DEVLOG #0.1 - Как я решил сделать свою Gothic 3 и узнал Over infinity о GameDev, или история о моём *первом BIG проекте

DEVLOG #0.1 - Как я решил сделать свою Gothic 3 и узнал Over infinity о GameDev, или история о моём *первом BIG проекте

«Каждый геймдизайнер должен сделать игру, которая изменит мир. Адвокаты работают на благо обществу, почему мы не можем?»

Джейн Макгонигал, геймдизайнер и автор Reality is Broken

0000. Сколько попыток, столько и мыслей…

Если вы когда-нибудь интересовались компьютерными играми, то наверняка можете вспомнить желание, когда вам хотелось создать что-то своё, пусть даже это «что-то своё» будет полный Ctrl-C | Ctrl-V. У меня эти чувства и желания возникли ещё во времена FarCry образца 2001 г, на моём Celeron D и nvidia GeForce 6800 GT 256MB, когда я нашёл в папке с игрой — редактор уровней CryEngine SandBox, начались тонны часов поглощения информации через «палец в небо», каждый клик открывал какое-либо окно с кучей переменных и параметров, а каждый новый объект на карте вводил меня в восторг, ведь Я МОГУ сделать столько ВСЕГО и конечно это всё закончилось, когда я понял, что столько ВСЕГО я сделать не могу…

0001. Для чего это всё и почему я решил вести записи по созданию «своей» Gothic 3.

Ответ прост как всегда — Мотивация и скорее для личного дела, так или иначе такие проекты в основном идут в портфолио, либо в раздел — "Я так тоже могу«. Ни для кого ни секрет, что когда ты горишь чем то, то время вокруг тебя течёт быстрее, и с такой же скоростью утекает твой "запал", ведь проект приносит лишь новые задачи и способы нахождения решения этих задач. Иногда кажется, что конца у проекта нет и ты постепенно переходишь или на другой проект, другую идею, либо на время отходишь от всего этого, чтобы снова поймать ту нить вдохновения. Учитывая, что я работаю сис.админом в госучреждении, времени на разработку у меня просто "вагон и 3 тележки».

- Данное отступление было сделано, чтобы показать, что данным проектом я занимаюсь примерно с 10 утра до 17 после полудня с перерывом на обед, почти полный рабочий день получается, не каждый день конечно, но стараюсь) ), было бы легче говорить об этом, зная, что я работаю и занимаюсь проектом в свободное время, но нет. Я занимаюсь проектом и работаю в свободное от проекта время, такова уж работа сис. админа госучреждения.

Это я, когда меня спрашиваю чем я занимаюсь на работе 
Это я, когда меня спрашиваю чем я занимаюсь на работе 

Я хочу просто вести записи о разработке/переносу, кому, как удобнее — Gothic 3 на Unity. Брать оригинал и тупо перенести — это меня категорически не устраивает, так как я её вижу немого другой. Боевая система, система верховой езды, крафтинг, AI, и т. д — всё это необходимо привеcти к критериям RPG хотя бы 2018-2020 годов. По графике, был выбран LowPoly стиль. Ну во-первых он мне нравится, а во-вторых и последующих — простота использования и замещения в плане вариативности объектов.

Вот несколько примеров уже проделанной работы, не финальной конечно же

Начальная локация Ардея без мелких деталей
Начальная локация Ардея без мелких деталей
Общий план со стороны маяка
Общий план со стороны маяка
Начало Реддока, почти закончена сама пещера.
Начало Реддока, почти закончена сама пещера.
Конвертированная карта первого региона из оригинала без тумана.
Конвертированная карта первого региона из оригинала без тумана.

По игровым механикам - на данный момент реализованы: передвижение, инвентарь с категориями объектов, возможность надевать нужную экипировку, экипировка влияет на статы ГГ, система прокачки в работе (готова на 60%), система диалогов, система лута из сундуков, система лута с поверженных противников с зависимостью от прокачки навыков (например если у ГГ вкачана ветка охотника и появляется возможность собирать шкуры с волков, они будут появляться в поверженных волков, но в начале их не будет, если нет нужного навыка), система Ragdoll, противники могут видеть (100%) , слышать (наработки готовы на ~50%) , система комбо атак, система крафта предметов, система торговли, система повреждения при падении с высоты, разработка системы фракций и репутации из оригинала (50-70%) , система заданий (дизайн в разработке, основные механики уже сделаны) , глобальная карта (50%) , система лестниц (90%) и т. д.

Наработки интерфейса ГГ <b>версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки</b>
Наработки интерфейса ГГ версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки
Интерфейс инвентаря ГГ <b>версия не финальная</b>. <b>Могут присутствуют грамматические ошибки</b>
Интерфейс инвентаря ГГ версия не финальнаяМогут присутствуют грамматические ошибки
Интерфейс с навыками <b>версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки</b>
Интерфейс с навыками версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки
Интерфейс рецептов для крафта. <b>Версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки</b>
Интерфейс рецептов для крафта. Версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки
Глобальная карта с приближением, пометками городов и индикатором ГГ <b>версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки</b>
Глобальная карта с приближением, пометками городов и индикатором ГГ версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки
Ещё интерфейс ГГ <b>версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки</b>
Ещё интерфейс ГГ версия не финальная. Могут присутствуют грамматические ошибки
Система лестниц. <b>Версия не финальная.</b>
Система лестниц. Версия не финальная.
Подземелья и пещеры.  <b>Версия не финальная.</b>
Подземелья и пещеры.  Версия не финальная.
Стоит ли и дальше выкладывать #DEVLOG с проекта ?
Да
Нет
Это всё равно не увидит свет, тогда зачем ты этим занимаешься ?

В ближайшей перспективе, после окончания работы над AI и системой репутации, будет реализована система верховой езды, система смены времени суток, система плаванья, рассматривается система возможности взбираться на стены для тайников, секретов, обходов и т. п. Так же есть небольшие переживания над NavMesh и навигацией ИИ в пещерах и подземельях, так как я ещё просто не пробовал, возможно переживания напрасны… В ближайшее время будет показан живой геймплей с экипировкой, боевой системой и разъяснениями большего из списка перечисленного выше.

«Мы узнали, что игроки хотят игру, которая вознаграждает их за размышления, а не наказывает их за бессмысленные случайности… Мы узнали, что игроки принимают вызов и не против проиграть, пока неудача кажется справедливой».

Рафаэль ван Лиероп, Основатель студии The Long Dark Hinterland
23
12 комментариев

Интересно, но может в раздел Инди перенести, и в превью скрин добавить, для большего привлечения внимания.

2
Ответить

Спасибо, исправлено

2
Ответить

Проект очень большой и сложный - желаю успехов в работе!

Самое главное, не забудь пофиксить баланс кабанов 😆

1
Ответить

Это самое первое и главное в списке задач 😂

1
Ответить

Успехов в работе!

Ответить

Спасибо большое

1
Ответить

Как долго делаешь?

Ответить