Соулс-лайки — это просто? А что тогда сложно? И почему? Отвечаю
Мнение от прошедшего Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring, Nioh, Nioh 2, Lies of P, CODE VEIN, GRIME, Dark Devotion, Mortal Shell, Hellpoint и SINNER: Sacrifice for Redemption.
В феврале 2009 года свет увидела революционная Demon's Souls, положившая начало новому игровому жанру, получившему название «соулс-лайк». Цифровое детище креативного директора Хидэтаки Миядзаки повергло геймеров в шок своей неимоверной сложностью. Ведь простые мобы на старте, выступающие обычно в роли манекенов для избиения, в лёгкую расправлялись с игроками. Чего уж говорить про боссов, поджидавших в конце локаций? Впрочем, до них следовало ещё добежать, что сделать по первой мало кому удавалось.
С тех пор виртуальные витрины онлайн-магазинов пополнились десятками, сотнями соулс-лайков разной степени качества. Придуманный Хидэтакой жанр стал синонимом трудного испытания, которое осилит далеко не каждый. Однако, что, если мнение о невероятной сложности соулс-лайков преувеличено? Что, если казавшиеся чертовски непроходимыми игры на самом деле просты. А вся их сложность, по факту, представляет собой... головоломку с импровизированными качелями из Half-Life 2?
Обо всём по порядку.
Завораживающе красивое, но несправедливое знакомство
Немыслимо, но шумиха вокруг ультрохардкорных игр Хидэтаки и его последователей много лет обходила меня стороной. Ни о каких невыносимо сложных солус-лайках я даже не слышал. Все эти Demon's Souls, Bloodborne, Dark Souls были пустым звуком. А фамилия Миядзаки ассоциировалась с японским аниматором, подарившем миру множество превосходных мультфильмов. В общем, я был олицетворением того самого чилового парня из мема, пока многие геймеры ценой сотен умерших нервных клеток одолевали чрезвычайно трудных боссов.
Кинул же меня в объятия солус-лайков Гейб Ньюэлл со своей очередной распродажей в Steam. Надеясь выгодно закупиться, я тогда заприметил некую Nioh с шикарнейшими скриншотами. На картинках стильно одетый самурай, применив магию железа, готовится вот-вот разрезать катаной демона. Очаровавшись представленными изображениями и почитав отзывы, я тут же приобрёл Nioh, намереваясь на выходных погрузиться в тёмный фэнтезийный мир. Правда, впереди меня ждал сюрприз. Ведь купленное виртуальное приключение, по словам внимательного друга, заметившего мою импульсивную покупку, являлось каким-то соулс-лайком.
Желая познакомиться с новым для себя жанром, я обратился ко всезнающему Интернету. В частности, к Ютубу, который, посоветовав не ограничиваться одной Nioh, подсунул видео по трилогии Dark Souls. Я, собственно, решил не противиться. Очень уж хотелось узнать, что за зверь такой этот соулс-лайк?
Из увиденных роликов стало ясно лишь две вещи. Первая. Подавляющее число блогеров крайне плохо играет. Прям отвратно. Причём доходило до абсурдного. Закованный в стальную броню протагонист бесславно погибал от лап стартовых мобов – худощавых зомби, одетых в обноски. Хотя, казалось бы, как вообще подобное возможно? Смех да и только.
Вторым же подмеченным нюансом стало осознание, что соулс-лайки завораживающе красивые. От вида обветшалых средневековых замков, населённых живой мертвечиной, драконами, всевозможными монстрами, в серии Dark Souls и безобразных демонов из японской мифологии в Nioh я пришёл в лютый восторг. Хотелось поскорее запустить игры, чтобы блаженно раствориться в них.
Дождавшись заслуженных выходных, я, предвкушая массу удовольствия, наконец-таки запустил Nioh. Игра встретила меня мраком лондонской темницы, понурым арестантом, внешне напомнившим известнейшего ведьмака, и раздражающей несправедливостью. По-другому не скажешь. Ведь тогда казалось, что разработчики лепили свой соулс-лайк с одной-единственной целью – испортить жизнь геймеру, решившему отдохнуть.
На прохождение пролога у меня ушло несколько часов. Ещё минут сорок было потрачено на тщетные попытки покинуть берег острова, на который игра небрежно выплюнула протагониста. После чего я буквально катапультировался из Nioh, в порыве ненависти нажав комбинацию из двух клавиш.
Впечатление от соулс-лайка было ужасное. В такое виртуальное непотребство, откровенно надсмехающееся над геймером, я давно не играл. Стражники лондонской темницы, а также промышляющие на берегу грабежом самураи не только отказывались покидать бренный мир от одного тычка, но и в лёгкую отбрасывали протагониста на чек-поинт. К алтарю, находившемуся за тридевять земель! В связи с чем после каждой гибели мне приходилось вновь триста лет добираться до моба, лишившего главного героя цифровой жизни, попутно сражаясь с его соратниками.
Плачевную ситуацию осложняли ещё и нечестные правила, выдуманные разработчиками. По типу, стоит главному герою отдохнуть у алтаря, восполнив шкалу жизни, как все враги тут же воскресают. Однако обворованные протагонистом сундуки, проигнорировав, видимо, обновление мира, остаются пустыми.
В общем, соулс-лайки – это до ужаса кривые несправедливые игры, созданные исключительно для мазохистов с прорвой свободного времени. Как в них получать удовольствие, отдыхать от напряженного рабочего дня – абсолютно неясно. Однако, что ни говори, визуально они безумно красивые.
Я играл не по тем правилам
После неудачного знакомства с Nioh я решил впредь пренебрегать играми жанра соулс-лайк. Ведь удовольствия от них не получишь, время весело не проведёшь, поэтому какой в них толк? Впрочем, судьба распорядилась иначе, выслав на помощь друга.
Товарищ предложил вместе пройти Nioh, клятвенно пообещав собственномечно расчистить путь до финала. Что, в принципе, и случилось. Всю игру я, словно турист, ходил по локациям, разглядывая окружение, набивал карманы особо ценным лутом, отвешивая периодически люлей сбежавшим от друга врагам. В битвах же с боссами мне отводилась роль коварнейшего подлеца, нападающего со спины и улепётывающего в дальний угол при первой же опасности.
Признаюсь честно, было весело. Поэтому следом мы одолели Dark Souls Remastered, знатно помучавшись с мелками и призывами, отвечающими за кооператив. При этом отдельным сортом раздражения стали для меня вездесущие вторженцы, желающие поединков. Я как бы сам по себе не особый ценитель PvP, а тут, когда враждебные геймеры неожиданно телепортируются тебе за спину, невероятным образом избегают могучего удара, удовольствия от таких сражений не получаешь. Впрочем, игроки, планирующие вытрясти из протагониста душонки, буду честен, не так часто досаждали. Как бы один-два второженца за несколько часов совместной игры – считай никого и не было. Так что поединки с другими геймерами – это не про сложность, а скорее про раздражение.
Хоть полноценными, трушными кооперативные прохождения назвать нельзя, тем не менее они сподвигли меня уже к самостоятельному изучению соулс-лайков. Так, я, полагаясь на знания, полученные во время совместных игр, впервые без каких-либо фантомов прошёл DARK SOULS III за рыцаря.
Финальные титры в DARK SOULS III, можно сказать, стали моей отправной точкой для самостоятельного освоения недружелюбных миров соулс-лайков. Отбросив в сторону другие жанры, я на протяжении нескольких лет проходил проекты, вдохновлённые работами Хидэтаки Миядзаки.
Порой, это были действительно крутые игры наподобие той же Mortal Shell, в которую хочется возвращаться вновь и вновь. А временами попадались очень уж посредственные вещи, буквально душащие унынием, как Hellpoint. Однако встреченные соулс-лайки (плохие, хорошие, неважно), объединял один главный нюанс – все они, прикрытые флёром сложности, на самом деле простые. Да-да. Соулс-лайки моментально теряют шарм хардкорного испытания, стоит принять их правила.
Знаете, когда вот запускаешь очередной игровой рогалик, то сразу понимаешь, что протагонист будет из раза в раз погибать, возвращаясь на стартовую точку. Где тебе предстоит грамотно распределить полученный во время неудачного забега опыт, чтобы усилить главного героя. И как бы всё хорошо. Однако за пределами жанра подобная прогрессия не работает. Откат на чек-поинт в условном стандартном шутере не приносит усиления протагонисту, а лишь означает, что геймер допустил критическую ошибку.
Так вот. При знакомстве с Nioh я упорно пытался играть в соулс-лайк по правилам обычной action RPG, игнорируя события, сигнализирующие о неверном подходе. Вследствие чего пролог был по факту не пройден, а выстрадан. Но давайте к конкретике.
Когда мы разрабатываем подобные игры, и я сейчас не только об Elden Ring, мы создаем их таким образом, чтобы они поощряли игроков преодолевать трудности. Мы не повышаем сложность искусственно и ничего не усложняем просто ради усложнения. Наша цель − заставить игроков использовать смекалку, изучать игру, запоминать, что происходит, и учиться на своих ошибках. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, что в сложном бою у вас всегда есть шанс победить и продвинуться дальше.
Погружаясь в мир соулс-лайков, я наивно полагал, что необходимо сражаться с каждым встреченным врагом. Однако это совсем не так. Во-первых, хитрый Хидэтака просто обожает размещать на старте своей игры крайне сильных мобов, требующих подготовки или скилла. И речь здесь не о боссах, которые по сюжету втаптываю в грязь протагониста, как тот же Гэнитиро из Sekiro: Shadows Die Twice. Нет, конечно. Я говорю о могучих противниках наподобие демона из Dark Souls или всадника из Elden Ring, поджидающих геймера в самом начале. Их, разумеется, можно победить при первой встрече, но проще оббежать супостатов и вернуться к ним чуточку позже. Когда главный герой окрепнет, а игрок слегка попривыкнет к соулс-лайку.
Во-вторых, бессмысленно тратить время на обычного моба, если где-то там впереди лежат потрошка успевшего ранее погибнуть протагониста (очки опыта, души, как угодно). Зачем рисковать игровой валютой, когда можно спокойно пронестись мимо. Ведь враг чаще всего после пары метров забьёт на трусливого героя, вернувшись на исходную позицию.
Привычка полностью зачищать локации в играх, побеждать абсолютно каждого врага оказала мне медвежью услугу при знакомстве с соулс-лайками. Впрочем, не от неё единственной пришлось отучаться. Ещё одной отличительной чертой является довольно своеобразный взгляд на броню протагониста.
Так сложилось, что в Demon's Souls и Dark Souls особое внимание уделяется весу снаряжения. Поскольку от загруженности главного героя зависит важнейшая для выживания способность – перекаты. Кувырки в сторону, наделяя персонажа кадрами неуязвимости, позволяют тому избежать смертоносных атак. Чего сделать при высокой загруженности навряд ли получится. Вместо изящного уворота, протагонист неуклюже бахнется на спину и, кое-как поднявшись на ноги, получит знатную оплеуху от врага.
Что же до остальных параметров экипировки, то они не особо-то важны. Не, как бы броня от физического урона ещё худо-бедно защитит в отличие от, практически, нерабочих резистов. Выбирая между быстрым перекатом и крепкой тяжёлой кольчугой, лучше остановиться на первом варианте. Так будет действенней. Причём данный лайфхак справедлив для большего числа проектов, созданных последователями Хидэтаки.
К слову, ввиду бесполезности многих параметров экипировки в Demon's Souls, перекочевавшей позже в Dark Souls, среди геймеров зародилось внутриигровое явление − Fashion Souls. Это когда игроки наряжают своих персонажей, исходя не из защитных функций, а из внешнего вида. Чем герой импозантней, круче смотрится, тем лучше.
Неожиданными для меня элементом, постоянно присутствующим в соулс-лайках, стали так называемые «шорткаты». Открываемые геймером при прохождении локации срезки, позволяющие быстро добраться от чек-пойнта до ключевых мест. Чаще всего — до боссов. Что, согласитесь, удобно. Вернее, лучше, чем бежать от самого начала. Тем более по первой ходить к боссам придётся часто.
Вообще, сражения с главарями локаций или с их подручными являются той самой вишенкой на торте боли, ради которой геймеры и приходят в соулс-лайки. Ведь по-хорошему битва с боссом – это не бездумное размахивание мечом, в надежде перетанчить противника, жадно глотая лекарственные травы и микстуры, а размеренный взвешенный бой. Можно сказать, головоломка, завязанная на взаимодействии монстра с геймером.
Здесь стоит сразу вывести за скобки поломанных боссов с кривыми хитбоксами, нечитаемыми атаками и подобным. К сожалению, такие товарищи в соулс-лайках встречаются. Но зачастую противники всё же сигнализируют игроку о своём недобром намерении. Боевым кличем, отдельным звуком, позой, вспыхнувшей на мгновение звёздочкой на кончике меча — да много чем. Тут всё зависит от воображения разработчика. Геймеру главное увидеть знак и предпринять соответствующее действие: уклониться, парировать, контратаковать.
В пылу сражения нужно понять поведение босса, разгадать паттерн, чтобы успешно ему противостоять. Внимание к деталям и холодная голова — вот ключ к победе.
Осознание и принятие описанных выше правил позволили мне вкатиться в жанр соулс-лайк. Что забавно, после прохождения Nioh, а также трилогии Dark Souls в одиночку я перестал чувствовать сложность таких игр. Как бы боссов, конечно, с первого трая не разваливаешь, однако превозмогания никакого нет. Оно словно испарилось. Тут, для ясности, сама собой напрашивается параллель с вождением автомобиля.
Когда ты впервые садишься за руль машины, то начинаешь нервничать, волноваться. Поездка по городу, даже под присмотром инструктора, кажется чудовищно сложной. Вокруг ведь другие участники движения, все куда-то торопятся, сигналят, знаки повсюду понаставили. Короче, мрак. Но покатавшись на своём автомобиле пару месяцев, ты уже перестаёшь тревожиться и уверенно держишься в городском потоке. Подобное происходит и с играми последователей Хидэтаки.
После прохождения пары таких проектов ты не замечаешь их хвалённой трудности. Да что говорить-то здесь? Сюжет, лор соулс-лайка понять гораздо сложнее, чем шкалу жизней финального босса до нуля опустить. Впрочем, Хидэтака, видимо, понимал это, в связи с чем в 2019 году явил миру Sekiro: Shadows Die Twice.
Всем выйти из зоны комфорта
Так как Sekiro отличается от Dark Souls, игрокам может в начале быть тяжело, но по мере обучения новым способам сражения и новым тактикам, они будут чувствовать удовлетворение от становления лучше, что является частью нашей неменяющейся темы получения катарсиса через преодоление препятствия, и думаю это будет похожий опыт, который был у людей с Demon's Souls.
Я прекрасно помню, что в момент релиза Sekiro подавляющее число фанатов соулс-лайков крайне негативно восприняло новое творение Миядзаки. Игре ставили в укор отсутствие особо ценного лута в виде оружия или брони, а также возможности поменять класс протагониста.
Самой же главной претензией была, по словам недовольных, спорная боевая система. Только вот новички, вкатывающиеся в жанр, с такой проблемой не столкнулись. А всё потому, что Хидэтака решил внезапно изменить правила, вытащив за шкирку поклонников Dark Souls из привычной им зоны комфорта.
Выносливость была отправлена на свалку истории вместе с бесполезными перекатами. Если раньше для победы над боссом следовало вести с ним затяжной бой, уворачиваясь от атак и нападая в отведённый момент, то в Sekiro уже требовалась агрессия. Главной целью геймера стала шкала не жизней, а концентрации, заполняющаяся парированием, ударами и контратаками. Микири, спасающая от смертоносных тычков копьями, ван лав.
Заполнение полоски вело к выбиванию противника из баланса и последующему роковому удару. Однако стоит геймеру зазеваться, из-за малодушия уклониться, шкала моментально приходила в норму. То есть в идеале столкновение в Sekiro представляет собой короткий красивый бой, в котором клинки не убирают в сая.
Но это тезисно. Всё же переработка боевой системы была более глобальной. Нам здесь важен не детальный анализ сражений, заставивших поклонников недоумевать, а сам факт изменения.
Пока мы использовали знания, накопленные из Dark Souls, мы надеялись сделать игру, которая будет ощущаться новой и наполненной радостью от улучшения умений игроком.
Показавшаяся жуткой трансформация боевой системы вынудила фанатов соулс-лайков переучиваться. Отвыкать трусливо уклоняться от ударов врага, кружить вокруг него, выжидая момент для атаки. В то время как новички, нескованные опытом прохождения предыдущих работ Хидэтаки, вполне комфортно постигали игру. Ну, насколько это возможно в рамках жанра, разумеется.
Я, проходя Sekiro, вновь почувствовал позабытую запредельную сложность работ Миядзаки. Ведь изменив боевую систему, тот в разы ускорил поединки, заставив проявлять инициативу. Серьёзно, сейчас возвращаясь в трилогию Dark Souls, неосознанно удивляешься пенсионерскому темпу битв. Больно уж они медленные.
Проходит пару лет. Геймеры проникаются необычной боевой системой, Sekiro возводится на пьедестал идеальных игр, а соулс-лайки, словно подражая работе Хидэтаки, всё чаще становятся стремительными, поощряя инициативу в сражениях. Только, увы, труднее новые проекты не становятся. Без кардинальных изменений челленджа не появляется. В связи с чем геймеры вновь пребывают в зоне комфорта.
Помните, в самом начале блога я сравнил сложность соулс-лайков с импровизированными качелями из Half-Life 2? Так вот, в какой-то момент молчаливый Гордон Фримен оказывается в канализации, выбраться из которой возможно, разгадав простейшую задачку. Складываем на один край доски кирпичи, после чего бежим по получившейся качели на выход. Всё, элементарно.
Задачка совершенно плёвая. Однако для меня Half-Life 2 была второй в жизни полноценной игрой от первого лица, которую я проходил на клава-мыши. Заточенные под геймпад руки ещё не успели привыкнуть к компьютерным девайсам, поэтому было крайне тяжело ориентироваться в виртуальном пространстве. Вечно путался, куда мне идти, возвращался, постоянно падал во всевозможные пропасти. В общем, постигал новый цифровой мир.
Добравшись до канализации, я быстро решил задачку. Накидал кирпичей, а дальше всё. Труба. Порядка часа я упорно пытался пробежать по казавшейся слишком узкой доске, чтобы заскочить на платформу. Но регулярно, то сваливался с неё, то прыгал мимо. Это сейчас пройти в каком-нибудь условном шутере по прямой – обычное дело. Однако тогда мне банально не хватало практики. Отчего задачка с импровизированной качелью была невыносимо трудной. Так и с соулс-лайками.
Познав каркас хардкорного жанра, ты со временем, с каждой пройденной игрой, с каждым поверженным боссом оттачиваешь навыки. Скилл растёт, а с ним приходит горькое понимание, что никакой сложности в виртуальных приключениях, вдохновлённых проектами Хидэтаки, нет. И никогда не было. Просто при первом знакомстве с жанром, ты абсолютно ничего о нём не знал.
Раз так, то какую игру можно назвать сложной? На мой взгляд, как абсолютно любую, так и никакую вообще. Ведь трудность виртуального приключения напрямую зависит от навыков геймера. Чем он более скиллован, чем лучше знает жанр, тем ему проще.
К примеру, мне не составит труда познакомиться с очередным соулс-лайком, созданным с оглядкой на проекты Хидэтаки. Но ситуация тут же кардинально меняется, стоит запустить какой-нибудь shoot ’em up. Управлять маленьким космическим кораблём и уворачиваясь от летящих в него одномоментно сотен пуль — цифровое безумие.
Нет, я вроде как слышал, что в данном жанре зачастую хитбокс намного меньше спрайта судна протагониста, однако легче от этого пока не становится. Банально не успеваю уследить за всеми выпущенными в корабль вражескими снарядами. Поэтому лично для меня «шмап» намного-намного сложнее соулс-лайка. Хотя о нём почему-то в Интернете не слагают легенд, не ставят его наравне с невыносимо трудным испытанием.
А это я ещё ничего не сказал о платформерах, заставляющих геймера, скрежеща зубами, исполнять идеальные прыжки. Раз за разом, наказывая за ошибку возвращением на чек-пойнт. Как самые наглядные, самые популярные примеры можно назвать Super Meat Boy или I Wanna Be the Boshy. Вот их, с наскока, вообще не пройти. Любой соулс-лайк по сравнению с ними просто меркнет.
Как мне кажется, соулс-лайкам давно пора передать ветвь хардкорности другим жанрам. «Шмапам», платформерам, в конце концов, градостроительным симуляторам, в которых надо изрядно поломать мозг, прежде чем создашь инфраструктуру. Они в сто крат сложнее ведь. Впрочем, возможно, я слегка скорректирую своё мнение, когда более тесно познакомлюсь со «шмапами». Или решу, что наступил момент основать небольшой городишко в каком-нибудь виртуальном мире.