Наши технологии для инди игры

Какие технологии мы используем и почему именно их. Как записываем анимации и зачем motion capture.

Движок

Наш выбор: Unreal Engine 5

Почему: по факту выбор был между Unity и UE5. Второй победил благодаря своей удобности, гибкости настройки и многим фичам, которые там есть “из коробки” (а еще его выбрал наш тех лид).

Еще парочка плюсов:

  • блюпринты это быстро и просто (даже не программист может прототипировать новые механики)
  • крутой post-processing
  • можно стримить прямо из Vicon (система захвата движений)

Магазин у Unreal не такой большой как у Unity, но даже то что там есть - вау. Кажется, что если иметь достаточно денег, можно просто собрать игру из того что там есть. Там можно купить любые модельки окружения, персонажей, озвучку для них, анимации, даже мини карту в уголок экрана. Не хватает только вкладки для покупки сюжета игры и необычных механик. Хотя для этого, наверное, есть другие сайты.

К примеру, вот такое окружение для своей игры можно взять бесплатно
К примеру, вот такое окружение для своей игры можно взять бесплатно

Хорошо ли то, что свою игру можно собрать из всего готового? И стоит ли этим пользоваться разработчикам? Рассуждения для отдельной статьи.

Анимации

Наш выбор: motion capture

Почему: потому что есть такая возможность и это весело. А еще среди нас нет крутого аниматора, который бы сделал все анимации персонажей, в том числе и катсцены. Нанимать такого выйдет недешево. Так почему бы не упростить себе жизнь?
Наш motion capture не дает идеальные анимации сразу, после записи над ними еще требуется работа. Но это все равно куда проще (и веселее) чем делать их самим с нуля.

Мы используем системы Vicon и Faceware(для записи лицевой анимации). При желании их можно совмещать, чтобы записывать движения тела и мимику актера одновременно.

Можно использовать мат для падений и другие объекты

И вот тут есть еще один нюанс - актерская игра. Мы научились записывать анимации, но с кого их записывать? Мы ведь не актеры, а нанимать такого человека (а то и нескольких) это дополнительные траты.
Пока мы пришли к тому, что стараемся сами. К счастью, компьютерная игра это не театр, тут можно и после записи анимации немного подправить движения. Да и есть некий шарм в том, что мы записываем движения так, как сами бы их делали. А не так как сыграл бы актер. Получается довольно натурально, прямо как в жизни.
Может когда-нибудь мы и придем к тому, чтобы позвать профессиональных актеров. Но пока на это денег нет, будем выкручиваться сами.

Если вы пропустили нашу первую статью - очень рекомендуем почитать ее в профиле. Там мы рассказываем о проекте Herbalist, для создания которого и применяем описанные выше технологии.

Интересно ли вам узнать больше о системе захвата движений и как она применяется при создании игр? Если тема интересная, мы могли бы рассказать больше технических моментов, как мы с ней работаем и еще много интересного.

118118
21 комментарий

Пока только слова - слова, вы там это, геймплей покажите чево делаете

17
Ответить

Геймплей тоже будет, но попозже. Пока игра находится на стадии препродакшена

3
Ответить

какой геймплей? Его за 3 месяца до релиза делать начнут, а даты выхода еще даже нету

2
Ответить

Сейчас же как: показываешь синематик - деньги занесут. А интересную игру уже потом делать не обязательно.

Ответить

Сколько вам обошлась такая система?

8
Ответить

Мне стало интересно. На сайте vicon нет цен, но я пошарудел интернет и цена примерно от 10к до 50к $ (отталкивался от цена на Ebay и одного видево). Короче, платно.
Еще есть алтернатива, кустарный способ превратить 1-3 кинетка от бокса в систему с мокапом, но там еще софт 700$ стоит.

1
Ответить

Интересно ли вам узнать больше о системе захвата движений и как она применяется при создании игр? Определенно да, с удовольствием почитал бы. Если еще расскажите немного про финансовую составляющую вопроса, вообще было бы замечательно

6
Ответить