Конкретно мне из всего этого многообразия нравится реализация ATB в Final Fantasy 9 (здесь могла бы стоять какая-то из частей помладше, но мне нравится то, что тут это всё совмещено с 3д, с фэнтэзи, и прочие механики достаточно комплексны). Естественно, не всё в той боёвке было идеальным, но по сумме ощущений - это одна из отличных партийных jrpg, даже если брать одну только боевую часть. Её есть куда улучшать, например, тот же транс довольно рандомен для постоянной механики и лучше здесь смотрелись бы лимиты или овердрайвы из предыдущих частей. Не помешало бы значительное ускорение входа в сражение и сокращение времени некоторых анимаций (хотя, кроме призыва всё и так происходит довольно быстро). Настроек ATB тоже могло быть больше (как тот режим ожидания во время анимаций из 7-ки). Ну и прочие вещи, вроде той же системы профессий, более расширенной прокачки, как в FF 10 или 12.
Че-то букав много, читается тяжело.
Чем транс в фф9 отличается от лимита в фф7?
Мне показалось, что местами в одну кучу попала система определения очередности ходов (АТВ) и системы, которые непосредственно в этот ход используются (профессии, комбо и скиллы), но эти части боевой системы отделены друг от друга, шкале АТВ или очередности хода неважно, какие скиллы ты используешь в этот или другой ход.
Не уверен, что я понял, о чем эта статья.
А вообще сейчас я бы делал максимально быструю и свободную боевку без АТВ и прочих фишек.
Очередность хода героев и врагов фиксированная, пересчитывается только при изменении параметра инициативы у участников.
Если в очереди два или более моих героев стоят подряд, то я могу сходить ими в любом порядке.
Скорость моих ходов не ограничена никакими таймерами, могу заспамить кнопку подтверждения и почти одновременно все мои герои, стоящие в очереди подряд, ударят по выбранной цели.
Так и динамика не страдает - не надо ждать, и очередность достаточно гибкая.
Лимиты ты можешь не применять сразу, а в транс тебя автоматом вводят