Maxim Petkov

+85
с 2017
0 подписчиков
26 подписок

А где Эльбрусы и Байкалы?))

1

Наоборот, надо не челы дестракт, а возможность самопочинки долгой. Если смог спрятаться в укрытие ползком, то починишься. Иначе ты лёгкая мишень.

4

35м это очень мало. Скорее всего, это покупка доли.

Возьму на заметку. Спасибо за статью! Спасибо, как раз собирался написать об этом и прослушал все это.

Играл почти во все игры такого рода. Если нужна глубокая игра на 500+ часов, играй в Tales of Majeal. Графика там калл, но если тебе нужен именно геймплей, то это твой выбор.

1

Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.


Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.

Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:

1) Огромная доля research & development в задачах. 

Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.

2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.

3) Переосмысление игры по ходу разработки.

В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!

И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.

42

Человеку ведь нужны не книги, а знания. И начинающие ГД думают что они содержатся в книгах. Я тоже так думал, но увы, книги по ГД это по большей мере бессмысленная категоризация и болтология.

Книги не помогут. Учись анализировать игры.

9

Увы, лекция планировалась на полтора часа, а дали мне только час. Я как раз не успел рассказать как же применять Роу павер в расчетах, с учётом пространства, свойств сущностей и тд

Даже в категории "провал года" он занял ПОСЛЕДНЕЕ место.

2

Статья очень поверхностная. Написано много букв, всё выглядит умно и красиво, но никакой ценной инфы в статье нет. Жаль.


По боевому балансу можете мою лекцию посмотреть, это пока единственное что я делал. Если будет запрос, могу сделать по экономике.

https://youtu.be/tYg4c6zMB9Y

2

Несколько раз успешно проходил собесы на английском с носителями, но не уверен что мой уровень даже крепко дотягивает до B2.

3

Месяц назад я был в поиске работы на позиции ведущего геймдизайнера/продюссера.

Со мной связывались Mundfish и я прошел первое собеседование, после чего мы должны были встретиться в Москве для финального собеседования. В итоге, они через неделю сообщили что директор уехал по делам, и собес будет через пару недель, а потом и вовсе пропали.

Вцелом, я и не хотел к ним идти по итогу того что увидел на первом собесе. Очень сомневаюсь, что у них есть что-то вменяемое. Например, настораживает тот факт, что только спустя 2 года от начала разработки они решили искать Lead GD, который в общем то и отвечает за геймплей.

6

Какой смысл вообще в оценках для таких блокбастеров, если большинство журналистов физически не могут поставить им ниже 8?

12

И только Индия, имея площадь и население сопоставимое с Китаем не вызывает ни у кого нареканий, кроме Пакистана.

За час до сна выключите телефон/комп и перестаньте потреблять контент. Ум успокоится и вы нормально уснёте.

Это классический пример в продажах, сам его использовал. Тут нет ничего странного.

У меня вообще другая крайность. У нас студия на 15 человек, более полугода работаем, но на названия вообще похер. Для студии придумали потому что инвестор сильно захотел на стене офиса лого пластиковре поцепить, а для игры сейчас надо придумать потому что появился интерес от больших дядей инвесторов второго раунда.

Не вижу смысла тратить силы на название.

2

Лучше научись программировать и начни хоть что- то реально делать.

Как то раз работал над мобильной стратегией. У меня были проблемы с настройкой баланса, стрелковые юниты были слишком эффективны, сколько я их не нерфал. Мои матмодели говорили что стрелки должны быть уже совсем слабыми, но в игре они всё оставались топовым типом войск. Долгое время я списывал это на особенности геймплея, при котором стрельба даёт ощутимые преимущества.

А потом, спястя пол года работы на проектом (а до меня он существовал еще год), в одном из плейтестов я заметил что туррель убила пехотинца не с 4, а с 2 выстрелов. Показал это программисту как баг.

Выяснилось, что с самого основпния проекта в коде стрельбы строчка нанесения урона была написана дважды.

2

Хорошие художники могут получать поболее техлидов. У меня в студии, например, так и сложилось.

Все эти т.н. "леваки" напоминают мне своим поведением феминисток. Ну есть у тебя мнение, ну ок, нахрена под любым постом, который хоть как-то касается "больной" темы тут же начинать орать о проблемах капитализма и выражать своё ценное мнение.

У меня сложилось впечатление, что все кто так пишут - несостоявшиеся в жизни личности, которые просто завидуют успешным людям и эта зависть заставляет их орать в инетиках о своей позиции по любому подвернувшемуся случаю.

1

Html5 отлично подходит для интерфейсов. Другой вопрос в руках тех, кто делает.