⏯️ Про создание реплеев для игр ⏺️
Уровень материала: 🐥 #middle
Хочу поделиться свежим полезным видео с реализацией системы реплеев. И дополнить своими комментариями. Однажды такая фича может потребоваться, и было бы здорово знать, в какую сторону начинать думать.
🔎 Суть реплея:
Чтобы иметь возможность когда-то потом восстановить игровой процесс, необходимо во время этого игрового процесса записывать минимальный набор данных, необходимый для восстановления игровой сессии в конкретный момент времени. Только так.
Чем меньше данных, тем более легковесным получится файл реплея. А это важно, ведь его надо хранить (ROM), читать (CPU), загружать (RAM) и возможно даже передавать по сети (Network).
Например, если поворот персонажа полностью восстанавливается из его направления движения, то достаточно записать только направление движения. И записывать его только тогда, когда оно изменится, а не просто каждые N сек. И т.д. Всё, как при синхронизации данных в мультиплеере.
Лучший вариант, когда игра детерминирована (т.е. при одинаковых вводных будет происходить всегда одно и то же). Тогда достаточно только записывать инпут от игрока с отметками времени и во время реплея его применять. Минимум данных, но детерминированность имеется (или хотя бы вообще возможна) не во всех проектах. Особенно в Unity с её недетерминированной физикой.
📐 Зачем нужен:
Помимо понятной для игрока функции «посмотреть, как эффектно я пробежал этот уровень» или возможности разрешить спорные моменты в соревновательных играх, эта механика может быть полезна в не пользовательских сценариях.
- В сервисных играх реплей полезен для отправки сессии на валидацию сервером, чтобы уличить мошенника в нечестных манипуляциях.
- Реплей может помочь с отладкой игры. Или с воспроизведением бага, который нашёл QA или какой-то игрок.
- Реплеи, собираемые с игроков, можно анализировать и в результате совершенствовать пользовательский опыт (или монетизационные подходы).
- По реплеям можно тестировать игровой баланс и прорабатывать его детальнее.
- Реплеи можно использовать для создания маркетинговых материалов, т.к. на таком пост-продакшене можно усилить эффектность геймплея через иную настройку камеры, редактирование окружения, добавление всяческих эффектов и пр.
Т.е. отсутствие возможности реплея в самой игре как механики ещё не гарантирует её отсутствия как части проекта. И это стоит учитывать при проектировании очередного проекта.
————————————