Modified Time Battle

Концепция боевой системы развивающей схему Active Time Battle (ATB), которая фигурировала во многих jrpg, создавая впечатление динамической походовости.

Modified Time Battle

ATB

Система ATB появилась в серии Final Fantasy и классическими примерами подобной боёвки являются игры в промежутке от FF4 до FF9. Сюда же можно отнести некоторые прочие, например Chrono Trigger. Или более поздние Bravely Default 2 или та же FF 10-2.

Суть механики - персонажи имеют специальную шкалу, которая заполняется со временем. Когда шкала заполнена, то персонаж может выбрать действие, его шкала сбрасывается и начинает заполняться заново.

Естественно, во всех этих играх с ATB - она является лишь частью всей общей боевой системы, реализована несколько по-разному, имеет разную визуализацию и настройки, сочетается с прочими боевыми элементами. Таким образом это не совсем одна и та же система, а скорее её вариации, заточенные под разные конкретные игры.

Например в FF5 к ATB добавляется система профессий (которая сама по себе тоже по-разному реализована в разных частях FF, или в той же серии Bravely). В Trigger комбо-приёмы разных персонажей, необходимость правильно направлять приёмы и прочее. В FF9 на сражение влияют включаемые пассивные способности, способности изучаются с экипировки, иногда включается режим транса, бой может идти как в активном режиме так и в режиме ожидания (время не течёт пока игрок выбирает скилл в менюшках). FF7 дополняет бой системой материй, а в настройках боя имеется режим, при котором время не течёт пока участники сражения совершают действия (то есть идёт анимация атак). B FF 10-2 героини в бою могут менять классы на лету, и так далее. Одним словом вариантов использования и настраивания ATB довольно много.

Прочие системы

В иных партийных jrpg боевая система построена вокруг всевозможных вариаций более "традиционной" (вернее длительное время существующей) походовой механики или различных чисто экшен-механик, к которым всё чаще прибегают именно новые игры жанра (хотя, jrpg с всевозможными видами экшен боёвки выходили и раньше, например, серия Tales of). Встречаются и более экшен-подобные вариации той же ATB - например, Final Fantasy 12, где механика сражения начинает напоминать уже что-то вроде западных рпг с активной паузой.

Можно было бы пойти и в сторону такого мета-сражения, сместив фокус с выбора конкретных действий конкретного персонажа на указание основной цели и типа урона по ней (а персонажи далее уже исполняют это указание игрока как могут), но это уже эксперименты в области непрямого контроля и немного другая опера.

В целом интересность игры зависит от реализации боевой и прочих систем, а не то того походовая она или экшен. Та же FF10 возвращает в серию банальную походовость, но позволяет менять персонажей в бою, показывает очерёдность действий, имеет прочие занятные механики, вроде прокачки через атлас Spheregrid и так далее. Серия Kingdom Herats занятно развивала некий динамичный гибрид ATB и экшена (который потом во все стороны развивался далее в прочих проектах), а какие-то партийные jrpg уже откровенно становятся чуть ли не слэшерами, где и партия всё более условна.

В чём минус не-ATB систем - они предлагают всё-таки несколько иной опыт. Экшены предлагают слишком одноклеточный процесс, а чистые походовые не особо передают динамику (правда есть жанр тактик, но там сама по себе походовость намного полнее раскрывается).

Та же FF 12 хороша, но автоматизация боевого процесса и выворачивание ATB наизнанку, превращающее её в самоиграющую игру с активной паузой - опыт по-своему специфический, удерживающий интерес за счёт смещения фокуса внимания на доску прокачки, настройку гамбитов, манипулирование партией, прожатие квикенингов (которое по сути лишь ухудшающий всю систему ультимейт, но за счёт разнообразия и хорошей подачи всё-таки не выглядят чем-то плохим) и ситуативных действий.

В FF 13 разработчики двинулись в сторону комплексного изменения подхода с сражению, добавив свой вариант некоего аналога концепции "пробития щитов" (одна из последних с элементами той же идеи - не особо мне импонирующая Sea of Stars) и развивая идею постоянной смены различных меняющих подход героя к сражению "стоек" в виде системы парадигм.

Chrono Cross практически пошаговый, однако предлагает некий свой гибридный подход - здесь время самого хода поделено на секции во время которых персонаж может совершать атаки и открывать ими доступ ко всё большему уровню ячеек с магией. Если же магию применить, то уровень доступных ячеек сбросится и возникнет небольшой откат, то есть герой получит ход чуть позже.

ATB 1/2

Конкретно мне из всего этого многообразия нравится реализация ATB в Final Fantasy 9 (здесь могла бы стоять какая-то из частей помладше, но мне нравится то, что тут это всё совмещено с 3д, с фэнтэзи, и прочие механики достаточно комплексны). Естественно, не всё в той боёвке было идеальным, но по сумме ощущений - это одна из отличных партийных jrpg, даже если брать одну только боевую часть. Её есть куда улучшать, например, тот же транс довольно рандомен для постоянной механики и лучше здесь смотрелись бы лимиты или овердрайвы из предыдущих частей. Не помешало бы значительное ускорение входа в сражение и сокращение времени некоторых анимаций (хотя, кроме призыва всё и так происходит довольно быстро). Настроек ATB тоже могло быть больше (как тот режим ожидания во время анимаций из 7-ки). Ну и прочие вещи, вроде той же системы профессий, более расширенной прокачки, как в FF 10 или 12.

Что касается самой ATB-части, то её даже можно не улучшать - всё и так нормально работает. Например, в прототипе Микрокосм я делал ещё более простой вариант, который визуально похож на ATB (шкала скорости у каждого звездолётика-персонажа), но по факту она там урезанная: время сразу останавливается, когда шкала любого персонажа заполнилась и не движется дальше, пока ему не отдана команда. Это всё ещё не классическая походовость, так как у героев и врагов действительно разные скорости действия, а не единый порядок действий в порядке инициативы, когда за один условный раунд каждый участник боя получит ход 1 раз. Но от классической походовости мы тут имеем ограничение очередностью - выпал ход, значит что-то надо делать, хотя бы и пропустить (в то время как в полноценной ATB герой может подождать со своим действием, позволив кому-то действовать перед собой).

<i>Микрокосм. Цифра показывает прочность кораблика, фиолетовая цифра дополнительный дамаг при следующей атаке, синяя полоса - энергия, серая - шкала времени.</i><br />
Микрокосм. Цифра показывает прочность кораблика, фиолетовая цифра дополнительный дамаг при следующей атаке, синяя полоса - энергия, серая - шкала времени.

Тем не менее, если добавить персонажу возможность откладывать принятие решения и не останавливать время при заполнении каждой шкалы, то я бы наверное хотел внести какие-то корректировки в стандартную ATB-формулу.

Для начала я обдумал варианты изменения настроек системы - вариант с остановкой шкал, пока действуют анимации, кажется одним из простых в реализации и удобных. Ещё один простой способ - добавить автопаузу при каждом заполнении шкалы или при выборе заклинания, которую игрок может самостоятельно скипнуть. То есть когда герой заполнил шкалу - время останавливается, но игрок сам может скипнуть это и ждать когда пауза сработает от заполнения шкалы прочего героя. Или же войти в меню действий текущего героя с заполненной шкалой, тогда время тоже остановится. В целом это практически равноценно варианту дать игроку нажимать кнопку автопаузы в любой момент, но экономит чуть больше времени. Одним словом это скорее механика автопаузы с настройками в игре без автобоя.

Несколько иной подход предлагают относительно недавние современные околопоходовые - Bravely Default 2 (по сути ATB) или Octopath Traveler 2 (пошаговая). В первом герой может сделать аж до 4-х ходов в долг, но сразу же все или накапливать пропуски ходов, чтобы потратить их на что-то в дальнейшем. Это, наверное, занятно, но в таком виде скорее выглядит как явный эксплойт и узаконенный спам пачкой приёмов. В Octopath встречаем знакомую концепцию "пробития щитов" и накапливаемые боевые пункты, которые опять же можно спускать на лишние атаки - ну, хотя бы не такой неприкрытый спам как в Bravely.

В принципе, если не брать экшены, то сейчас чаще выходят походовые jrpg, чем ATB (привет Персона 5, Honkai), но мне там мало что нравится или они совсем уж ультра-простые. А партийные jrpg экшены - уж проще взять нормальную экшен игру, где управляешь одним героем. Но я немного ушёл от темы.

Другая мысль заключалась в добавлении механики времени каста к некоторым действиям. Такое есть в Final Fantasy Tactics или в Child of light. Это занятно, это добавляет возможность сбить каст, но некоторый минус такого подхода для игрока - ты лишнее время ждёшь исполнения эффекта.

Но что если вместо времени каста мы будем стартовать восстановление шкалы скорости персонажа с более отложенного по времени значения, добавляя откат, но уже после совершения действия, а не до. Вот из этого и появилась следующая концепция:

Modified

Поначалу думалось добавлять различную величину отката к шкале скорости, если персонаж использует умения имеющие такой откат. Затем я подумал, что кроме отката может быть и буст (когда герой совершает действие, имеющее небольшое влияние на бой, вроде снятия статуса предметом, например), быстрее возвращающий ход персонажу. Есть в этом что-то от системы экшен-поинтов из некоторых тактических игр. Далее захотелось сделать эти эффекты буста/отката кумулятивными и взаимосокращающимися, заодно вписав сюда реализацию привычной для финалок магии haste/slow через эту же механику.

Нарисовалась следующая концепция:

<i>1 градация красной модификации, полное здоровье, полная мана, шкала времени заполняется</i><br />
1 градация красной модификации, полное здоровье, полная мана, шкала времени заполняется

У каждого героя имеется до 5 градаций модификации шкалы времени. Вся модификация может быть либо красного цвета (степень замедления) либо жёлтого (степень ускорения). Различные совершаемые действия героев либо не имеют влияния на модификацию, либо добавляют к ней новые красные/жёлтые градации. Градации одного цвета складываются, но общая модификация не может уйти больше 5 в том или другом цвете. Градации разных цветов сокращаются - то есть если сейчас у персонажа жёлтая модификация на 1 градацию, а он совершает приём с откатом 3 (3 красных), то значения сокращаются и после приёма модификация его шкалы становится красной с градацией 2. Получая ход герой теряет 1 градацию модификации (хоть она красная, хоть, жёлтая - как бы постепенно возвращаясь к сбалансированному состоянию).

Дополнительно: атаки определённых врагов в такой системе могут добавлять откат герою, ровно как и некоторые способности персонажей могут чистить им накопленные откаты или убавлять очки отката на прочих членах партии (или же давать им лишний буст). Какая-то магия может вобще похищать чужое значение модификации, отправлять другому значение свой модификации или менять модификации местами. Заклинание Haste в такой постановке вопроса может просто давать герою 5 жёлтых градаций (которые сложатся с текущими), или возможна некоторая продвинутая вариация (haste 2, alternative haste), которая принудительно устанавливает модификацию в жёлтое на 3 или 5 вне зависимости от её прошлого значения. Заклинание Slow тогда даёт 5 красных градаций. Таким образом заклинания ускорения/замедления становятся менее дискретными, самоослабляются со временем благодаря естественному ослаблению модификации каждый ход и выходят из роли узких и статусных заклинаний на позицию более вариативного инструмента.

Таким образом получаем боевую систему, которая меняет скорость получения следующего хода персонажами в зависимости от того, какие действия они совершали.

Действие героя добавило в замедленную красную модификацию степени 1 (шкала времени заполняется чуть медленнее стандарта) буст в виде 2 жёлтых, в результате модификация теперь жёлтая на 1 (шкала скорости заполняется чуть быстрее стандарта).<br />
Действие героя добавило в замедленную красную модификацию степени 1 (шкала времени заполняется чуть медленнее стандарта) буст в виде 2 жёлтых, в результате модификация теперь жёлтая на 1 (шкала скорости заполняется чуть быстрее стандарта).
Красная модификация степени 4 - заполнение шкалы времени у этого персонажа замедленно почти до максимума. Когда шкала заполнится, то модификация останется красной, но понизит степень замедления до 3.<br />
Красная модификация степени 4 - заполнение шкалы времени у этого персонажа замедленно почти до максимума. Когда шкала заполнится, то модификация останется красной, но понизит степень замедления до 3.
Жёлтая степень модификации 2 - заполнение шкалы времени у этого героя происходит быстрее чем обычно. При заполнении шкалы модификация останется жёлтой, но понизит степень ускорения до 1. Ещё через ход модификация исчезнет и станет 0, если её не менять.<br />
Жёлтая степень модификации 2 - заполнение шкалы времени у этого героя происходит быстрее чем обычно. При заполнении шкалы модификация останется жёлтой, но понизит степень ускорения до 1. Ещё через ход модификация исчезнет и станет 0, если её не менять.
99
3 комментария

Че-то букав много, читается тяжело.
Чем транс в фф9 отличается от лимита в фф7?
Мне показалось, что местами в одну кучу попала система определения очередности ходов (АТВ) и системы, которые непосредственно в этот ход используются (профессии, комбо и скиллы), но эти части боевой системы отделены друг от друга, шкале АТВ или очередности хода неважно, какие скиллы ты используешь в этот или другой ход.

Не уверен, что я понял, о чем эта статья.

А вообще сейчас я бы делал максимально быструю и свободную боевку без АТВ и прочих фишек.
Очередность хода героев и врагов фиксированная, пересчитывается только при изменении параметра инициативы у участников.
Если в очереди два или более моих героев стоят подряд, то я могу сходить ими в любом порядке.
Скорость моих ходов не ограничена никакими таймерами, могу заспамить кнопку подтверждения и почти одновременно все мои герои, стоящие в очереди подряд, ударят по выбранной цели.

Так и динамика не страдает - не надо ждать, и очередность достаточно гибкая.

Лимиты ты можешь не применять сразу, а в транс тебя автоматом вводят