Артемий Козлов

+2589
с 2016
155 подписчиков
36 подписок

Есть такое(

В Беларуси скорее всего будут закупать магазины. Плюс физические копии должны начать доставлять после релиза (он пока запланирован на август).

2

И все-таки! Я тоже подгуглил и выяснил, что вы отчасти правы — например, Сейда Нин построили раньше забора, хоть строили и не имперцы. Но интересный момент: там все окна заколочены!

А вот с ESO есть нюанс: там в Балморе внезапно появились окна.

С другой стороны на исходных морровиндовских концепт-артах Вивека окна тоже подразумевались. Непонятно вообще, на что как и где ориентироваться, но в целом считаю копания в местной архиктектуре крайне занимательным мыслеупражнением, особенно если держать в уме только то, что можно найти в самой Morrowind. Она удивительно консистентной кажется в этих вопросах.

5

Первой гипотезой был ashblight, но это не объясняло, почему окон нет даже в регионах, куда не добираются пылевые бури. А еще почему в имперских поселениях окна все-таки есть, и им норм.

В итоге сделал круг по книжкам и вернулся туда, откуда начал. Бури все еще фактор (привычка!), плюс экономика Вварденфелла, которая наполовину строится на подземной фарминге квам — все ведет к тому, что данмерам и без окон норм. Ну и отсутствие вентиляции в некоторых зданиях отлично бьется с тем, что у них 75% резист к огню!

А у имперцев здания с окнами, потому что приехали недавно (сильно после возведения Ghostfence) и пылевых бурь понюхать не успели.

18

Рад что понравилось!
Спасибо за теплый коммент!

А вот и не угадали, текст ровно о противоположном: Apple Hypercard просрали, а у меня Андроид ❤️

5

Да, фактор "вот вам единственный инструмент, который есть на платформе" не стоит недооценивать :)

Но есть еще один. Все, что вы перечислили — это либо движки-редакторы, либо майнкрафты. Тут же работа совсем другого порядка.

С Dreams самое занятное, что в ее промо явно избегают слов вроде "код" и "скрипты" — это все слова из девелоперского мира, который обычным игрокам не обязательно близок. К инструментам приделана понятная тактильная обвязка, весь процесс пытаются увести из понятий разработки в область чего-то более житейского — вроде, не знаю, лепки из глины.

Как далеко это зайдет — черт знает. Но интересно.

14

Мода на тактики C:

Говоря совсем грубо, это то, что возникает, когда люди начинают играть одними и теми же, по общему принятию наиболее эффективными колодами. Тогда говорят "сложилась такая-то мета".

А потом выходит новый апдейт, новые карты или случается ребаланс, эффективные тактики сменяются — и тогда приходит другая мета. 

Короче, мода это.

Официально: все с вами нормально.

Не понравилась — ну и черт с ней!

4

Погодите, там внизу кто-то скинул другое видео — причем, похоже, ваше. Это все крайне занятно.

Обязательно посмотрю на днях! 

Die Young смотрится прямо горячо, надо посмотреть. Спасибо за наводку!

Не знаю, у меня сюжет вполне сложился. Очень позабавило, что оба героя либо лукавят, либо чего-то не знают — сидел, сцеживал картину и думал, чем верить, а чему нет. Такое мало где пробуют.

Но в остальном прекрасно понимаю, почему вам не понравилось — механически игра и правда из разряда "либо торкнет, либо нет". Мне вот и ходьба на старте зашла, очень хороший нагнетающий сетап получился!

(И кстати, взгляд на будущее тут оптимистичнее, чем у многих, мне кажется. На всякий случай, вот выжимка сюжета на английском: https://youtu.be/vXNHsjZr6Kk )

5

Скорее всего нет! Я впервые услышал о ней на позапрошлой неделе

1

Секиро с изи-модом - не Секиро, это другая играНу вот и пришли к тому, с чего начали :)
На этом предлагаю пока закруглиться, поскольку мы начинаем очень уж сильно отвлекаться. Спасибо за разговор!

Существует ли правильный авторский текст? Да, это именно тот текст, который написан автором. Какая из версий Blade Runner правильная — первый театральный монтаж, Director's Cut или Final Cut? Чей перевод "Алисы в Стране Чудес" правильный — Демуровой, Заходера или Набокова? Какая "Готика 2" правильная — оригинальная или с "Ночью ворона"?

Особенно сейчас, когда есть интернет, когда любой Канье Уэст может внести поправки в свой альбом, чтобы они проявились на всех стриминговых платформах, произведение окончательно перестает быть какой-то стабильной неизменимой единицей.

И тут уже каждый сам решает, какая версия для него каноничная и какую он хочет по-настоящему пережить. Гипотетический "легкий уровень сложности в Sekiro" — если бы он существовал, это было бы такое же смежное произведение как Director's Cut, присутствие которого не отменяет и не умаляет величины оригинала (даже если сам автор утверждает, что "вот уж эта-то версия — настоящая!").

Да и если молиться на единственный "правильный" авторский текст, то так можно и патчи с апдейтами отменить :)

А что важнее — интенция автора, его высказывание или результирующее переживание от столкновения высказывания с восприятием — это уже вопрос вечный и чисто философский.

4

Точно! Что-то такое я себе и представляю.

Да, да, да и да. Если продукт творчества определяет себя как кино (словами автора, пространством, где его демонстрируют, неважно) — то пусть называется кином.

Не вижу смысла запрещать чему-то считать себя чем-то. Жестокий мир (посредством рынка, внимания тусовки, критического отклика) уже сам все разрулит.

В этом случае классификация — это работа с ожиданиями. Если продукт, не похожий на привычное кино, назвался кином и при этом не вызвал яростного неприятия обманувшейся публики ("МНЕ СКАЗАЛИ, ЧТО ТАМ КИНО, А ЭТО, БЛИН, КНИГА"), то его автора можно поздравить — он только что расширил рамки понятия. 

Границы понятий важны, чтобы поддерживать о них разговор, это несомненно так. Но много ли пользы от границ, единственная фактическая задача которых — сказать "ты не один из нас, проваливай"?

Учитывая, с какой дьявольской, неуправляемой скоростью сейчас меняются игры и расширяются наши о них представления, я предлагаю оставить внешнюю границу понятия написанной тонким пунктиром, как школьный "кол карандашом". Мы даже не представляем, сколько всего еще можно выразить игровыми языком. Заключать определение "игры" в какой-то непробиваемый идейный сейф — значит грубо обрубать весь этот потенциал топором.

А вот с внутренними границами — между нишами, между жанрами, между кэжуал-мидкор-хардкор, между мобайл-десктоп и так далее — поразбираться уже интереснее. Это работа с тем, что уже случилось, с тем, что уже доказало свою состоятельность в той или иной степени. Так вместо того, чтобы исключать из множества что-то, чего еще нет, можно переосознать уже включенное (или включить новое), чтобы понять, как мы вообще дошли до жизни такой.

Так рассуждаю.

А пост ваш чудесный, кстати! И не сказал бы, что водянистый.

8

Я соглашусь с вашей мыслью и даже добавлю: _ничего_ не должно быть для всех! Чем больше мы пытаемся сделать что-то "для всех", тем меньше в нем остается чего-то для кого-то.


Но в то же время — станет ли сама Sekiro хуже, если рядом, отдельно от нее появится еще одна Sekiro, детская?

Не уверен, насколько корректна здесь параллель с книгами, поскольку экспириенс прочтения одного и того же текста написанного одними и теми же буквами (то есть, я не говорю о сокращенных изложениях!) может быть принципиально разным для разных читателей. Кто-то читает прямо, кто-то наискосок. Кто-то вчитывается в описания окружения, кто-то их пропускает. Кто-то более ярко воспринимает диалоги, кто-то — внутренние переживания героя. В плане доступных способов считывания книги, возможно, даже более гибки, чем игры.

(А если еще вспомнить вещи типа "Игры в классики", где можно читать главы в разном порядке и получать разные романы в зависимости от порядка прочтения, то все становится совсем по нашей части)

А единое правильное прочтение текста в том виде "в котором его задумал автор" — миф. Автор сам-то зачастую не до конца понимает, что хочет сказать, а когда в дело вступает читатель с его (совершенно отличным от авторского!) бэкграундом и переживаниями, а также всякие практики "глубокого чтения", наделяющие текст новыми суб-текстами, то надежда на обнаружения  "правильного" прочтения умирает окончательно.

8

(Вот про рамиизмаиловщину обидно было!)


Когда вы говорите, что суть истории — в концовке (даже если это было ерничанье, я все же ухвачусь за этот момент ради иллюстрации), тут явно происходит преждевременная подмена. Как раз-таки нет, очень мало какая, например, литературная история пишется ради одной только концовки. Иной раз возьмешь книжку и думаешь: "Блин, ну вот и что я буду делать с жизнью, когда она закончится?"
Journey is important.

Очень похожий расклад с тезисом "игра = (обязательно) механическая головоломка". Примерно ту же операцию проводили Tale of Tales, когда пришли со своим манифестом и провели черту "вот тут у нас, значится, игры, а тут — не-игры!". Мы сейчас тем же заняты — черты проводим, только с противоположной стороны черты. Такой весёлый игровой апартеид.


Мне все же ближе позиция, что игры = всё. И механические головоломки. И механические не-головоломки (как Space Engine или Everything). И не-механические головоломки (например, в Obra Dihn упомянутого вами фактора экспериментирования практически нет). И не-механические не-головоломки — тот же интерактив фикшен с "пустой болтовней".


С этой позиции игры — это вообще все, где в том или ином виде предусмотрена интерактивность. Как раз интерактивность отделяет игры от остальных экранных медиумов на самом базовом уровне. А там уже можно попытаться категоризировать по жанрам, целевым аудиториям и всему остальному.

Другое дело, что если болтовня _пустая_, а уровни сложности сбалансированы _хреново_ — это уже проблема. Значит, игра не очень. И тут вы полностью правы: если столкнуть подход вроде предложенного мной с суровой реальностью (где en masse предпочитают сделать "много" вместо "хорошо", а углы приходится срезать, чтобы успеть в срок), то получится, скорее всего, порнография. Не в обиду порнографии.

Но раз так делает большинство — не значит, что так должны делать все. И не значит, что делают. Вот на тех, кто решит подойти к вопросу сложности по-другому, было бы очень интересно посмотреть.

8

Ну нет, давайте теперь пораскручиваем, раз начали. Глядишь, к чему новому придем

3