Блог FunPay

+73 553
с 2022

Лонги от торговой площадки FunPay.com

1591 подписчик
30 подписок
Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги

Блог FunPay устраивает конкурс статей с призовым фондом в 200 000 рублей.

Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги
170
24
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1
1
Дайте лучше денег на розыгрыши.
Зачем в эпоху Steam делиться деньгами с издателем? Не проще выйти самому и получить 100% прибыли? Отвечают инди-разработчики

Почему авторам не стоит брать пример с успеха независимых одиночек. Или стоит? Вот у Balatro и MiSide был издатель, но «Зайчик» же обошёлся своими силами…

Зачем в эпоху Steam делиться деньгами с издателем? Не проще выйти самому и получить 100% прибыли? Отвечают инди-разработчики
89
4
4
3
2
2
1
1
1
1
Краткое содержание статьи В статье рассматриваются разные подходы инди-разработчиков к сотрудничеству с издателями в эпоху Steam. Автор анализирует плюсы и минусы самостоятельного выхода на рынок и работы с издателем, приводя примеры успешных и провальных кейсов. ⌜Три лагеря разработчиков⌟ • Те, кто ищут издателя – надеются на продвижение, маркетинг и финансовую поддержку. • Те, кто делают всё сами – верят в свою независимость, избегая дележа прибыли. • Те, кто готовы сотрудничать, но на выгодных условиях – чаще это маркетологи или опытные разработчики. ⌜Плюсы работы без издателя⌟ • Полный контроль над проектом. • Получение 100% выручки. • Возможность долгосрочного построения бренда. ⌜Минусы работы без издателя⌟ • Высокие риски провала из-за слабого маркетинга. • Сложности с финансированием и выходом на консоли. • Влияние случайных факторов на успех. ⌜Плюсы работы с издателем⌟ • Маркетинг, PR, помощь в продажах. • Возможность выхода на консоли и зарубежные площадки. • Финансовая поддержка и предоплата. ⌜Минусы работы с издателем ⌟ • Потеря части прибыли (30-50%). • Контроль над разработкой со стороны издателя. • Риски неудачного сотрудничества с неопытными издателями. Вывод: универсального рецепта успеха нет. Самостоятельный выход на рынок возможен, но требует больших усилий, опыта и финансовых вложений. Работа с издателем – это компромисс между свободой и поддержкой. Не благодарите
Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Самая обычная игра от самого необычного геймдизайнера?

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable
49
6
1
1
1
Чертовски дорого: какой лучший ПК можно собрать за 666 тысяч рублей

Как собрать компьютер премиум-качества и не переплатить за бесполезные понты.

Чертовски дорого: какой лучший ПК можно собрать за 666 тысяч рублей
36
8
5
3
2
2
1
1
Ломать не строить: как эффективные менеджеры Disco Elysium выдавили из компании лучших авторов и превратили разработку в цирк

И каких игр мы лишились из-за ухода самых талантливых сотрудников ZA/UM.

Ломать не строить: как эффективные менеджеры Disco Elysium выдавили из компании лучших авторов и превратили разработку в цирк
293
22
10
8
3
2
1
1
1
В очередной раз скажем спасибо эффективным менеджерам за то, что убивают творческий потенциал команд, усложняют коммуникацию между отделами и абсолютно не понимают про что игры, помимо денег.
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
640
37
25
9
4
2
2
1
Кто ведётся? Каждый город в скайриме ощущается как село, по лору мегаполисы, а по факту пустые города метр на метр.
Принимайте в семью: собрал интересную статистику самой семейной рубрики на DTF

Кто был первым «семьянином» сайта, у кого самые токсичные «родственники», и чьё семейное древо больше — Xbox, PS5 или Switch? Рассказываю.

131
8
7
5
3
2
1
1
1
1
1
1
Купили даже Карасика. Но я так просто не сдамся.
Не все герои носят плащи — некоторые бесплатно делают тизеры для инди-игр и помогают маленьким студиям привлекать много внимания

Рассказываем про VMapix — «бесплатных маркетологов», которые монтируют чужой геймплей под свою музыку и собирают миллионы просмотров.

190
10
5
2
2
1
1
1
Видеоигры в школьной программе: спросили 101 российского учителя, как бы они к такому отнеслись

Делимся статистикой ответов и яркими цитатами преподавателей.

Видеоигры в школьной программе: спросили 101 российского учителя, как бы они к такому отнеслись
84
4
3
3
1
1
Суперская статья, очень понравилась. Без лишней воды обрисовали нынешнюю ситуацию. К сожалению читаю последние абзацы, где половина опрошенных не считает игры искусством (наверняка у них тейки, как у Семина). Однако в таком плане стоило задать еще один вопрос — что эти люди считают искусством и почему та или иная игра к этому не относится. Однако эти люди попросту не открыты к чему-то новому, потому что не обладают, а это губительно, для учителя — губительно вдвойне. Хорошо, что профессия омолаживается, однако у нас так все паскудно устроено, что хочется бежать из образования. Либо в репетиторство, либо в другую профессию. Надеюсь, что больше учителей найдут применения к играм, ибо дети так охотнее будут познавать что-то новое. Поавда, не знаю, осилит ли современный ребенок Total War (который меня лично в свое время многому обучил и обртсовал, что такое история, политика, цивилизация и войны в общем смысле).
Хорроры на убегание: вспоминаем игры, в которых вас преследуют чудовища, роботы и прочая страшная дрянь

Беги или умри.

Хорроры на убегание: вспоминаем игры, в которых вас преследуют чудовища, роботы и прочая страшная дрянь
55
6
3
2
1
1
1
1
1
1
Пока вы убегаете от пикселей в своих компьютерах, я убегаю от проблем в реальной жизни. Мы разные
Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Но и хвалить не шибко получается.

154
13
9
7
5
2
1
1
1
1
От себя хочу добавить (я не автор, если что, автор указан в начале статьи): в Avowed на удивление удобный инвентарь. Один из самых удобных в РПГ вообще. Вес есть только у оружия и нагрудной брони (перчатки и сапоги/поножи ничего не весят). Любой предмет в любой момент времени можно телепортировать в бесконечный сундук. Или прямо в инвентаре разобрать на ресурсы (которые ничего весить не будут). Если ты работаешь на верстаке или идёшь продавать вещи торговцу, то предварительно забирать их из сундука не придётся: можно использовать/продавать прямо из него. То есть маяться с лутом не приходится вообще. Берёшь всё, что не приколочено. Если взял слишком много, довёл до перевеса — разбираешь завал за несколько секунд. Но (Avowed вот весь состоит из «но») из-за такого удобного инвентаря возникает вопрос: зачем вообще в игре опции по увеличению переносимого веса? Базовых 100 килограмм хватает на всё прохождение.