Как считает Бенар, структура Motion Twin — это «вызов не только эксплуататорским практикам индустрии, но и устаревшим корпорационным организациям. В конце концов, игры — это командные проекты, в которых практически нереально определить ценность работы отдельного человека. Работники студии, по словам геймдизайнера, получают «примерно столько же, сколько и в других командах».
Выглядит интересно, но почти уверен, что такая система будет работать только в совсем маленьких командах. В чуть более крупной компании отсутствие хоть какого-то вертикального менеджмента приведёт к размазыванию ответственности и срыву дедлайнов. Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.
Комментарий недоступен
Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.
Он говорит про уважительное отношение к сотруднику в целом, а не про подход своей компании.
Тем более за примером, где это не работает далеко ходить не надо - Валве.
Практически все игры, даже крупные ААА проекты делаются небольшой командой ключевых сотрудников, которые принимают все решения и задают направление для разработки. Менее важные задачи просто отдаются по факту на внутренний аутсорс. И ничто не мешает делить даже большие команды на немногочисленные организационные единицы, в которых будет работать такая система. Сто человек будет работать как 10 таких единиц. В каждой единице будет "своя атмосфера" с зарплатами. Ну это к примеру, я просто самое очевидное назвал. Так что это не утопия, просто это несколько иная реальность, нежели та, в которой начальнички с синдромом вахтера решают все, а проект-менеджер может получать раз в 10 больше, чем комьюнити-менеджер.
Комментарий недоступен
Есть книга Фредерика Лалу "Открывая организации будущего" , которая рассказывает о крупных и средних компаниях по всему миру, которые успешно работают по подобной системе.
Он про то и сказал, что как только попробовали расшириться то стало непонятно кто все эти люди и зачем.