Неудобства, неизвестность и непроглядное.
Неудобства, неизвестность и непроглядное.
Мы написали большую книгу об архитектуре в видеоиграх. В ней есть большая глава о дизайне арен (в том числе мультиплеерных), об открытых мирах, разборы игровых городов, убежищ и туалетов, а еще есть глава "(Не)видимое и (не)доступное" aka "как выкручиваются разработчики, когда хотят создать ощущение гигантского мира, а бюджета хватает на три лабири…
И почему кривые игры интереснее ровных
Новый проект MediaMolecule — далеко не первая попытка сделать конструктор игр для дилетантов.
Это гостевой пост. Автор — фанат Демасии, и потому пожелал остаться анонимным.
2019 год. Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя, которого отвергает смерть