Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Неудобства, неизвестность и непроглядное.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

В The Elder Scrolls 3: Morrowind не осталось неизученных мест. Интернет знает каждую хитрость, каждый текст и диалог, каждый костыль, подпирающий игру, которая в 2002 году казалась невозможной, проходит основной сюжет за две минуты и записывает мемные трэп-альбомы. Даже те места, которых нет на карте, легко обнаруживаются и вскрываются через редактор Construction Set.

Morrowind часто вспоминают, но в нее мало играют. Считается, что эта игра заложила основы для новых Fallout и Skyrim, но сама по себе “плохо состарилась". Тем интереснее сегодня запускать ее впервые.

Ну, почти. Совсем впервые я запустил Morrowind, когда мне было 9. Сошел с корабля и создал себе персонажа — беловолосого норда. Меня впечатлил польский сериал, который тогда случайно увидел по телевизору за завтраком. Что там было— не помню, помню только голую женщину и человека с мечом, которого звали Геральт. Это было мое первое знакомство с “Ведьмаком”.

Мой Геральт расписался в бумагах об освобождении из тюрьмы (игры этой серии принято начинать с тюрьмы), получил задание (найти Кая Косадеса и поступить к нему на службу) и вышел в мир.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Мир в Morrowind всегда начинается с деревни под названием Сейда Нин. Художник Марк Баллок рассказывает, что начинал строить ее с маяка. Вокруг пристроились деревянные рыбацкие лачуги, чуть дальше — более основательная, почти тюдоровская архитектура. Идеальный баланс привычного и странного: маяк заманивает к себе путешественников, а домики с картинок про британское Средневековье тонут в болоте и готовят почву для всего, что мы увидим дальше.

Тогда я, конечно, ни о чем из этого не думал. Меня куда больше занимал туман, который окружал деревню со всех сторон, а вернее — то, что в нем прячется. Каждый раз при загрузке игры на экране крутятся портреты монстров, с которыми игрок (однажды) (может быть) столкнется. Тощие алчущие с растущими отовсюду когтями и толстенными губами, сросшимися в одно безобразное сосало. Похожие на разросшихся миног квамы. Костяные лорды, одетые в мантии скелеты, но непонятно чьи — две пары рук, маньеристские длинные шеи, чудовищно длинные пальцы, которыми, мне казалось, можно защекотать до смерти.

В итоге путь Геральта закончился всего в паре шагов от начала. Эта инкарнация Нереварина так и не рискнула заглянуть в туман, и навсегда осела в уютном болоте под названием Сейда Нин.

Дальше было много попыток вернуться, и каждый раз удавалось зайти чуть дальше. Со временем я чуть осмелел и обнаружил, что в двух шагах от меня все это время был силт страйдер — еще одна местная диковина — десятиметровый транспортный жук. Если заплатить возчему десять с чем-то монет, он моментально и без страха отвезет тебя к Каю Косадесу.

Кай Косадес ждет в городе Балмора, и в Балморе, как и в Сейда Нин, все еще много знакомого. Например, магазины. Однажды я — уже не Геральт, а темный эльф Иллидан с лицом и прической как на обложке игры — придумал себе способ разбогатеть. Игрок в Morrowind может войти в каждую дверь, а вот другие персонажи так не умеют и если нападать на них в помещении, те не смогут сбежать или позвать стражу. Пользуясь этим, Иллидан прикончил всех домоседов Сейда Нин и сдал их вещи балморскому торговцу Ра’Вирру. Как потом выяснилось, среди популярных способов сломать Morrowind этот — один из наименее эффективных, но мне хватало.

<p>Иллидан зашел в избушку и увидел человека.</p>

Иллидан зашел в избушку и увидел человека.

Другая знакомая штука — гильдии. В Балморе можно вступить в гильдию воинов, магов и воров. Они дают задания, игрок их выполняет, получает награды и растет по званию. Первое задание гильдии магов — прогуляться вдоль озера недалеко от Балморы и собрать образцы местных трав. Первое задание гильдии воинов — убить крыс в подвале одной из горожанок. Первое задание гильдии воров — украсть у хозяйки алхимической лавки бриллиант. Ничего сложного, но Иллидан смог выполнить только одно из трех — воровское. И то, он предпочел честно выкупить бриллиант за деньги, заработанные домашним разбоем. Подземелья и туман пугали психопата не меньше, чем Геральта.

Проведя за такими набегами часов 40, я все еще ни черта не знал о Morrowind. Я не был в Альд’Руне, построенном внутри и вокруг панциря гигантского древнего краба. Я не видел грибных городов Телванни, по которым лучше не гулять, не зная левитации. Я не спускался в двемерские руины, даэдр видел только на тех самых картинках с загрузочного экрана. Слово “Нереварин” я видел в рецензии из Game.Exe, но само оно мне ни о чем не говорило.Еще на тогдашних игровых форумах каждую неделю по расписанию запускали спор: что лучше — Morrowind или ее современница Gothic? Нагулявшись между Сейда Нин и Балморой, я занял позицию: “Готика” все-таки лучше.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Сегодня, спустя почти 20 лет, я восполняю пробелы. Ощущение, будто я все тут видел и знаю, держалось максимум час — несмотря на годы осмысления в народе, эта игра не перестала быть загадкой. А фраза “Как в Morrowind уже не делают” — мало того, что страшное клише, так еще и неправда. Так и раньше не особо-то не делали.

Туман правит миром. Вварденфелл (так называется субконтинент в провинции Морровинд, куда вас отправляют по сюжету) укутан им целиком. Если не использовать фанатские модификации, все, что дальше метров сорока, скрывается в бледном мареве.

Уже в Oblivion, следующей части The Elder Scrolls, можно из любой точки увидеть хоть противоположный край провинции, если забраться повыше. Первое, что мы видим, выходя из стартового подземелья — эльфийские руины и впечатляющую громаду Имперского Города. Идти туда пока не надо, но — можно. Чтобы создать видимость свободы, Oblivion уже как абсолютно современная игра с открытым миром обращается к глазам: дальние горизонты цепляют взгляд достопримечательностями-лэндмарками, и даже если ничего не знать о мире, можно с первых минут примерно понять, о чем он и куда здесь стоит сходить.

Morrowind же еще не успела прийти к такому формату. Туман диктует облик мира, а также правила игры. Вряд ли туман подразумевался здесь сразу как особенность климата и способ прятать интересное и жуткое — это все-таки не Silent Hill. Он скорее как “туман войны” из стратегий и следует из устройства игры. В 2002 году и так мало какой компьютер мог потянуть игру, а Xbox-версии приходилось незаметно перезагружать консоль на фоне, чтобы освободить место в 32 мегабайтах оперативной памяти. Низкая дальность прорисовки на тот момент — необходимый компромисс, чтоба игра хоть как-то работала.

При этом вся Morrowind построен вокруг этого ограничения. Сегодня туман можно рассеять, что нередко рекомендуют на фанатских форумах. В этот раз я запустил игру через OpenMW — движок с открытым кодом, который в том числе позволяет увеличить дальность прорисовки и придать Вварденфеллу облик современного открытого мира. Я смело ступил из Сейда Нин, свернул по указателю к Балморе и прошел мимо имперского села Пелагиад — по пути не было хороших обзорных точек, но даже с низин игра порой выглядела лучше Oblivion. Но дойдя до Балморы, я вернул туман на место.

<p>Балмора в тумане</p>

Балмора в тумане

По первому заданию Кая Косадеса нужно спуститься в руины двемеров — одной из вымерших народностей Вварденфелла — и достать оттуда древнюю головоломку. Разумеется, в прошлых прохождениях я этих руин не видел. Мужчина, которому нужна была головоломка, будто специально описал дорогу к руинам так, чтобы тогдашний я не захотел никуда ходить: выйди из города, поверни, потом, не доходя до форта, еще раз поверни, дальше топай вверх по склону, пока не доберешься до моста через фойяду (так здесь называют русла лавовых рек)… короче, это описание обещало приключение — далекий, волнующий путь через незнакомые земли, а к приключениям Иллидан однозначно не был готов.

Проматываем на сегодня. Те руины я увидел уже на подходе к Балморе. Это высоченная гора, с торчащими из нее ржавыми башнями, которую теперь видно отовсюду из города — абсолютно не та далекая цель, что я себе рисовал. В “сыром” прохождении я не узнал бы об этом месте, не прийдя в него по указаниям. С “исправленной” же дальностью прорисовки руины превратились в тот самый “лэндмарк” из современных открытых миров — место, которое манит издалека и подразумевает честное испытание с хорошей наградой для каждого прохожего.

<p>Балмора вышла из тумана. Руины — во-о-он они торчат.</p>

Балмора вышла из тумана. Руины — во-о-он они торчат.

И если бы я поддался инстинктам и спустился в эти руины ради интереса, то наверняка бы расстроился. Запутанные коридоры, половина которых ведет в тупик, горы пока не пойми зачем нужной добычи и двемерские роботы, готовые стереть в порошок всякого, кто чрезмерно любопытен и недостаточно подготовлен — это однозначно не честное испытание с хорошей наградой, которого я мог ожидать по старой (новой?) привычке.

Тут стоит упомянуть, как странно Morrowind играется. Она выглядит как экшен от первого лица, но при этом любой удар или попытка что-то наколдовать может обернуться случайным провалом. Даже если вы навели прицел куда надо, даже если видели, как топор вонзается в монстра — промах, бывает, не повезло.

Возможных причин тому много. Morrowind вышла между двумя эпохами: классические ролевые игры вроде Baldur’s Gate уже выдыхались, а до Mass Effect было еще долго. При этом высокоуровневые решения по Morrowind принимали два жутко непохожих человека: опытный настольщик и строитель миров Кен Ролстон поддерживал идеалы классических ролевок с бросками кубиков, а человек-зажигалка Тодд Говард толкал проект в сторону современных “погружающих” в себя миров, какими в итоге стали Oblivion и Skyrim.

Только это совсем не та ситуация, когда несогласие двух авторов рушит игру. Удивительным образом в Morrowind все сошлось. Сражений в Morrowind много, и они абсолютно неинтересные в моменте, но в игре такого формата у них вполне конкретная роль.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Во-первых, они создают трение. Враги здесь не подгоняются под силу игрока как в Oblivion и Skyrim, и перспектива встретить непосильного крокодила-даэдрота (на существование которых снова намекают картинки с загрузочных экранов) заставляет думать перед каждым поворотом.

Во-вторых, сам момент стычки не так важен, как подготовка к нему. Подземелья длинные, а здоровье и мана не восстанавливаются сами — нужно носить с собой запас зелий и свитков, чтобы поддерживать себя в ресурсе, или разворачиваться и возвращаться в город на полпути. Еще можно подхватить от кого-то болезнь или столкнуться с запертой дверью или просто заблудиться. К счастью, обо всем этом предупреждают, прежде чем отправить куда-либо. Мол, ты артефакт мне принеси, но не забудь набрать таких-то лекарств, а то кранты. В Morrowind нет ресурсов важнее информации.

Тут до меня дошло, в какую игру я на самом деле играю: Morrowind — это археологический детектив.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Чем дальше от Балморы, тем сильнее я ощущал, будто в этой игре слишком много всего. Слишком много персонажей без роли, комнат без истории, подземелий без кульминации. Это нормально — объекты в мире кажутся бессмысленными ровно до тех пор, пока на них не укажет чей-нибудь квест.

Вообще, это очень жизненно . Если мы попытаемся залезть в чужую квартиру без приглашения, нам вряд ли будет там интересно (а вот отхватить можно вполне). Точно так же как вы вряд ли полезете знакомиться к прохожим, пока не узнаете о них побольше. Мир Morrowind не рассчитан на то, что игрок будет ходить по нему и ощупывать каждый камень. Игрок не обязан ввязываться в каждый бой, спускаться в каждое подземелье. Туман заботится о том, чтобы скрыть все лишнее — вас должно заботить только то, что сейчас в непосредственной близости. Да и то не всегда. Эта игра будто и не ожидает, что вы зачистите ее всю.

Прежде чем найти в Morrowind что-то интересное, надо сперва об этом узнать. Семенами знаний здесь бомбардируют на каждом шагу. Диалоги устроены как гипертекст, в котором по каждому термину можно кликнуть и узнать что-то новое. Чтобы попасть в место, не привязанное к машрутной сети силт-страдейров, лодок и телепортеров гильдии магов, нужно либо следовать придорожным указателям (в дорогах здесь действительно есть практический смысл!), либо устным указаниям от собеседников. Картинки тоже имеют значение: снова экраны загрузки, да и сам облик мира подталкивает к поискам ответов. Над Вивеком висит огромный камень — почему он там? Почему в нем дверка? Если в нем дверка, то в нем кто-то живет? А если живет, то туда можно как-то попасть?

В самом начале, если пойти в Балмору к Каю Косадесу пешком, по дороге встретится женщина, которую ограбил чрезмерно обольстительный бандит. Если ей помочь, она посоветует пообщаться с кем-то из ее друзей в Тель Браноре. Что это, где это и как туда попасть — непонятно, но крючок в голове остается. Ага, Тель Бранора, это место, которое где-то есть.

<p>Скриншота с Тель Бранорой у меня не было, поэтому вот красивый Тель Арун.</p>

Скриншота с Тель Бранорой у меня не было, поэтому вот красивый Тель Арун.

Со временем такие зацепки будут копиться. Сам Кай Косадес при встрече порекомендует поработать на какую-нибудь из гильдий, прежде чем взяться за основной квест. Задания гильдий как правило, простейшие (дизайн побочных миссий — это та область, где следующие The Elders Scrolls однозначно научились давать ДРАМЫ), но самое важное, что они делают — показывают какое-то место, где мы еще не были, и наделяют его смыслом. Двемерские руины кажутся мусорным подземельем, пока мы не узнаем, что в нем надо найти ту самую шкатулку, и зачем она нужна. Или кантоны Вивека видятся копиями копий, пока нас не отправят забрать конкретную книжку из конкретного книжного с редкими книжками.

А книги — о, книги! Morrowind окончательно пустил в меня корни, когда я вздумал прочесть очередной фолиант, за которым меня отправили на другой конец Вварденфелла. Это была легенда о двемерском якобы-големе, которого эльфы-кимеры попытались использовать в войне против его создателей. Дальше было так: “Ага, двемеров знаю, а кто такие кимеры?” — и начал на полном серьезе ходить по книжным и библиотекам и скупать все тексты, касающиеся истории Морровинда. Здесь тоже происходит интересная штука: эти тексты можно было бы уложить в журнал (см. кодекс в Mass Effect), но вместо этого эти инструменты ворлдбилдинга становятся инструментами ворлдбилдинга второго порядка. Выбор книг в комнате персонажа, эта витрина, умбертоэковская антибиблиотека, говорит, что интересует хозяина полки или чью точку зрения он поддерживает. Книги здесь редко содержат объективную информацию. Неудивительно, что фанаты The Elder Scrolls так сходят с ума по лору.

В плане построения вселенной Morrowind — полный антипод Dark Souls. Чтобы создать пространство для спекуляций и полета сознания, последняя оставляет массивные пустоты. Недосказанность и обрывки информации позволяют игрокам самим трактовать происходящее и дополнить мир до своего канона. Morrowind же, напротив, оперирует избытком. Morrowind наполнена историческими документами, комментариями к этим документам, сносками, мнениями, опровержениями, противоречащими друг другу оптиками и временными парадоксами (так, согласно официальному таймлайну каждая из шести противоречащих друг другу концовок TES2: Daggerfall — канонична). Недостача и избыток внезапно дают похожий результат — предыстории обеих серий в конечном счете обсуждают годами.

Альд'рун
Альд'рун

Недавно меня не на шутку взволновало, почему в местной архитектуре нет окон (не считая крохотных иллюминаторов в жилищах Хлаалу), и почему они есть в Морнхолде и домах поселившихся на Вварденфеле имперских колонизаторов. Я так серьезно взялся за исследование этого вопроса, что он превратился в мой новый главный квест.

Если современные открытые миры раскрываются через видимое, то Morrowind обращается к памяти — картина мира рисуется в голове, а не перед глазами. Устройство дневника с заданиями эту особенность подкрепляет. Вместо аккуратного списка квестов, все задания уложены в единую хронологию — герой записывает все странное, вопиющее и любопытное в порядке обнаружения, с датой, прямо как настоящий дневник.

В дополнении Tribunal разделение записей по квестам все же добавили, но сперва я об этом не знал. Чтобы вспомнить, на чем я остановился в одной из брошенных когда-то миссий, мне пришлось прочитать по диагонали половину дневника и вспомнить заодно весь свой путь вплоть до здесь и сейчас. Это меняет буквально все. Когда события в жизни героя четко разбиты по чеклисту, законченные дела просто вычеркиваются и забываются. Здесь же даже само понятие “квест”, раскладывающее жизнь на дискретные кусочки работы, не фигурирует до какого-то момента. Даже незначительные в координатах манчкиской логики отвлечения навсегда вписываются в личную хронику.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Morrowind устроена как ящик с интересностями. Самой ценной наградой за задания часто оказываются не материальные призы, а ключи ко все новым и новым ее отсекам.

Эта особенность по-особому окрашивает отношения с миром. Например, в ней не так-то просто обращаться с NPC как с мясом, пусть даже ведут они себя как куклы. Morrowind часто отмечают за возможность убить каждого NPC, но смерть любого, даже мнимого статиста означает потерю знания, которым он может обладать. Даже когда мы становимся перекачанным полубогом, убивающим каждого встречного с полпинка, роль убийцы-завоевателя кажется наименее привлекательной из всех.

Даже путь к божественности тут лежит через знание. Morrowind позволяет перековать тело героя как вздумается, но поначалу оно медленное, неловкое, промахивается в трех случаях из трех. Первые заклинания и зачарованные артефакты позволяют заглянуть в вероятное будущее — в нем вы ходите по воде, летаете, прыгаете на километры вперед и таскаете на спине тонны камней. Делают они это с весьма трикстерским злорадством. Первый свиток на бонус к акробатике отправит вас так высоко, что вы разобьетесь о камни. Первая зачарованная на скорость обувь называется “ботинками ослепляющей скорости” и они, так точно, ослепляют (а если вы хаджит или аргонианин с лапками, то и надеть их не сможете). Но сперва вы понимаете как приструнить эти эффекты, а потом начинаете конструировать свои…

Сейчас все эти секреты успеха можно нагуглить, также как и прочесть по википедиям все книги, удобно разложенные по категориям. Это хороший способ срезать путь, но все же — очень не то. Осваивать Morrowind с чистого листа — опыт болезненный, поскольку не всякий сможет пробиться через слои цифр и олдскульно-ролевых абстракций, прежде чем увидеть в них живую вселенную (простите за клише, к этому абзацу я немного устал). Но если пробиться — начнется Процесс. Выученные привычки отступают, мир перестает ощущаться вместилищем для списка дел, и снова становится миром, а вопрос “почему так неудобно?” перестает волновать. Удобно — это для кого? Я сюда играть пришел или квесты пылесосить?

<p>Примерно так Morrowind выглядит у меня в голове спустя сколько-то десятков часов чтения книг и хождения по квестам. Скриншот из Outer Wilds — не смотрите слишком близко, там могут быть спойлеры</p>

Примерно так Morrowind выглядит у меня в голове спустя сколько-то десятков часов чтения книг и хождения по квестам. Скриншот из Outer Wilds — не смотрите слишком близко, там могут быть спойлеры

К слову о “таких игр уже не делают”: по устройству археологической драмы Morrowind очень напоминает Outer Wilds. Точно так же она ставит во главу процесс познания. Ее так же можно “вскрыть”, проспойлерить разгадку и тем самым превратить в абсолютно тривиальное механическое испытание. Но как и Outer Wilds, Morrowind пересказом не убьешь. Погоду делают нюансы, а их так запросто не перескажешь. Если вы хотите узнать, какими еще могут быть игры с открытым миром, вам стоит изучить эту избыточную, небрежную, дикую игру, в которой нужно много читать, а все прекрасное приходится отвоевывать у тумана.

Процесс поиска разгадки интереснее готовых выводов. Тем более, что выводы почти всегда далеки от правды, правда неуловима, а если приходится выбирать между “Готикой” и “Морровиндом”, я предпочту не выбирать вовсе.

Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022
Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022
Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022

Если понравился текст, на меня можно подписаться в телеграме, где я точно так же хожу вокруг да около разных волнующих вещей.

527527
517 комментариев

Играется великолепно (по крайней мере, лично для меня). Скачал уже готовую сборку FullRest, установил на стим-версию, выбрал только лорный оригинальный контент и всё! Весь декабрь и январь провожу в Морровинде, наиграл около двухсот часов (тридцать из которых посвятил внутриигровой литературе). Бумаги Каю Косадесу до сих пор не донёс.

100
Ответить

Какой же там красивый свет, даже в оригинале. Я выставляю дальность прорисовки чуть больше чем обычно через MGE, но туман оставляю. Получаются те же чувства что и в 2004 году. Теперь хочу VR попробовать

21
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Красиво!

4
Ответить

А что за сборка? Типа lore-friendly?
А с боевкой всё также грустно? Меня вот она в основном от морры отваживает вот уже пятнадцать лет...

Ответить

Второй скриншот если обработать чутка фильтрами и добавить небольшую размытость\размазанность - получится картина масками :D

Ответить