Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.

В It Takes Two игроки путешествуют по миниатюрному волшебному миру, в котором бытовые предметы оживают, а белки и осы ведут ожесточённую войну. Мы поговорили с левелдизайнером Hazelight Studios Пером Стенбеком и выяснили, как в студии проектируют уровни, как направляют игроков и в чём особенность локаций для кооперативного прохождения.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

Какой у вас опыт в индустрии? Над какими уровнями It Takes Two вы работали?

Я начал свой путь в игровой индустрии с обучения на геймдизайнера в FutureGames в Стокгольме. После этого я устроился в Hazelight Studios, где работал над нашей предыдущей игрой A Way Out.

Я участвовал в создании множества локаций It Takes Two: например, разрабатывал «Сарай» (секцию с молотком и гвоздями, битву с боссом «Ящик для инструментов»), «Побег из дерева» (полёт на самолёте, битву с белками и скольжение), уровень «Ночной клуб» (эпизод с горками, дискоболом, DJ-секцией и так далее) и некоторые другие.

Как выглядит процесс разработки уровней?

Дизайнеры в Hazelight работают совершенно по-разному. Одни любят делать блокауты с BSP, другие просто собирают уровни из кубов, а некоторые вообще перекладывают создание базовой версии уровня на художника, после чего полируют результат и добавляют нужные участки.

Я сам обычно подстраиваюсь под художника, с которым работаю над конкретным уровнем. Если ему действительно нравится креативить и он хочет сделать первую версию уровня (конечно, после совместного планирования и согласования), то я это полностью поддержу. Если же художник хочет, чтобы я сначала спроектировал черновую версию локации, то я не буду спорить.

Но обычно я делаю блокинг головоломки и flow уровня — создаю уродливые прототипы локаций, используя кубы, цилиндры и сферы. После этого художник превращает мои задумки в нечто действительно прекрасное.

Когда головоломки и все остальные элементы уровня на месте, мы приступаем к полировке, тестированию и исправлению ошибок. И занимаемся этим вплоть до релиза.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

Над It Takes Two работали несколько левелдизайнеров. Были ли у вас какие-то общие правила или требования к уровням?

Есть много вещей, которые мы стремимся учитывать при создании уровней, но официальных правил на самом деле нет. Всё, что кажется весёлым, интересным и свежим — подходит для нашей игры.

У It Takes Two настолько классный сеттинг, что у нас практически не было ограничений в том, насколько безумные вещи мы могли делать. Работать дизайнером в таком проекте полезно и приятно.

Через сколько итераций обычно проходит уровень?

Сложно сказать. Некоторые уровни практически не меняются с изначального блокаута. Другие могут проходить через несколько итераций. Уровни, которые появляются на ранних стадиях разработки, обычно проходят через большее количество изменений, поскольку на момент их создания мы, вероятно, ещё не до конца определились со всеми механиками.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

На каждом уровне в It Takes Two есть множество различных механик. Был ли какой-то план относительно того, какие из них должны быть в том или ином месте? Или вы выбирали механики из «общего пула» в зависимости от того, подходят ли они к конкретной ситуации?

Большинство основных механик были сделаны довольно рано. Уже тогда Юсеф, нарративщики и дизайнеры в ходе обсуждения решили, в каком порядке всё это будет идти. После этого дизайнеры в сотрудничестве с остальной командой (анимация, аудио, код, VFX, арт и так далее) ввели кучу сценарных механик, которые подходили под уже запланированные головоломки.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

В чём особенности создания уровней для кооперативной игры?

Есть много вещей, которые мы не могли сделать, но которые можно реализовать в однопользовательских играх. Например, если мы хотим запустить кат-сцену, нам обязательно нужно убедиться, что оба игрока находятся в этой области. Для этого мы обычно вставляем в игру элементы, для взаимодействия с которыми нужны оба игрока. Это одна из самых больших проблем при создании кооперативной игры.

Кроме того, создавать декорации для сплит-скрина сложнее. При любой возможности мы стремились переводить игру в полноэкранный режим, чтобы оба игрока находились в одном и том же месте.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

It Takes Two часто меняет жанры, превращаясь то в шутер от третьего лица, то в изометрический hack and slash, то ещё во что-то. Вероятно, такая резкая смена жанров должна дезориентировать игрока, но этого не происходит. Как вы добивались того, чтобы пользователь всегда понимал, куда идти и что делать?

Мы часто проводим плейтесты. Мы играем на уровнях друг друга и даём много фидбека. Также у нас есть отличная команда QA, которая помогает в тестировании.

Мы постарались свести количество туториалов и UI к минимуму, но иногда, конечно, используем, если это необходимо.

В It Takes Two есть несколько больших, открытых для исследования локаций. Но в игре нет механики, которая бы поощряла исследование — ни коллекционных предметов, ни прокачки. Какими способами вы мотивировали игрока исследовать локации?

Для нас важно, чтобы игрок получил ценное вознаграждение, если он решит исследовать локацию. Поэтому мы позаботились о том, чтобы в игре был побочный контент, которому мы уделили много внимания. Мы думаем, что игроки оценят это гораздо больше, чем какие-то монетки или другие коллекционные предметы.

Эта философия в основном исходит от нашего креативного директора Юсефа Фареса — он по-настоящему ненавидит блестящие коллекционные предметы. Я думаю, что это только улучшает нашу игру.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

В It Takes Two много интерактивных элементов, которые легко пропустить. Что вы сделали для того, чтобы игрок всё же смог их найти?

Хороший пример — это наши мини-игры. Иногда мы размещаем их прямо на главном пути, чтобы игрок ни в коем случае их не пропустил. Но это лишает его удовольствия от поиска. В других случаях мы ставим мини-игру в стороне, но тогда добавляем триггер — когда игрок проходит мимо, активируется персонаж тамбурин, который гремит, шумит и этим привлекает внимание.

Как вы решили проблему с тем, что у игроков может быть разный уровень мастерства? Из-за этого один из них может быстро пройти участок локации, а потом заскучать в ожидании напарника.

Честно говоря, простого способа решения этой проблемы не существует. Вообще, наша философия заключается в том, чтобы не давать аудитории слишком долго задерживаться на одном месте. It Takes Two не про это. Мы хотим, чтобы она давала опыт постоянного движения. Чтобы это был аттракцион, которым можно наслаждаться вместе с другом. Поэтому мы позаботились о том, чтобы наши головоломки и препятствия соответствовали уровню мастерства нашей целевой аудитории.

На плейтестах мы обычно видели, где нужны исправления. После этого мы шли в игру, корректировали сложность, а затем смотрели, стало ли лучше.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

В It Takes Two много пространственных головоломок. Как вы их создавали? Как дизайнер уровней и геймдизайнер сотрудничали при этом?

В Hazelight дизайнер уровней и геймдизайнер — это один и тот же человек. Так что в основном мы придумываем идею, а затем проектируем уровень.

Отражаются ли как-то изменения в отношениях между Коди и Мэй на дизайне уровней?

Да, определённо. На некоторых уровнях больше, а на некоторых меньше. Основные инструменты, с помощью которых мы можем пролить свет на эти отношения, — это реплики во время геймплея и, конечно, кат-сцены. Однако большинство кат-сцен создаются уже после разработки уровня.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

Платформеры — один из самых популярных жанров с очень долгой историей. Как сделать платформер, который сможет привнести что-то новое, а не будет просто повторять идеи других разработчиков?

Мы начали с того, что посмотрели на все лучшие (по нашему мнению) игры. При создании системы передвижения мы черпали вдохновение из всех них. У нас была определённая группа людей, работавшая над ощущением от движения, и они проделали потрясающую работу.

Во время первого года разработки у нас не было двойного прыжка. Это объясняет то, как много движений итерируется в процессе создания игры.

Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two

Какие советы вы можете дать начинающим дизайнерам уровней?

Смотрите обучающие курсы — там много отличных бесплатных материалов. Если вы пойдёте на курсы левелдизайна, не полагайтесь слишком сильно на образование. Убедитесь, что вы используете это время, чтобы самостоятельно изучить тему. Будьте вежливы. Будьте скромны. И просто создавайте вещи.

Не пяльтесь в пустой экран. Не думайте и не планируйте слишком долго. Просто поставьте куб и начните строить. Меня действительно вдохновляет, когда я вижу что-то реальное на экране. Когда я могу начать ходить вместе с персонажем, прыгать по объектам и так далее. Именно тогда начинают появляться хорошие идеи. Хуже всего — это пустой редактор. Просто набросайте побольше объектов и приступайте к работе.

139139
22 комментария

Какие советы вы можете дать начинающим дизайнерам уровней?

Смотрите обучающие курсы. Лучше всего их искать на Skillbox!

21

Это была бы лучшая ублюдская реклама)

3

Но лучше всего как по мне от XYZ. Я там сам оканчивал и настоятельно рекомендую. Но мне ничего не проплачивали

1

Почему в комментах рекламируют скиллбокс? Что, только там можно получить качественное образование в IT и найти высокооплачиваемую работу уже через год? Да ещё и с приятной скидкой.

11

Я тоже думал, что не только там. Но если посмотреть на конкурентов, то станет понятно, что альтернатив особо-то и нет. Профессиональные менторы, качественные материалы высшего класса, отличная и понятная подача - так, что даже человеку без опыта все просто и легко будет. Я ещё буквально полгода назад работал эникеем, а теперь благодаря этим курсам устроился в айти с хорошей зарплатой. Всём рекомендую!

А вот кстати мой личный промокод, введите при регистрации...

3

Комментарий недоступен

2

Какие? Не было вообще проблем при прохождении. Даже под водой нормальное управление

14