же без устали бьет не пытаясь применять никакой тактики - банально побеждает тот, у кого урона, здоровья или зелий лечения больше.
В-четвертых, так же, как и в первом пункте вызывают диссонанс угрозы местных бандитов и стражников. Когда на глазах у имперских стражников могучий драконорожденный запинывает элитного дракона, они удосуживаются лишь ответить: "Ты, кусок говна, иди своей дорогой, не то будет худо" - когда игрок к ним подойдет. Имперские стражники продолжают относиться к игроку как к куску говна, даже когда он завершит их квестлайн и станет генералом имперской стражи.
Очень люблю серию TES за масштабность мира, за интересный лор, персонажей и свободу действий, но порой всё впечатление от игры терялось из-за перечисленных проблем. Исключительно ИМХО.
По-моему, иммерсив симы не от первого лица - херовые иммерсив симы. Как погружать игрока, если ты видишь персонажа со стороны?