Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Самая обычная игра от самого необычного геймдизайнера?

Специально для торговой площадки FunPay
Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Начиная разговор о Wanderstop, нужно обязательно сказать о её создателе. Даже если имя Дэйви Вредена (Davey Wreden, некоторые пишут «Дэйви Риден», мы пишем «Вреден») вам ни о чём не говорит, то вы наверняка слышали о его играх. Чуть меньше людей знают об исповедальном трипе The Beginner's Guide, и чуть больше хотя бы краем уха слышали о The Stanley Parable. Обе запомнились аудитории чокнунто-гениальным подходом к повествованию, который сделал из Вредена, наверное, главного мета-нарратолога современной игровой индустрии. Постоянный обман ожиданий, демонтаж четвёртой стены, откровенный рассказчик, который к финалу начинал общаться напрямую с игроком, нетривиальные сюжетные развязки – вот чем запомнились геймерам его прошлые игры, и то, что они, скорее всего, захотят увидеть в его новом проекте — Wanderstop.

Но не увидят.

Потому что, на удивление, Wanderstop – прямо-таки игра. Не революционное повествовательное приключение, не слом жанра, не произведение с двойным дном, а типичная cozy-ферма с мудрым посылом. Авторский почерк в ней присутствует и, в теории, фанаты будут довольны, но лучше заварите себе чайку и давайте обо всём по порядку.

События завариваются с того, как воительница Альта, привыкшая к безупречным победам, начала терять хватку. Три с половиной года она сражалась без единого поражения, но теперь, изнурённая бесконечными тренировками и битвами, стала терпеть досадные и нелепые неудачи. Её гордость, как закалённый клинок, дала трещину, и Альта, не желая мириться с уязвимостью, решила найти того, кто вернёт ей былую силу. Она отправилась в загадочный лес, где, по слухам, обитает наставница, способная сделать её снова непобедимой.

Но чаща встретила Альту неожиданным испытанием. Едва переступив границу леса, Альта почувствовала, как её верный меч, лёгкий и послушный, будто часть её самой, внезапно стал непомерно тяжёлым, словно весит тонну. Каждый шаг давался с невероятным трудом, ноги подкашивались, а тело, привыкшее к нагрузкам, предательски слабело. Ещё мгновение — и силы окончательно покинули её. Сознание помутнело, и воительница рухнула на землю, погрузившись в беспросветную тьму.

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Альту находит хозяин чайной по имени Боро. Лысый добряк-здоровяк предлагает помочь ему с ведением дел: дескать, и польза будет, и силы душевные восстановишь, чтобы в лес вернуться. Девушку терзают сомнения – если она остановится и отдохнёт, то весь боевой настрой полетит к чайным чертям. Но сил окончательно не осталось, поэтому поневоле она становится совладельцем лавки.

Большую часть времени в игре мы заняты тем, что выслушиваем истории клиентов чайного дома и готовим для них особенные напитки. Селекционных навыков игра не требует – все инструкции по посадке можно посмотреть в бумажном руководстве. Три семечка в ряд — и вот уже маленький кустик с семенами. Треугольник из семян – и перед тобой фруктовое дерево. Комбинируй цвета, чтобы получить новый сорт — вот и вся наука! У каждого фрукта есть свои особенности: один напоминает вкус детства, другой заставляет вспоминать названия несуществующих песен, третий (о, оригинальность) напоминает лаванду.

Каждый гость будет просить у вас особенный чай — часто, чтобы залить тараканов в голове. Ничего сложного в рецептах нет: по описанию плодов понятно, что кинуть в котёл. По-настоящему изощренные заказы появятся только к самому финалу. Но если вы тупите или не хотите тратить драгоценные минуты на обдумывание заказа, то в читальне есть магическая книга, которая подскажет нужный рецепт. Пользуйтесь на здоровье, игра вас за это никак не пожурит.

В отрыве от чаеварения можете заняться уходом за территорией: подмести кучки листьев, срезать сухие растения, украсить то, что можно украсить — да и всё — весь game loop. Он намеренно небольшой, чтобы не затмевать сюжет, ведь именно он отвечает за основной аромат игры.

Те, кто ищут след Вредена, найдут его в диалогах и многочисленных гэгах. Wanderstop написана замечательным, живым языком. Каждый герой в ней индивидуален и въедливо слеплен, от чего образы запоминаются. Иногда диалоги кажутся нарочито сказочными или вычурными, но это обуславливается характерами и происхождением героев. Даже со средним уровнем знания английского (русский в игре не предусмотрен) получается кайфовать от сценарной работы. В этом плане Вреден, как всегда, на высоте!

Но послушай меня: нет плохих людей, есть только плохой выбор
Но послушай меня: нет плохих людей, есть только плохой выбор

Любители The Stanley Parable останутся довольны шутками, которые выполнены в той же манере, что и его предыдущая игра, а также жирной (и очень важной) отсылкой к TSP. Но это единственное, чем им придётся довольствоваться.

В плане повествования Wanderstop — совершенно иная игра. Здесь структура похожа на классические произведения, а весь контраст создаётся за счёт нетипичных архетипов гостей чайного дома. Альта хочет восстановить душевные и физические силы, поэтому заправляет милым домиком, но она абсолютно не хочет там быть. Поэтому всю игру она сыплет едкими комментариями и уходит в глубокую рефлексию. Нагляднее всего суть игры видна, когда у героини что-то не получается. Вот тогда вся милота пропадает, и на сцену выходят мрак, тревожность, загоны и выгорание.

Это главный лейтмотив игры. И благодаря сценарному таланту её авторов (Вреден писал совместно с редактором Карлой Зимонджей), вплетён он максимально виртуозно и нешаблонно. Персонажи, которые посещают лавку, также борются с внутренним хаосом. Охотник на демонов пытается побороть неуверенность, но прячется за инструкциями и книгами, в его мире закончились демоны, поэтому он стремится сражаться с монстрами внутри людей, а [мой любимый] рыцарь хочет стать авторитетом для сына, но игнорирует свои недостатки и верит, что всё можно решить силой и чрезмерным упорством.

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Герои вместе с Альтой погружаются в саморефлексию от разных видов чая. Рекомендуется разделить с гостем напиток, так девушка поделится частичкой своей предыстории, хотя чаще всего заварку придётся тратить на разбор детских травм. Очевидно, это мотивация для игрока варить как можно более разнообразные напитки. С другой стороны, это может быть метакомментарий: если ты не сделаешь паузы, не прекратишь работать, то не услышишь внутренний голос.

Кажется, что с уровня метанарратива предыдущих игр Wanderstop опускается до визуальных цитат, причём банальных: героине плохо, она страдает, поэтому весь двор зарос сорняками, которые мы должны вырезать. Если судить по прошлым проектам, Вреден как будто не хочет экспериментировать с повествованием, а прямо старается донести основную идею.

Чтобы не вдаваться в спойлеры, скажу лишь, что игра несёт в себе ясный и важный посыл: учись жить в гармонии с собой, находи баланс, прислушивайся к своим желаниям и потребностям, иначе рискуешь выгореть, а там и до полного краха недалеко. Сюжет не стремится перевернуть сознание, не претендует на открытие новых истин и уж тем более не пытается стать главным терапевтическим откровением для всех уставших геймеров планеты. Вместо этого он предлагает что-то более ценное — качественную, искреннюю историю, которая говорит с тобой на понятном языке. Её посыл прост, но мастерски подан, с изяществом и выдумкой.

Попытка сделать невозможное — это путь к самым замечательным достижениям
Попытка сделать невозможное — это путь к самым замечательным достижениям

И да, повторюсь, слог в игре — это отдельное удовольствие. Он настолько изыскан и точен, что некоторые фразы хочется выписывать в заметки. Неудивительно, что отдельные сайты уже начали разбирать игру на цитаты. Ради эксперимента попробую пробросить одну из фраз за кружкой чая с друзьями…

Иногда посыл омрачает оптимизация: постоянная подгрузка текстур, мелкие баги. Однажды случился софтлок, но это минорности. Больше в игре визуальных неточностей. Они никак не влияют на процесс, просто выглядят очень странно. Например, игрок может попробовать налить идеальное количество напитка в чашку, но тот начнёт выливаться, визуально не достигнув края. Также вода из колб будет переливаться в трубы, до которых физически не может достать. Крылья местных пингвинов будут проходить сквозь их головы. Но есть вещи и серьёзнее.

Мне кажется, у Wanderstop серьёзная проблема с тем, чтобы быть cozy-игрой. У неё вайб умиротворяющей полянки в сказочном лесу: яркие цвета, лёгкая музыка, прудик, лесок, милые животные и красивые цветочки, релаксируй до изнеможения. Приветливый владелец чайной говорит тебе: «Здесь нет спешки» — это вообще одна из центральных фраз игры. Героиню никто не гонит, гости будут ждать чай столько, сколько потребуется, и не скажут ни слова о долгом приготовлении напитка, и он даже не может остыть. В игре только один таймер: на сушильном аппарате для листьев, и то он незаметен. Альта вольна в любой момент сесть на лавочку и расслабиться за кружкой ароматного напитка. Тут вообще нет наказаний, поэтому играть можно в любом темпе. Рабочий концепт на практике же оказывается омрачён постоянной спешкой.

В игре постоянно есть чем заняться. Побежал готовить чай, но увидел по пути листья — подмёл, заметил грибы — собрал, проросли сорняки — вырезал, подошёл пуффин — погладил, нашёл посылку — отправил, поболтал с другим гостем, и только потом наконец-то добрался до чайной машины. Приготовил чай, и вот к тебе уже подходит следующий гость — цикл беготни начинается заново. 90% времени гости милого домика постоянно требуют новый напиток, а Альта безостановочно носится по участку и занимается бытовухой.

Да, вам никто не мешает взять все доступные заказы на данный момент и отправиться заниматься своими делами. Но лично мне маркеры ожидания всё равно не давали расслабиться. Получается, игра, которая просит тебя не спешить, сама подталкивает к спешке. Принудительные моменты, предрасполагающие к неспешному потягиванию чая в Wanderstop, обусловлены сюжетом. Боро без вопросов суёт тебе в руку чашку и отправляет отдыхать.

Тут лейка в форме лягушки!

В отрыве от чайных церемоний игра предлагает заняться обустройством чайной лавки. На территории и в доме суммарно около 120 цветочных горшков, которые можно засадить диковинными растениями и превратить чайную в дендрарий!

Иногда вы будете получать милые безделушки: игрушки, нелепые чашки, блюда или термос с супом (!). Их можно найти, подметая территорию, получить по почте или в награду от персонажа в качестве ценного подарка. Всем этим добром можно заполнить многочисленные полки, которыми нашпигована ваша лавка.

Если этого мало, то вот фотоаппарат: делайте фото, помещайте в рамки и любуйтесь ими в свободное время. Можете даже цветы снимать, чтобы их было ещё больше!

И, честно признаюсь, на втором-третьем часу с блаженной улыбкой я мечтательно обходил дом и фантазировал, как же красиво тут будет ближе к финалу. Даже футажи записал, чтобы потом эффектно сделать подборку «до/после». Но всё это пошло прахом! Потому что игра уничтожает ваш прогресс декоратора. В Wanderstop персонажи иногда внезапно замолкают, а это значит, что нужно «сбросить» вашу полянку.

Каждый такой «сброс» немного меняет внешний вид территории, тасует места на карте и ПОЛНОСТЬЮ уничтожает то, что вы успели собрать. Все цветы, все безделушки надо собирать и восстанавливать заново. Нетронутыми остаются только фотографии. Меня, как и главную героиню, это поставило в недоумение, «а зачем тогда вообще стараться?», на что Боро (считай, игра) выдал красивую фразу.

Но, мисс Альта, неужели мы должны перестать делать вещи красивыми только потому, что они могут исчезнуть в будущем?
Но, мисс Альта, неужели мы должны перестать делать вещи красивыми только потому, что они могут исчезнуть в будущем?

Я уверен, что это не проблема геймдизайна, а взвешенное решение, призванное вызывать у игрока нужные чувства. Wanderstop во многом посвящена теме перемен, случающихся в жизни каждого человека. И вот такие «перемены» окружения как раз работают вместе с нарративом игры. За задумку и вплетение в игру — лайк, но как у игрока у меня пропало всякое желание тратить время на обустройство дома, потому что я знаю, что через 2 часа будет ещё один перезапуск.

Справедливо уточнить, что игра задумывалась как деконструкция жанра «фермы». Вреден искал умиротворения в уютных игр, но был недоволен их философией. Например, он любит игры серии Animal Crossing, но заметил, что в конце игровой процесс сходит на нет, поскольку расслабляющий опыт превращается в погоню за ресурсами. Wanderstop должна была стать идеальной игрой, где никогда никого не гонят и не внушают мнимые цифры мотивации. Но опираясь исключительно на личные ощущения, у меня не получается назвать игру «деконструкцией».

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

При этом, Cozy составляющая компенсируется её абсолютной, всепоглощающей очаровательностью. Всё здесь пропитано теплом и уютом: яркие, но не кричащие цветовые палитры. А эти милейшие пингвинчики — пуффины! Их можно гладить, поить чаем и даже трясти, чтобы они, словно волшебные автоматы, выплёвывали посылки.

Дизайн персонажей — отдельная сказка. Вот, например, рыцарь в цветочной рубашке: он одновременно величественный и трогательный, как будто сошёл со страниц детской книжки, но при этом сохраняет свою уникальность.

А дом! Он не пряничный, но от этого не менее волшебный — будто вышел из «Чарли и Шоколадной фабрики», настолько он причудлив и полон сюрпризов. В таком окружении хочется задержаться подольше: присесть на случайную лавочку, чтобы просто насладиться моментом, или поднять голову к звёздному небу, которое кажется таким близким и бесконечно глубоким.

И, конечно, нельзя не упомянуть саундтрек от C418. Он, возможно, не достигнет такого же культового статуса, как его же музыка к Minecraft, но это не делает его менее великолепным. Мелодии идеально вплетаются в атмосферу, дополняя её лёгкостью и глубиной, словно шепча: «Расслабься, ты дома» (а потом как отвешивают тревожную оплеуху из расстроенных инструментов!).

Тут логично было бы сделать вывод. Wanderstop – красивая ферма с правильным посылом. Она хорошо написана и интересно играется. Она наверняка подарит вам 8–10 часов удовольствия, но может разочаровать некоторыми геймдизайнерскими решениями. Под неё ХОЧЕТСЯ уютно потягивать чай — я выпил 7 кружек! В ней виден почерк именитого Дэйви Вредена, и есть несколько отсылочек к предыдущим проектам. Но назвать её первой игрой-фермой, которая за фасадом милоты прячет важные и болезненные вопросы, не получится, ведь 5 лет назад вышла Spiritfarer. Затем можно поставить игре абстрактные «7/10», «прикольно, но на разок», «не дотягивает до откровения», «Это не The Staley Parable», «Льют не чай, а воду», «🐛» и закрыть обзор?

Чайная терапия для отчаянного трудоголика: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Не самая обычная игра про самого необычного геймдизайнера.

Специально для торговой площадки FunPay
Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Начиная разговор о Wanderstop, нужно обязательно сказать о её создателе. Даже если имя Дэйви Вредена (Davey Wreden, некоторые пишут «Дэйви Риден», мы пишем «Вреден») вам ни о чём не говорит, то вы наверняка слышали о его играх. Чуть меньше людей знают об исповедальном трипе The Beginner's Guide, и чуть больше хотя бы краем уха слышали о The Stanley Parable. Обе запомнились аудитории чокнунто-гениальным подходом к повествованию, который сделал из Вредена, наверное, главного мета-нарратолога современной игровой индустрии. Постоянный обман ожиданий, демонтаж четвёртой стены, откровенный рассказчик, который к финалу начинал общаться напрямую с игроком, нетривиальные сюжетные развязки – вот чем запомнились геймерам его прошлые игры, и то, что они, скорее всего, захотят увидеть в его новом проекте — Wanderstop.

 The Stanley Parable
 The Stanley Parable

Тут следует важное примечание: разработка для Вредена — не просто досуг или вид творчества, а способ самотерапии и рефлексии. В каждой игре он делится своими личными проблемами, которые испытывает, садясь за разработку.

В The Stanley Parable исследуются темы свободы воли, нарративного контроля и взаимоотношений между игроком и создателем. В ней можно увидеть отголоски размышлений Вредена о природе творчества. Например, как автор пытается контролировать опыт игрока, но сталкивается с тем, что игрок может выбирать собственный путь, что символизирует сложность взаимодействия между создателем и аудиторией.

The Beginner's Guide вообще нельзя назвать ничем, кроме исповеди. Игра поднимает вопросы о том, как мы воспринимаем чужое творчество, как авторство может быть искажено интерпретациями других людей, и как творческий процесс может быть одновременно вдохновляющим и мучительным. Многие считают, что игра автобиографична и отражает собственные переживания Вредена о том, как его работы воспринимаются публикой, а также его страхи и сомнения как создателя.

The Beginner's Guide
The Beginner's Guide

Даже The Stanley Parable: Ultra Deluxe, которая вроде как «просто переиздание для новых платформ», развивает терзания Вредена. Он исследует, как успех и популярность влияют на создателя, как сложно оправдать ожидания аудитории и как сохранить свою творческую целостность. Игра также поднимает вопросы о том, что значит быть автором в эпоху, когда аудитория активно интерпретирует и переосмысливает произведения. Это особенно заметно в новых концовках, где игра прямо обращается к тому, как создатели чувствуют себя, когда их работы становятся частью культурного ландшафта.

И если вы знаете этот бэкграунд, держите его в голове, и запускаете Wanderstop с мыслью, что Вреден опять начнёт с вами диалог, вот тогда новинка начинает раскрываться с совершенно другим вкусом. Его прошлые игры можно было долго и по-разному интерпретировать, но, как бы абсурдно не звучало, они были более прямые в донесении своих мыслей, а вот Wanderstop мне хочется назвать более открытой. Игра предоставляет такую кроличью нору для теорий, что СПГС разгорается с каждым часом всё сильнее и сильнее. На всякий случай, у меня нет степени по «дэйвивреденоведению», я говорю о своих мыслях, опираясь на игровой бэкграунд.

Одни из ранних набросков для игры, которые сделал Вреден в качестве терапии
Одни из ранних набросков для игры, которые сделал Вреден в качестве терапии

Вреден начал разработку, чтобы отдохнуть от The Stanley Parable. Через шесть месяцев после выхода игры Вреден начал терапию. Чтобы расслабиться, он месяцами брал уроки рисования, неоднократно делая наброски лесных сцен, которые он позже перенес в Wanderstop. Поэтому борьба Альты с внутренними демонами — это и борьба Дэйви со своими тараканами, а заваривание чая — попытка создать что-то для отдыха. То, к чему приходит она, уже пришёл он. Это не синдром поиска глубинного смысла, а открытое заявление, которое всплыло одновременно со стартом разработки.

Чем больше я заставлял Альту произносить слова в моей голове, тем более захватывающим это становилось.

Дэйви Вреден

А насколько глубоко автор погружает нас в свои переживания? Знали бы вы, сколько конспирологических заметок я написал за время прохождения… Самое забавное, что все они логичны, и каждая из них может оказаться правдой! Этот раздел я спрячу под спойлер для тех, кто хочет докопаться до правды сам.

Под конец игры в чайную врываются люди в строгих костюмах, словно вышедшие из офисного ада. Их появление — явная отсылка к The Stanley Parable, и их заказ кофе звучит, как издёвка над ожиданиями. Ведь кофе — это то, чем игра Wanderstop заведомо не является (она про успокаивающий чай, а не про будоражащий эспрессо). Возможно, это тонкий намёк на то, что фанаты, изголодавшиеся по новой The Stanley Parable, ждут повторения прошлого, но Wanderstop — не продолжение, а новый опыт, иной по духу и форме. Эти бизнесмены, с их прямолинейными требованиями, — словно олицетворение игроков, которые приходят с готовыми шаблонами и не хотят принимать игру такой, какая она есть.

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Или, быть может, нечто Зенит — вот истинное отражение игроков. Это существо, прожившее бесчисленное количество жизней, как будто намекает на опыт прохождения множества игр. И его слова о том, что «эти скучные люди в костюмах — лучшее, что оно видела за свою жизнь», звучат как горькая ирония. Может, это аллегория на то, как игроки, пройдя через сотни миров, всё равно возвращаются к чему-то простому и предсказуемому, потому что новое пугает.

А ещё в Wanderstop встречаются персонажи, которые, кажется, списаны с внутренних демонов любого геймдизайнера. Вот бабка, зацикленная на прибыли, — словно воплощение вечного давления коммерции, желания выжать из игры максимум выгоды. А воин, фанат, который жаждет увидеть в новой работе то, что полюбил в старой, но, не найдя привычного, разочарованно уходит, — это ли не метафора творческого кризиса? Когда ты пытаешься угодить всем, но в итоге теряешь себя.

И, конечно, высокопарный петух — это же чистой воды игровой журналист. Его витиеватые речи, полные пафоса и претензии на глубокомыслие, — это ведь и есть те самые рецензии, которые оценивают игру, словно произведение искусства, а потом щедро раздают советы, как «улучшить» то, что и так задумано с любовью.

Нарратив Wanderstop раскрывается в полной мере лишь тогда, когда игрок обладает определённым багажом знаний. Эти знания не обязательны — они не откроют новый контент, не добавят секретных уровней или скрытых финалов. Однако они позволяют глубже проникнуться историей — которая предстаёт уже не каким-то сюжетом, а душевной чайной посиделкой лично с разработчиком.

Я пишу это, чтобы подчеркнуть: Wanderstop — это не шаг назад в карьере Дэйви Вредена, а закономерная эволюция. Это игра, которая смещает фокус с внешнего, игрового нарратива на внутренний, личный. Она говорит не столько с игроком, сколько с самим собой, и в этом её уникальность. Да, для индустрии в целом она, возможно, окажется менее значимой. Вряд ли Wanderstop достигнет того же культового статуса, что The Stanley Parable, хоть она и метит в массовую аудиторию. Но разве это делает её менее ценной?

Чайная терапия для отчаянных трудоголиков: обзор Wanderstop от автора The Stanley Parable

Важно понимать, что это не финал творческого пути автора. Wanderstop открыто признаёт: у неё нет ответов на все вопросы. Она не претендует на истину в последней инстанции, но зато честно показывает процесс творчества, работу над чем-то новым и неизведанным. Даже если вы не уловите весь подтекст, игра всё равно затронет нужные струны, потому что в её основе лежит искренность. Какой будет следующая игра? На какие вопросы она будет отвечать? Вреден не знает, и пока не планирует участвовать в разработке, и его это вполне устраивает.

Даже если будет выписан некролог о величии моей работы, я хотел бы иметь возможность пойти на ее похороны и оплакать её, а потом пойти домой и выпить чашку чая.

Дэйви Вреден
46
6
1
1
13 комментариев