Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps
Описание ключевой механики уровня.
Ведущий YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео в новой рубрике «On the Level», в которой он будет рассказывать про левелдизайн в играх. Автор поговорил с ведущим дизайнером уровней Moon Studios Крисом Макэнти: они обсудили процесс создания локации «Подветренные пустоши» в Ori and the Will of the Wisps. Мы выбрали из видео главное.
По словам Макэнти, создание «Подветренных пустошей» началось с поиска ключевой механики, формирующей «лицо» локации. Такой механикой стали платформы, которые разрушаются через несколько мгновений после соприкосновения с героем.
Разрушающиеся платформы — достаточно простая механика, которая встречается во многих платформерах. Поэтому первой задачей Макэнти стало создание интересных ситуаций, в которых можно использовать её.
Браун отметил, что его любимая часть локации — когда нужно освободить путь перед проджектайлом.
Другая отличительная черта локации «Подветренные пустоши» — зоны, полностью заполненные песком. Используя навык «Подкоп» Ори может зарываться в песок и передвигаться примерно как в воде. По словам Макэнти, эта способность стала основой для большинства испытаний на этой карте.
Разработчики увидели в Sonic Colors механику, которая позволяла зарываться в песок, и решили, что она отлично подходит для Ori.
Макэнти рассказал, что изначально разрушающиеся платформы были сделаны не из песка — они просто исчезали. Но в какой-то момент левелдизайнер придумал задачу с лазерами (она показана ниже). Несмотря на то, что это испытание было интересным и достаточно сложным, у него был важный недостаток — игрок не мог вернуться назад. Тогда разработчик предложил сделать платформы песчаными, чтобы игрок мог ускоряться, пролетая через них.
На уровне есть несколько секретных зон, в которых спрятаны полезные предметы. Разработчики хотели, чтобы игроки без проблем находили тайники, но при этом чувствовали себя первооткрывателями. Именно поэтому у входа в скрытую зону обычно расположен уступ, на который можно забраться.
Один из запоминающихся эпизодов — это побег от гигантского песчаного червя. Разработчики не хотели, чтобы эта погоня была слишком сложной, но при этом нельзя было делать её слишком простой.
Чтобы найти верный баланс, команда сделала примерно 60-80% пути интуитивно понятными. Оставшаяся часть — это более сложные участки, на которых легко допустить ошибку. Соответственно, в первое прохождение игрок сталкивается с неожиданными преградами и проигрывает. А в следующие разы он подготовлен, поэтому вовремя реагирует и проходит дальше.
Многие идеи разработчиков не вошли в финальную версию игры.