Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчики и игроки вспоминают откровенно неудачные геймдизайнерские решения в играх.

Пользователи сайта Quora поделились друг с другом примерами «плохого геймдизайна» — от нечётких правил в Outlast 2 до неудобного управления в Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мы выбрали из дискуссии наиболее интересные мнения.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчик Ричард Паттон рассказал о своей глобальной проблеме с NPC в Outlast 2. По его словам, в этой игре нет никаких чётко установленных правил, и она никак не объясняет игроку, какие персонажи нападут на него, а какие просто пройдут мимо. Разработчик вспоминает, как постоянно застревал н�� тех или иных участках уровня, будучи уверен, что перед ним враждебный NPC, поскольку минутой раньше точно такой же NPC на него нападал, — а затем выяснялось, что этот конкретный персонаж был дружелюбным.

Например, Паттон вспоминает о женщине с ножом, которая охраняла единственный доступный путь. Увидев нож, разработчик предположил, что женщина опасна — однако она оказалась безвредной и пропустила его. После этого женщина встретилась ему ещё раз, и на этот раз атаковала Паттона ножом, а к моменту их третьей встречи снова стала дружелюбной. Outlast 2 установила правила — женщина с ножом не атакует игрока, — а потом немедленно их нарушала.

По мнению Паттона, игра ни в коем случае не должна нарушать собственные правила — «это раздражает и не несёт никакого смысла».

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Пользователь Мартин Элиас рассказал о крайне неудачном решении, принятом создателем третьей части Five Nights at Freddy's. Когда игру портировали на мобильные платформы, разработчик почему-то решил, что в игру не стоит добавлять возможность масштабировать игровую карту.

Основной геймплей заключался в том, чтобы в правильный момент нажать на нужную комнату, но сделать это при помощи маленького экрана смартфона без возможности маштабировать карту было невозможно. Игра вышла на мобильных платформах в непроходимом состоянии.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Математик Драрен Тиралас считает примером плохого геймдизайна систему поломки оружия из Fallout 3. Оружие постепенно портится по мере использования, и в «плохом» состоянии наносит 50% от обычного урона, а в «сломанном» его вообще нельзя использовать.

В результате в инвентаре у игрока постоянно лежит ценное и мощное оружие в «плохом» состоянии, которое наносит примерно такой же урон, как самое обычное оружие в «хорошем» состоянии, и которое игрок предпочитает не использовать, чтобы оно не сломалось окончательно. Таким образом, в Fallout 3 в мощном редком вооружении нет никакого смысла.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Программист Гэвин Крэмблет называет примером плохого геймдизайна систему управления Линком из Legend of Zelda: Breath of the Wild — несмотря на то, что саму игру он считает отличной. Проблема лишь в том, что игра не даёт игроку самостоятельно настроить управление, и заставляет его пользоваться конфигурацией, придуманной разработчиками — а они, по мнению Крэмблета, выбрали далеко не самый удобный вариант.

Например, того, кто связал команду «пригнуться» с сильным нажатием на левый аналаговый стик, Крэмблет называет садистом. Чаще всего игроки нажимают на стик чересчур сильно во время напряжённого сражения, а худшее, что может произойти с Линком во время напряжённого сражения — это нечаянно отданная команда «пригнуться». Когда герой неожиданно пригибается, он начинает перемещаться медленнее, и враги получают отличный шанс нанести по нему урон, пока игрок соображает, что произошло.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Для того, чтобы отключить этот режим, игроку придётся отпустить стик — то есть, перестать двигаться, — а затем снова сильно нажать на него. Если всё это происходит во время сражения, игрок в панике наверняка произведёт это действие несколько раз подряд — и ещё раз нечаянно отдаст команду «пригнуться».

По словам программиста, эта деталь испортила ему впечатление от целой игры. Ведь никто не мешал Nintendo дать игроку возможность настроить управление самостоятельно.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Программист Ричард Феррара считает примером плохого геймдизайна игру Джонатана Блоу The Witness. По его мнению, игра пытается воссоздать ощущения от Myst, в которой игрок тоже попадал на загадочный остров, но не преуспевает в этом. Если в Myst игрок ощущает прогресс после каждой решённой головоломки и постепенно узнаёт всё больше о мире и персонажах, то в The Witness ему предлагается просто ходить по локации и решать головоломки безо всякой видимой мотивации.

Кроме того, по мнению программиста, Джонатан Блоу перепутал понятия «сложная» и «безнадёжно запутанная и сбивающая с толку».

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

А в каких играх обращали внимание на неудачный геймдизайн вы? Поделитесь в комментариях.

154
374 комментария