Playgendary

+55
с 2018

Разрабатываем и издаем мобильные игры, в которые играют миллионы людей по всему миру.

2793 подписчика
0 подписок

Про «мясорубку» — отличная идея, как раз обдумываем что-то подобное)

3

С подробным фидбеком сложно из-за количества проектов, но на "паутине" попрыгали, было весело, как во времена Doodle Jump)

2

Жюри уходит на праздники (на самом деле еще нет), но нам понравилось, как нарисован раннер ;) Дать фидбек 300+ прототипам мы физически не осилим, а желающих много) И спасибо за участие!

3

По геймдизайну/разработке — в конце декабря, все еще играем в прототипы, их очень много)

3

Всего за 2 дня нам прислали 472 работы. Большинство из них — прототипы, их еще отсматриваем)

14

Подведем итог) 

В геймдев вполне реально попасть джуном, но есть ряд моментов.

1. Джун джуну рознь. Если у вас есть уже какой-то опыт/образование/самообучение/скилы и желание развиваться, то можно собрать список компаний или вакансий и разослать резюме. Обязательно с хорошим сопроводительным письмом, чтобы на вас обратили внимание. Даже если скилы сейчас не подходят по уровню, вам могут дать шанс проявить себя.

2. Если совсем нет опыта, скилов и даже понимания — то лучше нацелиться на одно или несколько близких направлений, начать развиваться и параллельно пытаться попасть в компании.

3. И как написали выше: интернатура и программы стажировок. Периодически большие компании ищут людей без опыта, чтобы обучить всему с нуля. Такое точно не стоит пропускать)

1

Кратко: если вы бог в C#, но без особого опыта в Untiy, то шанс стать Unity-разработчиком все еще имеется)

Просто у нас на собеседованиях довольно широкий спектр вопросов, чтобы объективно оценить все навыки. Это могут быть:



- алгоритмы и структуры данных;
- знание C#;
- знание Unity;
- понимание работы графического конвейера;
- понимание специфики мобильной разработки и так далее.

А уже из всех факторов складывается общее видение дальнейшего сотрудничества)

1

На хакатоне? Конечно! По секрету: аудио-составляющая вообще не будет оцениваться отдельно (если она не ваше USP), но может повлиять на общее впечатление от проекта)

1

Интересные и успешные смешивания механик и сеттингов существуют, включая матч-3 баттлеры для мужской аудитории. Но то, что вы говорите — звучит рискованно, поэтому лучше снять основные риски до старта полноценной разработки.

Любые вопросы решаются тестом лоу-файного прототипа на небольшой реальной аудитории. А если вопрос только в обертке — ее можно протестировать сплит-тестом.

Мы бы порекомендовали проверить идею на уровне маркетинга, а уже потом думать, развивать дальше или нет

1

Еще момент. В компаниях, где открыты программы стажировок, это уже будет интернатура, а не позиция джуна. Для джуна все-таки нужны хоть какие-то скилы и понимание, в какой области хочется развиваться

Нужно делать акцент на большом желании выполнить тестовое задание и поработать стажером) Даже если вас не возьмут, собрав тестовые задания из разных компаний, можно понять, что сейчас нужно рынку и двигаться в этом направлении. После выполнения тестовых всегда просите развернутый фидбек о вашей работе.

Если говорить конкретно о начинающих художниках, то полезно делать вариации известного арта — например, несуществующий персонаж для популярной игры в ее стилистике.

4

Затянутое обучение скорее оттолкнет нового игрока, в идеале туториал лучше заменить на интуитивно понятный геймплей или хотя бы ненавязчивые подсказки, куда двигаться. А дальше игрок сам поймет, что ему делать)

5

Частый вопрос от художников) Причин было несколько, главная — что вектор всегда можно сымитировать, причем без ограничений этого формата. Появились бы риски интеграции в используемый движок + вектор со сглаживаем — это высокая нагрузка на процессор. А еще в новых играх франшизы Masters мы стали делать более интересный арт — тут Photoshop очень пригодился)

2

Именно поэтому мы и взяли этого персонажа для примера, он оказался проблемным и своего рода напоминаем для нас)

1

Да, наработки использовать можно, это не нарушение) Но при прочих равных, лучше, конечно, брать уникальный контент) 

Привет! Главное — это финальный результат, именно его и будем оценивать) Исходники присылать не обязательно)

В первой номинации для геймдизайнеров/разработчиков арт не главное, поэтому можно будет)