Наоборот, надо не челы дестракт, а возможность самопочинки долгой. Если смог спрятаться в укрытие ползком, то починишься. Иначе ты лёгкая мишень.
35м это очень мало. Скорее всего, это покупка доли.
Worms
Возьму на заметку. Спасибо за статью! Спасибо, как раз собирался написать об этом и прослушал все это.
Играл почти во все игры такого рода. Если нужна глубокая игра на 500+ часов, играй в Tales of Majeal. Графика там калл, но если тебе нужен именно геймплей, то это твой выбор.
Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.
Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.
Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:
1) Огромная доля research & development в задачах.
Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.
2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.
3) Переосмысление игры по ходу разработки.
В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!
И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.
Человеку ведь нужны не книги, а знания. И начинающие ГД думают что они содержатся в книгах. Я тоже так думал, но увы, книги по ГД это по большей мере бессмысленная категоризация и болтология.
Книги не помогут. Учись анализировать игры.
Увы, лекция планировалась на полтора часа, а дали мне только час. Я как раз не успел рассказать как же применять Роу павер в расчетах, с учётом пространства, свойств сущностей и тд
Даже в категории "провал года" он занял ПОСЛЕДНЕЕ место.
Статья очень поверхностная. Написано много букв, всё выглядит умно и красиво, но никакой ценной инфы в статье нет. Жаль.
По боевому балансу можете мою лекцию посмотреть, это пока единственное что я делал. Если будет запрос, могу сделать по экономике.
Несколько раз успешно проходил собесы на английском с носителями, но не уверен что мой уровень даже крепко дотягивает до B2.
Месяц назад я был в поиске работы на позиции ведущего геймдизайнера/продюссера.
Со мной связывались Mundfish и я прошел первое собеседование, после чего мы должны были встретиться в Москве для финального собеседования. В итоге, они через неделю сообщили что директор уехал по делам, и собес будет через пару недель, а потом и вовсе пропали.
Вцелом, я и не хотел к ним идти по итогу того что увидел на первом собесе. Очень сомневаюсь, что у них есть что-то вменяемое. Например, настораживает тот факт, что только спустя 2 года от начала разработки они решили искать Lead GD, который в общем то и отвечает за геймплей.
Какой смысл вообще в оценках для таких блокбастеров, если большинство журналистов физически не могут поставить им ниже 8?
И только Индия, имея площадь и население сопоставимое с Китаем не вызывает ни у кого нареканий, кроме Пакистана.
Так и случилось. Они показали себя
За час до сна выключите телефон/комп и перестаньте потреблять контент. Ум успокоится и вы нормально уснёте.
Это не room8 делали?
Это классический пример в продажах, сам его использовал. Тут нет ничего странного.
У меня вообще другая крайность. У нас студия на 15 человек, более полугода работаем, но на названия вообще похер. Для студии придумали потому что инвестор сильно захотел на стене офиса лого пластиковре поцепить, а для игры сейчас надо придумать потому что появился интерес от больших дядей инвесторов второго раунда.
Не вижу смысла тратить силы на название.
Лучше научись программировать и начни хоть что- то реально делать.
Как то раз работал над мобильной стратегией. У меня были проблемы с настройкой баланса, стрелковые юниты были слишком эффективны, сколько я их не нерфал. Мои матмодели говорили что стрелки должны быть уже совсем слабыми, но в игре они всё оставались топовым типом войск. Долгое время я списывал это на особенности геймплея, при котором стрельба даёт ощутимые преимущества.
А потом, спястя пол года работы на проектом (а до меня он существовал еще год), в одном из плейтестов я заметил что туррель убила пехотинца не с 4, а с 2 выстрелов. Показал это программисту как баг.
Выяснилось, что с самого основпния проекта в коде стрельбы строчка нанесения урона была написана дважды.
Хорошие художники могут получать поболее техлидов. У меня в студии, например, так и сложилось.
Все эти т.н. "леваки" напоминают мне своим поведением феминисток. Ну есть у тебя мнение, ну ок, нахрена под любым постом, который хоть как-то касается "больной" темы тут же начинать орать о проблемах капитализма и выражать своё ценное мнение.
У меня сложилось впечатление, что все кто так пишут - несостоявшиеся в жизни личности, которые просто завидуют успешным людям и эта зависть заставляет их орать в инетиках о своей позиции по любому подвернувшемуся случаю.
Жду про Роба Пардо
Congratz.
Html5 отлично подходит для интерфейсов. Другой вопрос в руках тех, кто делает.
Они там ебанулись?
А где Эльбрусы и Байкалы?))