Подборка сервисов для разработки инди игры

Всем привет! В этой статье я собрал полезные сервисы и программы, которые можно использовать для разработки игры. Да, здесь будут и очевидные сайты, но я хотел собрать всё чем пользуюсь я для создания видеоигры. Зато здесь будут мемы с котиками, чтобы вам не было скучно!

71

Как из пиксельарт игры сделать не пиксельарт игру

Это как нейросети, только без нейросетей. Дёшево и сердито.

50

Город-сказка, город-кошмар. Об источниках вдохновения и тому подобном

В связи с некоторыми событиями вокруг некоторой франшизы (речь идет про ремейк SH2), астрологи объявили месяц Тихого холма. Как будто нужен повод, чтобы о нём поговорить.

2

Militsioner - Система шагов и звуки поверхностей

Йоу, это Дима из TallBoys. Я занимаюсь разными аспектами в разработке Милиционера, в том числе и звуком.

53

Age of Revenge: Игра, воспитанная программистами

Скриншоты игры из Google Play
29

GameDEV и моя премия Дарвина

GameDEV и моя премия Дарвина
15

Проект "Morganica". Рождение демоверсии

Проект "Morganica". Рождение демоверсии
10

Многочлен: UI/UX приколы

Про то, как форма прогрессбара может существенно повлиять на игровой процесс. И прочие особенности национального проектирования UI/UX в этом проекте.

106

ПРОЕКТ “MORGANICA”. О ЧЕМ?

ПРОЕКТ “MORGANICA”. О ЧЕМ?
8

Heaven City наконец-то выпущена!

Heaven City наконец-то выпущена!

Это были непростые, как этот год, путь и разработка игры, которая, как оказалась, не была потрачена впустую вместе с силами, потраченными на неё. Игра должна была выйти ещё в начале февраля (если быть точнее 6-ого числа), в итоге вышла на 6-7 месяцев, прям как Cyberpunk 2077.

26

Просто отчет о болях после очередной игры

Введение

9

Пацаны, Влетаем - Запись первая

Команда начинающих инди-разработчиков HolyBit с юморком рассказывает о процессе создания своей первой игры под названием Orc Raid: Run of rage.

16

Пути инди на примере Bardak studio

Приветствую всех. Давно я ничего не писал, но время пришло "выйти из сумрака". За прошедший год (уже с лишним) произошло много интересного в Bardak studio, и сейчас мы поделимся своими взлетами, падениями и проектом, к которому в итоге пришли. Надеюсь это история будет кому-то полезна и интересна.

Пути инди на примере Bardak studio
25

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре — опыт разработчиков Norland

Создаём объём при помощи света и теней.

344

Экспериментальный хоррор и моя попытка выйти в Steam

Мой первый проект в Steam, попытки зацепить игрока, маркетинг, с какими трудностями столкнулся, и несколько вопросов.

Экспериментальный хоррор и моя попытка выйти в Steam
47

Clean Planet Match

8

Lovecraft`s Untold Stories 2 - Дневники разработчиков - Часть 2. Однажды в Нерассказанных Историях Лавкрафта

Прошло уже достаточно времени и вот новая заметка про наш новый проект «Lovecraft's Untold Stories 2», а также о немного о нас, как инди-студии, продолжающих делать эту игру в этом, полном хтонических ужасов, мире.

21

Lovecraft`s Untold Stories 2 - Дневники разработчиков - Часть 1

Ранний скетч локации "Усадьба Художника" LUS2

ТЕМНЫЙ КОМИКС VS. ПИКСЕЛЬ-АРТ

51

#будетполезно

Всем привет! Хочу накинуть полезного желающим познать #development. Не важно data sience это, или gamedev, речь сегодня не об этом. Я мечу очень далеко, и этим постом хочу зацепить в эту бурю кого-нибудь еще, а может, кто-то из ридеров вообще загорится стать частью моей developer team. Напомню, что это мое личное мнение и мой подход. Я всегда п…

13

Мобильная Action-RPG от первого лица в одиночку: с нуля до релиза

Мобильная Action-RPG от первого лица в одиночку: с нуля до релиза
231

[Опыт спустя] Скриптовый редактор трехмерных изображений

Картинка из паблика "Геймдев, который мы заслужили"

Это выглядит забавно, думаешь, кто вообще эти люди, которые пишут такие глупости? По большей части это люди, которые только хотят встать на путь разработчиков и сопутствующих профессий. Получается, что мало кто рассказывает о том, как "вообще" сделать то, что ты придумал и как обретаются нужные знания для этого.

6

Дневник разработки Erra: Exordium #2: Покадровая анимация, код и велосипед

Всем привет. На связи Fair Pixel. В этот раз мы расскажем про анимации в проекте Erra: Exordium. О том как они повлияли на геймплей и на каком велосипеде мы едем.

69

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares
40

Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила

Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила
108