Разрабатываем и издаем мобильные игры, в которые играют миллионы людей по всему миру.
С подробным фидбеком сложно из-за количества проектов, но на "паутине" попрыгали, было весело, как во времена Doodle Jump)
Жюри уходит на праздники (на самом деле еще нет), но нам понравилось, как нарисован раннер ;) Дать фидбек 300+ прототипам мы физически не осилим, а желающих много) И спасибо за участие!
Прямо сейчас собираем итоги, до Нового года выложим)
К концу декабря, проектов очень много)
По геймдизайну/разработке — в конце декабря, все еще играем в прототипы, их очень много)
Всего за 2 дня нам прислали 472 работы. Большинство из них — прототипы, их еще отсматриваем)
Поздравляем ;)
1) Можно
2) Платформа — любая)
Подведем итог)
В геймдев вполне реально попасть джуном, но есть ряд моментов.
1. Джун джуну рознь. Если у вас есть уже какой-то опыт/образование/самообучение/скилы и желание развиваться, то можно собрать список компаний или вакансий и разослать резюме. Обязательно с хорошим сопроводительным письмом, чтобы на вас обратили внимание. Даже если скилы сейчас не подходят по уровню, вам могут дать шанс проявить себя.
2. Если совсем нет опыта, скилов и даже понимания — то лучше нацелиться на одно или несколько близких направлений, начать развиваться и параллельно пытаться попасть в компании.
3. И как написали выше: интернатура и программы стажировок. Периодически большие компании ищут людей без опыта, чтобы обучить всему с нуля. Такое точно не стоит пропускать)
Кратко: если вы бог в C#, но без особого опыта в Untiy, то шанс стать Unity-разработчиком все еще имеется)
Просто у нас на собеседованиях довольно широкий спектр вопросов, чтобы объективно оценить все навыки. Это могут быть:
- алгоритмы и структуры данных;
- знание C#;
- знание Unity;
- понимание работы графического конвейера;
- понимание специфики мобильной разработки и так далее.
А уже из всех факторов складывается общее видение дальнейшего сотрудничества)
На хакатоне? Конечно! По секрету: аудио-составляющая вообще не будет оцениваться отдельно (если она не ваше USP), но может повлиять на общее впечатление от проекта)
Интересные и успешные смешивания механик и сеттингов существуют, включая матч-3 баттлеры для мужской аудитории. Но то, что вы говорите — звучит рискованно, поэтому лучше снять основные риски до старта полноценной разработки.
Любые вопросы решаются тестом лоу-файного прототипа на небольшой реальной аудитории. А если вопрос только в обертке — ее можно протестировать сплит-тестом.
Мы бы порекомендовали проверить идею на уровне маркетинга, а уже потом думать, развивать дальше или нет
Еще момент. В компаниях, где открыты программы стажировок, это уже будет интернатура, а не позиция джуна. Для джуна все-таки нужны хоть какие-то скилы и понимание, в какой области хочется развиваться
Нужно делать акцент на большом желании выполнить тестовое задание и поработать стажером) Даже если вас не возьмут, собрав тестовые задания из разных компаний, можно понять, что сейчас нужно рынку и двигаться в этом направлении. После выполнения тестовых всегда просите развернутый фидбек о вашей работе.
Если говорить конкретно о начинающих художниках, то полезно делать вариации известного арта — например, несуществующий персонаж для популярной игры в ее стилистике.
Затянутое обучение скорее оттолкнет нового игрока, в идеале туториал лучше заменить на интуитивно понятный геймплей или хотя бы ненавязчивые подсказки, куда двигаться. А дальше игрок сам поймет, что ему делать)
Частый вопрос от художников) Причин было несколько, главная — что вектор всегда можно сымитировать, причем без ограничений этого формата. Появились бы риски интеграции в используемый движок + вектор со сглаживаем — это высокая нагрузка на процессор. А еще в новых играх франшизы Masters мы стали делать более интересный арт — тут Photoshop очень пригодился)
Именно поэтому мы и взяли этого персонажа для примера, он оказался проблемным и своего рода напоминаем для нас)
Да, наработки использовать можно, это не нарушение) Но при прочих равных, лучше, конечно, брать уникальный контент)
Постараемся сильно не ограничивать)
Можно участвовать одному, конечно)
конечно, почему нет)
Да, все верно)
Привет! Главное — это финальный результат, именно его и будем оценивать) Исходники присылать не обязательно)
В первой номинации для геймдизайнеров/разработчиков арт не главное, поэтому можно будет)
Конечно, мы рады всем)
Про «мясорубку» — отличная идея, как раз обдумываем что-то подобное)