Как экспортировать анимацию из Blender в Unreal Engine — и ничего не сломать
Привет! В этом материале мы разберёмся с одной из самых частых (и раздражающих) задач в работе с 3D-анимацией — экспо��том из Blender в Unreal Engine. Если вы когда-либо пытались передать анимацию в движок, вы наверняка сталкивались с такими проблемами, как:
— Ломается риг,
— Сбиваются ключи,
— Blend Shapes не работают вообще.
Я собрал для вас практическую инструкцию, основанную на собственном опыте, как подготовить модель и анимацию в Blender так, чтобы Unreal Engine принял их без сюрпризов. Все — по шагам, от рига до FBX.
Почему экспорт — это не «просто сохранить»
Blender и Unreal — разные среды. Несмотря на то, что обе работают с 3D, они по-разному интерпретируют анимацию, кости, материалы, да и саму структуру сцены.
Что обязательно учитывать:
- Ограничители (Constraints) и IK-системы Blender в Unreal не работают. Их нужно запекать.
- Ноды материалов не переносятся — текстуры нужно готовить заранее.
- Blend Shapes (Shape Keys) требуют отдельного внимания при экспорте, особенно если они анимированы.
Экспорт — это не финальная кнопка, а полноценный этап подготовки.
Риг: от него зависит всё
Если у модели нет чёткой иерархии костей — Unreal просто не сможет корректно проигрывать анимацию.
Основные правила:
- Один root — в самом верху.
- Все кости связаны в единую цепочку: от пальцев до позвоночника, от позвоночника — к root-кости.
- Никаких «висящих» костей.
Проверьте структуру в Outliner перед экспортом. Это та мелочь, которая избавляет от большого количества проблем позже.
Запекание анимации
Blender дает возможность работать с удобными инструментами: контроллерами, IK, драйверами. Но Unreal этого не понимает.
Поэтому перед экспортом нужно запечь анимацию — то есть превратить все зависимости в обычные ключи на костях.
Алгоритм:
1. Установите частоту кадров 30 FPS — Unreal работает именно с этим стандартом.
2. Выделите все кости.
3. В NLA Editor создайте отдельный слой для запеченной анимации.
4. Выполните Pose → Animation → Bake Action.
5. Включите опции удаления Constraints, но сохраните ключи движения.
Теперь у вас автономная анимация, которая не зависит от внутренних ограничителей и будет корректно работать в Unreal.
Blend Shapes (Shape Keys): работа с эмоциями и деформациями
Blend Shapes позволяют создавать тонкие движения — эмоции, мимику, а также корректные деформации ткани, кожи и других деталей.
Но если вы просто анимировали их в Blender, скорее всего, при экспорте в Unreal ничего не заработает — анимация не переносится.
Решение:
Я написал небольшой скрипт, который превращает значения Shape Keys в обычные ключи анимации. После этого Unreal видит и воспроизводит Blend Shapes так, как вы их настроили.
Настройка экспорта FBX
Нажимаем F4.
Вот что важно при экспорте:
- Path Mode: Copy — встроит текстуры в FBX.
- Selected Objects — экспортируем только нужные элементы.
- Armature → отключить Add Leaf Bones — чтобы избежать ненужных костей.
- Only Deform Bones — оставляем только кости, влияющие на меш.
Scale = 100, если сцена в метрах (Unreal работает в сантиметрах).
Настройки анимации:
- Включаем Animation.
- Отключаем: NLA Strips (чтобы не экспортировать слои из NLA Editor) и All Actions (чтобы не перенести старые и ненужные анимации).
Не забудьте: если Root-кость не влияет на меш, она может не экспортироваться. Добавьте фиктивную кость или минимальный вес на Root, чтобы Unreal её увидел.
Импорт в Unreal Engine
Когда загружаете FBX в Unreal:
- Включите Import Animation.
- Включите Import Morph Targets, если используете Blend Shapes.
Если используете уже загруженный скелет — отключите Import Mesh.
После импорта проверьте все в Animation Editor и Skeleton Editor — все движения, Blend Shapes и кости должны быть на месте.
Работа с тяжелыми сценами, Blend Shapes, рендерами для превью — все это серьезно нагружает систему. Особенно если вы работаете на ноутбуке или просто не располагаете мощной видеокартой.
В таких случаях я использую облачный сервис, который предоставляет доступ к мощным GPU, например, RTX 4090.
Вывод
Экспорт анимации из Blender в Unreal — это не магия, а технический процесс, которому можно научиться. Главное — понимать, как движок работает с данными, и заранее готовить свои сцены под его требования.
Вот чек-лист, который я сам использую:
✅ Четкая иерархия костей
✅ Запеченная анимация
✅ Преобразованные Blend Shapes
✅ Правильные настройки FBX
✅ Проверка после импорта
Если вы только начинаете работать с Unreal — не пугайтесь. Просто разбейте процесс на этапы, и все получится.