Вы когда-нибудь задумывались, что может получиться если смешать комиксы, сюжет Хранителей или Пипца с героями без суперсил, тягучий нуар и добротный иммерсив сим. Если нет, то не переживайте, разработчики Fallen Aces сделали это за вас, а о том, что из этого получилось мы прямо сейчас и поговорим.
Вижу GSC вновь стала прогревать народ на тему работы их системы симуляции жизни. Давно хотел написать заметку на эту тему. И раз пошла такая жара - то время достать черновики. И рассказать как оно обстояло на самом деле в мире Зоны, Артефактов и Аномалий.
Поэтому стоит поговорить о том что нам обещали, как реализован живой мир Сталкера. Об особенностях A-life сталкера. Рассмотрим то что ни один видео блогер не сможет рассказать.
Буду делать это на регулярно основе, но не так часто, чтобы флудить. Думал начать стримить каждый день до старости лет все части, чтобы обратили внимание на франшизу но... У меня obs от неё отваливается 💀💀💀💀
Два года назад игра вышла на Kickstarter, где собрала на ностальгии фанатов 39.000 евро, с тех пор разработчик обновляет игру и строчит отчёты. Стоит напомнить, что Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic выпущены Arkane Studios в начале нулевых, последняя же должна была стать той самой Arx Fatalis 2. С тех пор прошло более 20 лет... И ныне б…
Ох уж этот загадочный Immersive Sim. Можно долго гадать, спорить и утверждать что это такой вот хитрый жанр/поджанр/геймдизайн/стиль/философия/концепция, как хотите это называйте. И вот тебе кажется что ты уже нащупал истину и уверен в свих выводах, но всегда найдутся вполне убедительные контраргументы, от которых закрадываются сомнения. Не сейчас,…
Ранее мне не приходилось играть в Arx Fatalis, даже мысль не посещала. В начале 00х я всё ещё оставался приверженцем изометрических ролевых игр. Готику и Морровинд пройду лишь спустя несколько лет после релиза. Изначально я присматривался к Dark Messiah of Might and Magic, но изучение истории Arkane Studios привело к Arx Fatalis.
Почему некоторые миссии воспринимаются более “душными”, в то время как другие играются в состоянии потока и становятся самыми любимыми? Почему в одной локации ты четко понимаешь, что делать и куда идти, а в другой теряешься?
Всю свою сознательную жизнь я любил разработчиков из Arkane Studios. Они открыли для меня жанр «иммёрсив-сим» и показали, на каком уровне может быть взаимодействие игрока с окружением, проработка локаций и геймплейное вовлечение в происходящее. Prey стала последней игрой той самой Arkane, и, более того, последней игрой в жанре «иммёрсив-сим».
Я играл только в Bioshock: Infinite и немного в первую. Какие там элементы от Immersive sim?