Чем дальше, тем больше вижу в этом смысла, потому что, кажется, прогибать технологию можно до бесконечности, а нам все равно будет мало. Когда-то разработчикам было достаточно сказать «Видишь ту гору? Ты можешь на нее забраться!», чтобы все охнули. Но со временем рисовать далекие горы и забираться на них научились все, и фразу, которую приписывают Тодд Говарду, стали повторять на каждому шагу (хоть убейте уверен, что слышал ее на презентации The Witcher 3), пока и этого не оказалось мало. Дальше понятно: видишь страну? Можешь объехать. Видишь планету? Можешь долететь. И до той системы тоже. И до галактики. Если хочешь, можешь даже водрузить там флаг и подписать своим именем.
Истории = связи= интерес. Главное иметь обоснование для всего наполнения в игре, тогда диссонанса не будет. И нет разницы, вручную это было сделано или нет: пыль на колбочки могли нанести вручную или хорошей процедурной генерацией, распределяющей пыль в верхней части модели. Плохой генератор или будет мешать, так как не дает возможности объяснить свою "не совершенность" внутри конкретной истории или будет гнуть эту историю под себя во время разработки, чтобы все было гармонично. Если этот момент не учесть, у нас получается выпадающий SpeedTree в фентезийном лесу. А если учесть — Echo с повторяющимися ассетами, обоснованными лором. Все в игровом мире должно быть связано, иначе будет выбиваться из него. А желание разбить колбочки, это желание игрока "связаться" с игровым миром. И тут уже будут работать границы мира, которые выставят разработчики. А баги симуляций.. ну это тоже связи, хоть и случайные, поэтому для нас они также интересны, как задуманные истории.
Но вот баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний.
И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет «более жестких», но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию.
В этой самой небрежности находится часть магии игр золотой эпохи пк-гейминга (90-начало 00-х).
В Id software знали, что игрок может стоять на выступах в 5 см, но не стали править эту особенность трения и физики как баг, взамен придумали несколько секретов до которых нужно добираться по кирпичам, выступающим из стены на эти самые 5см, и на которые взрослому мужчине в ботинках нельзя было бы встать и опереться в реальности. Аналогичная история с распрыжкой. или с тем, что в Deus Ex и Half-Life можно вставать на свои мины, закреплённые на стенах, делая из них импровизированные ступеньки и лестницы для незапланированных разработчиком маршрутов прохождения. Потом разрабы начнут планировать для этого удобно расставленные ящики и бочки, которые нужно «сложить друг на друга чтобы выбраться», как заботливо об этом нам напомнит NPC стоящий рядом.
Здесь тоже тонкий момент. Хорошая игра должна ломаться, и делать это с хрустом, натурально. Но если игрок заметит выдавленные на ней линии изгиба и вырезанные пунктиры — всё это нарушит сакральный опыт.
Граница между проблемной неработающей игрой и живой «небрежной» — примерно такая же, как между бардаком и барахолкой, и зависит скорее от интереса визитера, чем от каких-то внешних факторов. Мне поиски материала и историй помогают находить этот интерес в любой игре. Иначе и Northern Journey может показаться блохастой бедой, если прийти в нее с настроем ААА-туриста.
Average AAA tourist vs Average Indie Journeyman.png
Да. ААА обычно пытаются спрятать все концы в воду, чтобы с игрой нельзя было сделать ничего из того, что игра позволяет с собой сделать. А значит никакой консоли, тонкой настройки конфигов, никаких чит-кодов. Чтобы игровой опыт всех игроков был как можно более одинаковым и предсказуемым, может быть хоть тогда игре поставят заветные 88 баллов на метакритике и все разрабы из галеры-субподрядчика получат премию. Такие игры легко употреблять, и легко любить, как гамбургер. Но есть люди, которым будет скучно тупо есть то, что дали и не изготовлять свой собственный опыт. А с гамбургером сложно что-то сделать. Он уже готовый продукт. Мёртвый, как завершённая картина.
И нам пытаются продать тот же самый гамбургер, но больше, цветастее — с новыми текстурами, освещением через трассировку лучей, с процедурной генерацией и бесконечным рендерингом деталей через технологии Nanite®. Но это количественный рост. Большой гамбургер не становится вкуснее — его только сложнее съесть за один раз. И тем сложнее, затратнее его сделать и передать игроку так, чтобы он таки насладился. В который раз мы уже наблюдаем как огромные корпорации и компании предсказуемо лажают с релизами своих следующих лучших штук и мегапроектов? В который раз нас уже удивляют инди-жемчужины, которые никто не ждал найти на стимовской игровой барахолке?
У домашнего беспорядка есть другое интересное свойство: стоит переступить какую-то границу, как он превращается из рассадника вшей в душевную барахолку или кабинет писателя. В жилище хоардера каждое действие оставляет след из отходов, но в барахолке каждая вещь — не мусор, а ценность с историей.
У комнаты обычно есть некий оптимальный уровень засранности, если уровень вещей и наполненности ниже его — она ощущается стерильной, как больница или тюрьма. Нежилой. Если уровень выше — будет мусорка и хламовник, который давит на тебя своей атмосферой и ненужными уже ассоциациями/воспоминаниями. И где-то посередине есть укромный уют и хюгге.
И сделать «правдоподобный срач» который бы не выглядел бутафорским, при этом позволял себе даже какой-никакой рассказ через вещи и выглядел бы при этом не отталкивающим/мешающим игроку играть выглядит как задача для дизайнера окружений-маньяка-мастера.