Проект "Morganica". Рождение демоверсии

Проект "Morganica". Рождение демоверсии

РАССКАЗЫВАТЬ ИЛИ ИГРАТЬ?

С детства мне нравилось придумывать и рассказывать истории. Помню, в пионерском лагере, после отбоя, меня постоянно просили придумывать и рассказывать очередную страшилку.

В начале 90-х, я неожиданно обнаружил, что на историях, особенно визуализированных, можно зарабатывать. Первым был 3D комикс “Оладушки”, который я собрал на своем первом компьютере в Ray Dream Studio 5 от MetaCreation. Сомнительную историю про деревню в которой живут участковый, проститутка, наркоман и коза, удалось продать за 300 баксов в какой-то дикий еженедельник с телевизионной программой. Это был триумф.

Проект "Morganica". Рождение демоверсии

К счастью, достаточно быстро пришла трезвая оценка того, что у меня тогда получалось. Забавно, что к пониманию этого приложили руку ребята из редакции, уже тогда культового журнала Game.EXE, куда я также попытался пристроить мой комикс. Это отдельная трагикомическая история, но главное - я понял, что на визуализированных историях можно заработать, а при правильном подходе, даже очень серьезно заработать. Проблема оказалась в понимании термина “правильно”.

Одна из самых больших ошибок, совершенных тогда - неверная расстановка приоритетов между “историей” и ее “визуальной составляющей”. В какой-то момент “история” отошла на второй план и все, что я делал, превратилось в набор несвязанных между собой картинок. Точнее связь была, но догадывался о ней только я. Пока не произошла перестройка сознания и методов работы, в которых любое движение мышкой стало обоснованным и продиктованным развитием каких-то интересных событий, не получалось вообще ничего. Требовался баланс.

Начав заниматься Играми, я с ужасом обнаружил в них то, чего не было не у фильмов, не у сериалов, не у мультфильмов - “интерактив” и, что самое ужасное, “вариативность действия”. Оказалось, что “слушать”, “видеть” и “играть”, это очень разные вещи. Очень.

В ЧЕМ ПРОБЛЕМА?

Конечная цель проекта - создание многопользовательского Виртуального Мира. Мне всегда было интересно создать пространство в котором я мог бы встретиться со своими друзьями и устроить кровожадную охоту друг на друга, или примерить на себя шкуру зомби и высосать чей-нибудь мозг, или провести деловую конференцию, например в помещении скотобойни залитой кровью, или, вместо того, чтобы пользоваться вацапом или телегой, оставить в потаенном месте важную информационную закладку для делового партнера, или открыть в мрачном потустороннем гетто магазин вещей из реального мира, а наиболее “продвинутым” толкать условно-ценные шалабушки из мира виртуального…

В настоящий момент, подобный Виртуальный Мир, цель настолько далёкая, что сейчас речь о нем идет только фигурально. Чтобы перейти к буквальному обсуждению и решению вопроса, был выбран пошаговый путь.

Первым шагом является создание однопользовательской игры, в которой рассказывается история появления этого Мира, происходит знакомство с игровыми механиками и будущим геймплеем, формируется основа будущего Мира и его аудитория, определяется перечень задач и методов их решения. Простым описанием, видеороликом или даже короткометражным фильмом, тут не обойтись. Хочешь, не хочешь, нужен интерактив. Нужна Игра. Нужна “Morganica”.

Проект "Morganica". Рождение демоверсии

ЧТО ЕСТЬ “MORGANICA” СЕГОДНЯ?

Я не знаю ни одной более интересной и полезной книги посвященной созданию игр, вышедшей на русском языке, чем книга “Компьютерные игры: как это делается”, Марка Зальцмана, выпущенная в 2000 году редакцией моего любимого Game.EXE.

Проект "Morganica". Рождение демоверсии

Красной нитью в книге прослеживается мысль - успешная игра создается только в том случае, если ты сам готов играть в неё. Аналогично тому, как это звучит для рассказчика - интересна та история о деталях которой ты знаешь не понаслышке. И я стараюсь придерживаться этих двух аксиом.

Я давно не уделяю играм столько времени, сколько уделял раньше. О причинах этого я рассказал в статье “Почему я не хочу играть в игры” Работая над “Morganica” я стараюсь минимизировать отрицательные стороны игрового процесса, которые имеют для меня значение и, как оказалось, далеко не для меня одного. И вот, что получается в результате:

  • однопользовательская игра - рассказывая историю, лучше это делать обращаясь к слушателю персонифицировано, лично.

  • выбор режима - как тебе удобно, хочешь “смотри” и “слушай”, хочешь “участвуй”.
  • постоянный интерактив - даже если ты просто “смотришь” и “слушаешь” ты все равно можешь, в некоторой степени, влиять на мир в котором происходят демонстрируемые события.
  • настраиваемая в любой момент сложность - не хочешь усложнять себе жизнь, жми кнопку.
  • вариативность - ты сам выбираешь как придешь к очередной точке развития сюжета.
  • выбор платформы - либо погрузиться в события через экран монитора, либо надеть шлем виртуальной реальности.
  • ESRB рейтинг “M” (“Mature”) - контент для аудитории 17+, кровища, ненормативная лексика, зомби, трупы и расчленёнка, всё что я люблю.

Что мы имеем в “сухом остатке”? Визуальную адвенчуру с элементами жанров horror и quest.

ПОЧЕМУ ПРОЕКТ ИМЕЕТ ШАНСЫ НА УСПЕХ?

Ответ следует из старательного следования двум советам:

“Если вы создаете игру только для собственного удовольствия и ваши предпочтения идут вразрез с требованиями рынка, она не будет иметь успеха. В то же время замысел должен зародиться не в голове, а в сердце. Если вы полагаетесь только на исследования рынка, у игры не будет «души»”.

Рон Гилберт (Maniac Mansion, Monkey Island)

“Самое главное - это сюжет. Конечно, существует множество неплохих игр и даже целые жанры, в которых нет и намека на сюжетную линию, и все же самые лучшие игры - те, где присутствует интересная фабула. Quake, бесспорно, является классическим шутером от первого лица, но игру Half-Life, относящуюся по сути к тому же жанру, увлекательная сюжетная линия ставит на порядок выше”.

Чэд Фримен (Anvil of Dawn, Warwind, Sanitarium)

Можно было бы привести еще массу различных высказываний от других гуру игростроя, но эти два, на мой взгляд, являются ключевыми.

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТА

То, что Скотт Роджер, в своей книге “Level UP”, называет USP (Universal Sell Point) в “Morganica” выглядит следующим образом:

  • Несмотря на то, что окружающий мир, населен зомби и прочей нечистью, твоими жертвами являются подобные тебе “живые” люди, а зомби и монстры, которых традиционно принято уничтожать, выступают в неожиданной роли твоих помощников, компаньонов и даже друзей.
  • Для выживания ты можешь выбрать расчленение себе подобных, но реальную пользу приносит только коммерческая деятельность. Бабло решает.
  • Окружающий тебя мир имеет собственные законы, навязанные тебе его Хозяевами, но реальное выживание возможно только при продуманном нарушении этих законов. Знакомо?
  • PC или VR - решать тебе. Начав в одном режиме, можешь продолжить в другом.

ГЕЙМПЛЕЙ

  • Захотелось поиграть? Садись за монитор или надевай шлем и дуй решать за Главного Героя задачи которые возникают перед ним по ходу развития сюжета.
  • Выбрал режим “наблюдателя”? Ложишься на диван и тупо следишь за развивающейся историей глазами Главного Героя. При этом у тебя есть возможность запускать “анимации второго плана”, порой влияющие на развивающиеся события, а порой просто оживляющие “картинку”. Что может быть лучше валяться на диване с чипсами и лениво произвольно нажимать на кнопки джойстика, постепенно переставая понимать, что вообще происходит и где ты находишься.
  • Хочешь экшена? Оторвал жопу от дивана, взял у барыги Мэда гранатомет или бензопилу, и пошёл отрывать бедолагам конечности. Покормил ими Трупоеда и снова на диван.
  • Соскучился по квестам или стелсу? Снова отрываешь жопу от дивана и идешь искать своего компаньона или просто кого-то из местных, кому требуются твои услуги. Решаешь поставленную задачу и снова жопу на диван.
  • Внезапно захотелось разнообразия? Запускаешь редактор и начинаешь апгрейдить внешний вид своего персонажа или ключевых NPC в игре. Например, надоел наряд проститутки Элис, взял и одел ее монашкой. Уровень социальной ответственности у Элис возможно и не изменится, но кто знает, все может быть.

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ПРОЕКТА

Основы проекта были заложены в далеком 2018 году. Реальная работа была начата в мае 2021. Сегодня же речь идет о создании демонстрационного интерактивного продукта, в котором будет раскрываться предыстория и начало событий Игры. По сути, это интерактивный рассказ о будущей Игре с небольшими игровыми фрагментами.

Главная текущая цель - поиск Издателя.

Ближайшая задача - выпуск демо-продукта 31 октября 2022 года, ровно под Helloween.

Сейчас идет работа над заключительными анимациями, общей сборкой и тестированием.

Месяц назад предполагалось, что выход демки будет осуществлен на платформах Steam и Itch.io, но пока не могу подтвердить эту информацию. Вопрос находится в стадии решения.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я уверен, что мы сможем успешно решить поставленные задачи. Обратная связь, которую мы получаем с момента начала публикаций на DTF и в нашей группе в ВК, дает возможность быстро переосмысливать то, что еще вчера казалось очевидным, оперативно решать постоянно возникающие проблемы и главное - получать мощнейший импульс к продолжению работы.

Громадное спасибо всем, кто проявил и продолжает проявлять интерес к нашему проекту!

Всем добра!

Сайт проекта - https://www.morganica.world

Группа проекта в ВК - https://vk.com/morganicaworld

1010
2 комментария

Цукерюергу пора начинать беспокоится.

2
Ответить

Откладывать бабки на последующий выкуп.

Ответить