Необходимость редактора. Предыстория.
В первую очередь, проектируя редактор я пытался закрыть потребности команды в лёгком и простом для использовании инструменте. Современные игровые движки переполнены множеством инструментов, на изучение которых может уйти много времени. В своём редакторе, я пошёл на некоторые функциональные жертвы, дабы снизить порог вхождения для новых пользователей.
Думаю трудно не согласиться с важностью пользовательских модификация в рамках целой игровой индустрии. Все мы прекрасно помним историю, как однажды, от популярной стратегии внезапно отпочковался целый жанр боевых арен. Модификации позволяют проектам не терять актуальность на протяжении многих лет, а главное, даже самые простые модификации способны координально перевернуть весь игровой опыт. Именно поэтому, уже на этапе демонстрационной версии я задумался о создании собственных инструментов которые помогут нашему комьюнити внести свой вклад в проект.
Сколько человек работает над проектом? Что используете?
Желаю вам удачи и новых творческих решений!
Непосредственно участвуют в разработке три человека. Unity. Спасибо!
И главное НИ СЛОВА за всю статью - для какой игры ворлд билдер-то..
Скрипты будут?)
О игре расскажу в следующей статье. Скриптов не будет)
Надеюсь в игре будет интуитивно-понятный набор готовых тригеров как в третьем Варике. А то в том же NWN всё понятно ровно до тех пор, пока не надо запилить элементарный квест принеси-падай, и оказывается, нужно целые полотна кода расписывать.
Лучше (понятнее) чем в генералах триггерно-скриптовую схему в редакторе не видел нигде :)
Другое дело, что там набор не то чтобы прямо большой*
потрясающе!, вот бы такой инструмент в Godot'е