Что общего у Dreams и мёртвой технологии Apple из восьмидесятых
Новый проект MediaMolecule — далеко не первая попытка сделать конструктор игр для дилетантов.
На следующей неделе Dreams выходит из раннего доступа, и Sony наконец-то начала ее активно продвигать. На IGN вышло видео, где Dreams сравнивают с YouTube — мол, это такая же платформа, но не для видео, а для игр. На ней любой дурак без навыков может сделать своё интерактивное нечто, которое не будет похоже на интерактивное нечто соседа. При этом — главное! — эти игры не будут выглядеть как Roblox.
У немецкого теоретика Зигфрида Цилински есть книга «Археология медиа», в которой он продвигает идею, что все современные форматы — от кино до интерактивного фикшена — начали оформляться не в конце 19 века (когда Люмьеры, Эдисон, первый публичный кинопоказ и все остальное), а сотнями и тысячами лет ранее. Тот же Герон Александрийский с его автоматизированным театром кукол в первом веке нашей эры, фактически, сделал «законсервированный» самовоспроизводящийся театр — а ранний кинематограф описывали примерно теми же словами.
Мораль Цилински: все новаторские вещи уже так или иначе проявляли себя в мире, прежде чем оформиться в нынешней форме. Выглядеть они могли по-разному, но подлежащее намерение («разыгрывать спектакли снова и снова», «делать игры, не умея делать игры») были одни.
Если так, то какие были предтечи у Dreams? Вы наверняка вспоминаете LittleBigPlanet (та же студия делала, в конце концов), Super Mario Maker или снова Roblox — но у меня есть другой пример, гораздо теснее стыкующийся с амбициями Dreams.
Hypercard, 1987 год. Программа, которая шла в комплекте со старыми Macintosh. Формально — визуальная среда программирования, построенная на карточках с картинками и кнопками, а на практике — конструктор, в котором люди делали игры (и не только).
Поскольку Hypercard шла в комплекте со всеми «Маками», творческий процесс часто запускался по наитию. Ты мог просто включить компьютер, увидеть иконку программы и тут же начать в ней что-то набрасывать. Получались очень разные вещи: от интерактивных приключений до кособоких, но все-таки файтингов.
В 1998 году поддержку Hypercard прекратили — есть целые конспирологические теории, мол, платформа для непрофессиональных разработчиков не встраивалась в диаволическую повестку капиталиста Стива Джобса, который как раз тогда вернулся в Apple. Но есть куда более вероятный вариант: стратеги компании просто не придумали, что делать с ней дальше.
К тому моменту вокруг Hypercard собралась толпа фанатов. Они пытались сделать что-то настолько же гибкое и интуитивное, и у кого-то даже получилось: кто-то молится на LiveCode, кто-то видит нового мессию в опенсорсном TWINE. Тем не менее из-за своей неочевидности и разобщенности сообществ эти инструменты остаются темой для любопытных профи, либо хоббистов и гиков, которые уже нашли себе тусовку с идеологией (TWINE, к примеру, очень популярен среди авторов из LGBTQ+) и начинают понимать, что хотят сказать миру.
Hypercard же был прекрасен как раз своей доступностью и сподручностью. Если у тебя был Мак, то была и Hypercard. Вопрос «как делать?» даже не успевал возникнуть — был только «что сделать?»
Вот тебе пять лет. Ты все еще до усрачки боишься ходить один в туалет, а из политических убеждений у тебя только то, что козявки есть интереснее, чем кашу. Ты включаешь дедовский комп (без взрослых нельзя, но дома никого нет и ты уже сам разобрался, как это делать), видишь незнакомую иконку, нажимаешь сюда и сюда, ага, ясно, в голове что-то щелкает... и начинается чистейшее творчество.
Ты еще даже не знаешь, что это называется творчеством, но уже делаешь и кайфуешь. Процесс создания предшествует Большому Замыслу и в результате становится развлечением сам по себе.
Если сравнивать Dreams и Hypercard подетально, то конечно, спустя тридцать лет многое стало по-другому.
Поменялась база: вместо Макинтоша с клавиатурой и мышью — у тебя PlayStation с VR-шлемом и моушен-контроллерами.
Поменялись технологии и базовые абстракции: произведения в Hypercard начинают строиться от карточек, а в Dreams разрастаются от трёхмерных скульптур, которые вы лепите.
Как следствие, поменялась терминология. В Hypercard приложения называют колодами (stack), в Dreams — грёзами (очевидно, dream).
При этом глобально разницы нет: Dreams — место, в котором все люди с консолью могут делать игры, еще даже не зная, что игры (вообще-то!) делать сложно. Ну вы знаете, как тот шмель, который по законам аэродинамики летать не может, но сам этих законов не знает, и потому летает и ему нормально.
Интересно, что в итоге получится. Dreams выходит из раннего доступа 14 февраля.
Мой канал в Телеграме: @notgames