Блог FunPay

@funpay
+74 843
с 2022

Статьи от торговой площадки FunPay.com — подпишись, чтобы не пропустить новые лонги.

1599 подписчиков
31 подписка
Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги

Блог FunPay устраивает конкурс статей с призовым фондом в 200 000 рублей.

Пишите обзоры игр — выигрывайте деньги
188
28
13
8
7
4
3
2
1
1
1
1
1
Дайте лучше денег на розыгрыши.
История большого провала DisneyQuest — попытки легендарной студии завоевать рынок аркадных и VR-игр

От конкуренции с SEGA и Стивеном Спилбергом до покупки компьютеров за миллионы долларов.

Снаружи DisneyQuest
36
5
4
1
1
Соулс-лайки — это просто? А что тогда сложно? И почему? Отвечаю

Мнение от прошедшего Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring, Nioh, Nioh 2, Lies of P, CODE VEIN, GRIME, Dark Devotion, Mortal Shell, Hellpoint и SINNER: Sacrifice for Redemption.

Соулс-лайки — это просто? А что тогда сложно? И почему? Отвечаю
88
6
5
3
3
1
1
1
1
1
Я пожалею о том, что напишу негативный комментарий, но вы правда заплатили за это? Не хочу никого обидеть и сам не претендую на великое авторство, но! О чём вообще статья? Набор тезисов о том как чел поиграл в игры и как со временем стал в них лучше? И как тогда вывод коррелирует с написанным, если на эту парадигму можно вообще любой жанр наложить? Уж от кого, а от вас привычно видеть интересные темы, исследования, необычные точки зрения, а не набор абсолютно стандартных тезисов, который уже миллион раз озвучивали все кому не лень. А личный опыт не подан как-либо необычно, чтобы это было интересно читать. Если цель статьи была сформировать обсуждение очередное десятикратно переваренной темы — ладно. Но если она должна была что-то донести или изучить — она не справилась совершенно. Надеюсь, вернетесь с качеством, которое от вас привычно видеть.
Зачем в эпоху Steam делиться деньгами с издателем? Не проще выйти самому и получить 100% прибыли? Отвечают инди-разработчики

Почему авторам не стоит брать пример с успеха независимых одиночек. Или стоит? Вот у Balatro и MiSide был издатель, но «Зайчик» же обошёлся своими силами…

Зачем в эпоху Steam делиться деньгами с издателем? Не проще выйти самому и получить 100% прибыли? Отвечают инди-разработчики
92
4
4
3
2
2
1
1
1
1
Краткое содержание статьи В статье рассматриваются разные подходы инди-разработчиков к сотрудничеству с издателями в эпоху Steam. Автор анализирует плюсы и минусы самостоятельного выхода на рынок и работы с издателем, приводя примеры успешных и провальных кейсов. ⌜Три лагеря разработчиков⌟ • Те, кто ищут издателя – надеются на продвижение, маркетинг и финансовую поддержку. • Те, кто делают всё сами – верят в свою независимость, избегая дележа прибыли. • Те, кто готовы сотрудничать, но на выгодных условиях – чаще это маркетологи или опытные разработчики. ⌜Плюсы работы без издателя⌟ • Полный контроль над проектом. • Получение 100% выручки. • Возможность долгосрочного построения бренда. ⌜Минусы работы без издателя⌟ • Высокие риски провала из-за слабого маркетинга. • Сложности с финансированием и выходом на консоли. • Влияние случайных факторов на успех. ⌜Плюсы работы с издателем⌟ • Маркетинг, PR, помощь в продажах. • Возможность выхода н�� консоли и зарубежные площадки. • Финансовая поддержка и предоплата. ⌜Минусы работы с издателем ⌟ • Потеря части прибыли (30-50%). • Контроль над разработкой со стороны издателя. • Риски неудачного сотрудничества с неопытными издателями. Вывод: универсального рецепта успеха нет. Самостоятельный выход на рынок возможен, но требует больших усилий, опыта и финансовых вложений. Работа с издателем – это компромисс между свободой и поддержкой. Не благодарите
Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Самая обычная игра от самого необычного геймдизайнера?

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable
53
6
1
1
1
Чертовски дорого: какой лучший ПК можно собрать за 666 тысяч рублей

Как собрать компьютер премиум-качества и не переплатить за бесполезные понты.

Чертовски дорого: какой лучший ПК можно собрать за 666 тысяч рублей
38
8
5
3
2
2
1
1
Ломать не строить: как эффективные менеджеры Disco Elysium выдавили из компании лучших авторов и превратили разработку в цирк

И каких игр мы лишились из-за ухода самых талантливых сотрудников ZA/UM.

Ломать не строить: как эффективные менеджеры Disco Elysium выдавили из компании лучших авторов и превратили разработку в цирк
298
23
10
8
3
2
1
1
1
В очередной раз скажем спасибо эффективным менеджерам за то, что убивают творческий потенциал команд, усложняют коммуникацию между отделами и абсолютно не понимают про что игры, помимо денег.
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
670
40
26
10
4
2
2
1
Кто ведётся? Каждый город в скайриме ощущается как село, по лору мегаполисы, а по факту пустые города метр на метр.
Принимайте в семью: собрал интересную статистику самой семейной рубрики на DTF

Кто был первым «семьянином» сайта, у кого самые токсичные «родственники», и чьё семейное древо больше — Xbox, PS5 или Switch? Рассказываю.

132
9
7
5
3
2
1
1
1
1
1
1
Купили даже Карасика. Но я так просто не сдамся.
Не все герои носят плащи — некоторые бесплатно делают тизеры для инди-игр и помогают маленьким студиям привлекать много внимания

Рассказываем про VMapix — «бесплатных маркетологов», которые монтируют чужой геймплей под свою музыку и собирают миллионы просмотров.

190
10
5
2
2
1
1
1
Видеоигры в школьной программе: спросили 101 российского учителя, как бы они к такому отнеслись

Делимся статистикой ответов и яркими цитатами преподавателей.

Видеоигры в школьной программе: спросили 101 российского учителя, как бы они к такому отнеслись
92
5
3
3
1
1
Суперская статья, очень понравилась. Без лишней воды обрисовали нынешнюю ситуацию. К сожалению читаю последние абзацы, где половина опрошенных не считает игры искусством (наверняка у них тейки, как у Семина). Однако в таком плане стоило задать еще один вопрос — что эти люди считают искусством и почему та или иная игра к этому не относится. Однако эти люди попросту не открыты к чему-то новому, потому что не обладают, а это губительно, для учителя — губительно вдвойне. Хорошо, что профессия омолаживается, однако у нас так все паскудно устроено, что хочется бежать из образования. Либо в репетиторство, либо в другую профессию. Надеюсь, что больше учителей найдут применения к играм, ибо дети так охотнее будут познавать что-то новое. Поавда, не знаю, осилит ли современный ребенок Total War (который меня лично в свое время многому обучил и обртсовал, что такое история, политика, цивилизация и войны в общем смысле).